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Capacités d'Armes x

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Les Capacités d'Armes sont des mouvements et actions qu'il est possible d'effectuer en utilisant une arme spécifique. Certaines armes disposent d'un plus grand panel de capacités pour compenser une puissance brute inférieure.

Les Capacités d'Armes se débloquent avec des Points de Maîtrise (PM). Ces points sont acquis en montant de niveau, en réussissant des combats, ou effectuant des réussites et échecs critiques lors de l'utilisation d'une arme. Le nombre de Points de Maîtrise acquis est fixé selon ce modèle :

Classe :               Mage         Chevalier-Mage           Chevalier

Montée de Niveau  :         2                 1*niveau                2*niveau 

Réussite Critique   :            1                      2                          3

Victoire en Combat :            1                      3                          5

Échec critique :                 0                      1                         2                     

Certaines Capacités d'Armes demandent certaines conditions avant de pouvoir être débloquées, et certaines sont plus chères que d'autre, mais outre ces limites, le joueur est libre de choisir quelles capacités il souhaite obtenir. 

Les Points de Maîtrise obtenus en combat ou par des réussites critiques sont liés à l'arme utilisée par le joueur : ainsi, un personnage n'utilisant que l'épée ne peut pas dépenser ses points dans la maîtrise de la lance par exemple.

Il est à noter qu'utiliser un même enchaînement sur un même ennemi amènera celui-ci à y être plus vigilant, et réduira graduellement la chance de réussite d'un même mouvement sur une période courte. Ainsi, la réutilisation d'une même capacité d'arme sur un même ennemi réduit sa réussite de 15%, si tant est que l'ennemi en question soit pourvu d'une faculté d'analyse suffisante (40% ou plus).

Les différentes capacités d'armes sont les suivantes : 

Bouclier Léger :

Dague :

Épée Légère :

Espadon :

. Mouvements Larges ( passif imposé ) : ajoute un malus d'échec critique de 10% au joueur s'il se trouve à moins de 3 m de ses alliés. Arme inopérante à cheval.

. Perte d'Inertie ( Passif Imposé ) : lorsque l'espadon est bloqué par un obstacle (parade ou mur), donne un malus de 15% à la prochaine attaque ( car l'épée est encombrante et difficile à remettre en mouvement une fois stoppée )

. Posture Additionnelle : Demi-Épée : 2 PM : permet les combats en terrain moins dégagé sans malus, et retire le malus d'échec critique de 10% envers les alliés. Fait passer la portée de moyenne à courte. Empêche certaines capacités d'armes.

. Anti-Charge : 4 PM : action lente : moyennant un jet de vitesse, pose le pommeau de l'arme au sol et tient l'espadon comme une pique face à un adversaire chargeant, lui imposant un malus de 15% d'échec critique ( action défensive ). Si le jet de vitesse est échoué, le joueur ne peut plus opérer d'action défensive ce tour.

-> 11 PM : +10% de vitesse d'action, le malus d'échec critique imposé passe à 20%

-> 11 PM : +15% de vitesse d'action, le malus d'échec critique imposé passe à 25%

. Balayage : 4 PM : donne un coup circulaire pouvant toucher deux ennemis groupés. Si un ennemi pare l'attaque, ceux dans la continuation du coup ne le reçoivent pas.

-> niveau 2 : 6 PM : peut toucher jusqu'à trois ennemis

-> niveau 3 : 7 PM : inflige aux ennemis visés un malus de 10% à l'esquive

-> niveau 4 : 11 PM : peut toucher jusqu'à quatre ennemis, mais coûte alors 2 d'endurance

-> niveau 5 : 12 PM : le balayage peut inclure un ennemi derrière soi

-> niveau 6 : 17 PM : peut toucher autant d'ennemis que disponible dans le rayon de l'arme

-> niveau 7 : 14 PM : inflige un malus d'esquive de 20%

. Brise-Lance : 6 PM : en focus, donne un coup circulaire violent qui, s'il est paré avec la demi-hache d'une lance, hallebarde ou javelot, en fait baisser sa solidité de 2 (doit donc être à portée moyenne ou inférieure ) (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 4 PM : en réussite critique, brise l'arme.

-> niveau 3 : 4 PM : baisse la solidité de 3

-> niveau 4 : 7 PM : baisse la solidité de 4

. Danse de l'Espadon : 7 PM : action lente : pour 2 PE, opère un tournoiement de l'espadon fluide, démontrant sa maîtrise de l'arme. Inflige un malus de peur de 4% à tous les ennemis ayant au moins 40% d'analyse, et devient la cible des ennemis au caractère “téméraire” ou ayant le talent “releveur de défi” (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 6 PM : le malus de peur passe à 6%

-> niveau 3 : 10 