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Combat

- Ouverture : L'Ouverture met en scène l'existence d'une faille dans l'armure d'une entité, et son exploitation lors d'un combat. Chaque armure possède ainsi un taux d'ouverture, exprimé en pourcentage, simulant la faille qu'un combattant peut y trouver. Les armures lourdes ont généralement un taux d'ouverture inférieur à celui d'une armure légère, et le taux d'ouverture ne peut être inférieur à 5% (sauf exception).

ex : une armure de cuir faible a un taux d'ouverture de 25%.

Ainsi, lors d'une réussite d'un jet d'attaque à l'arme blanche d'une valeur inférieure au taux d'ouverture de l'armure adverse, le joueur est autorisé à effectuer un jet d'ouverture, basé sur ses statistiques d'analyse : si celui-ci est réussit, l'armure de l'ennemi est ignorée pour le coup porté.

ex : sur cette même armure de cuir, un ennemi porte un coup. Il effectue donc un jet de force, dont le résultat est 18. L'ennemi peut donc effectuer un jet d'ouverture.

L'Initiative : l'initiative définit l'ordre dans lequel les combattants agissent au début d'un affrontement. Elle prend appui sur la statistique de vitesse des personnages. Celui dont la Vitesse est la plus haute commence, et celui dont elle est la plus basse peut agir en dernier. En cas de statistique de vitesse équivalente, les personnages concernés font un jet de vitesse afin de définir qui agit en premier.

ex : les personnages A, B et C entament un combat, avec respectivement 65%, 42% et 68% en statistique de Vitesse. Le joueur C agit donc en premier, suivit du A, puis du C. 

- Sortilèges à Incantation : l'utilisation de certains sorts de haut niveau peuvent requérir l'utilisation d'une incantation. Cette incantation peut aller d'un simple mot à une phrase entière, parfois même dans un ancien langage selon les magies. Si l'incantation ne peut pas être proférée pour une raison ou une autre, ou est interrompue, le sort ne peut pas se lancer ( à noter qu'il n'est pas considéré comme échoué, et que, par conséquent, la psyché n'est pas consommée ). Les incantations sont à mémoriser par les joueurs, et aucune note n'est autorisée pendant le combat, sauf si, bien sur, le personnage en dispose au moment clef.

- Endurance : l'endurance est à prendre en compte lors des combats longs, ou lors d'un enchaînement de combats sans pause. Au bout d'un certain nombre de tours, indiqué par la statistique d'endurance ( End )propre à chaque joueur, le personnage se fatigue, et perd 5% de réussite de jet d'esquive/tour, ainsi que 1 de puissance défensive/2 tours. Cette mécanique évite les combats trop longs, qui s'éternisent à coup d'esquives incessantes, et privilégie la parade pour certains combats.

- Puissance et Parade : la parade ne saurait bloquer tous les dégâts encaissés à chaque coup reçu - en effet, il semble logique que, malgré un bouclier en bois, un personnage reçoive des dégâts occasionnés par une charge d'un démon de 60 mètres de large pour un poids de 6.5 T. C'est pourquoi chaque entité du jeu, joueurs comme créatures, disposent d'un statistique de Puissance ( Pui ), représentant la capacité d'un personnage à encaisser. Si la puissance d'un personnage qui pare est supérieure à celle de celui qui porte le coup, tous les dégâts sont bloqués. En revanche, si la puissance de la cible est inférieure à celle de l'attaquant, le défenseur prend 2 dégât/point de puissance de différence - l'indice du bouclier est donc compté, puis celui de l'armure (les dégâts ne peuvent évidemment pas dépasser ceux normalement infligés par le coup). Par tour de jeu, le joueur perd un point de Puissance Défensive (la Puissance Offensive n'est pas concernée).

-> exemple d'un défenseur ayant moins de PuiDef que l'attaquant n'a de PuiOff 

- Rapidité d'Action : on distingue trois types d'actions :

-> action éclair : lancer un regard, certains sorts...

-> action rapide : boire une potion, dégainer une arme...

-> action pleine : porter un coup classique, lancer un sort classique...

-> action lente : dénouer un noeud, harnacher un cheval ...

Ces types d'actions définissent s'il est possible ou non de les enchaîner au cours d'un tour. En effet, lors d'un tour classique, il est possible d'effectuer deux actions rapides, ou une action pleine.

Une action éclair est instantanée et ne consomme donc aucun point d'action : toutefois, car un personnage ne peut pas penser à trop de chose en un laps de temps trop réduit, il ne peut pas effectuer plus d'une action éclair par tour.

Une action lente consomme le tour du joueur, et est accomplie au début de son prochain tour ( les autres personnages peuvent ainsi agir avant la complétion de l'action ). La réception de dégâts durant la phase d'exécution de l'action annule sa complétion (mais tout coût lié à celle-ci est appliqué normalement).

Postures : 

Au cours de la lecture de certains sorts ou capacités d'armes, vous aurez peut être remarqué la présence d'une mention "posture". Cette mention signifie que le joueur adopte une attitude particulière, qui agira alors comme un effet passif, appliquant son effet jusqu'à ce que le joueur précise qu'il quitte cette posture (au début de son tour, et n'est pas considéré comme une action). Sauf exception mentionnée explicitement, il n'est pas possible de cumuler plusieurs postures. 

Postures : 

il existe 4 postures dans le jeu, qui permettent d’altérer les règles de jeu durant un combat ou autre :

-> Offensif : relancer les dés de dégâts (si il y en a plusieurs, peut choisir de n'en relancer qu'un)

-> Défensif : bonus de 5% à l'esquive et parade, et la première action défensive par tour ne consomme plus de PE

-> Focus : permet de relancer le dé des unités après un jet, et le taux de réussite critique passe à 6% ( en cas de 100, ne permet aucune relance)

-> Expérimental : +5% échec critique, permet d'utiliser un sort ou une capacité d'arme au niveau qui lui est supérieur (sauf restriction de niveau )

- Portée Effective et Portée Maximale :

Sur les armes de jet et les projectiles, on distingue la portée effective de la portée maximale: 

-> portée effective : valeur en m au delà de laquelle il sera plus difficile de toucher la cible

-> portée maximale : valeur en m au delà de laquelle il est impossible de toucher la cible ( hors exception )

À ces valeurs s'ajoutent des modificateurs selon la taille de la cible, ainsi que sa vitesse de déplacement :

Taille : 

-> minuscule : cible comparable à une pièce de monnaie : -20% de précision

-> réduite : cible n'excédant pas 50 cm : -10% de précision

-> moyenne : cible de la taille d'un humain : pas de modificateur

-> grande : cible de taille supérieure à celle d'un cheval, n'excédant pas 10 m : +15% de précision

-> titanesque : cible de taille supérieure à 10 m : +35% de précision

Vitesse : 

- immobile : cible sans mouvement, où à vitesse négligeable ( marche ) : +15% de précision

- lente : cible en mouvement n'excédant pas celle d'un cheval au pas : pas de modificateur

- rapide : cible à vitesse comparable à celle d'un cheval au galop ( à son échelle ) : -15% de précision

- fulgurant : cible dépassant en vitesse la capacité de l'oeil humain à la suivre : -50% de précision

Enfin, il s'ajoute un modificateur selon la distance au delà de la portée effective à laquelle se situe la cible.

Ce modificateur se calcule de la manière suivante :

80 × (distance_cible - portée_effective)/(portée_max - portée_effective)

ex : au niveau 1, la portée effective de l'arbalète légère est de 16m, et sa portée maximum de 72m.

Si le joueur souhaite tirer sur une cible à 52m de sa position, il subira un malus de distance de :

80* (52-16)/72-16 = 51%

Le modificateur total se calcule donc de la manière suivante :

Modificateur = t + v - d

t = modificateur de taille

v = modificateur de vitesse

d = modificateur de distance

ex : un joueur niveau 3 tire sur une cible titanesque rapide à 37 m : 

modificateur = 35 + (-15) - 38 = -18%

le joueur subit donc un malus de 18%

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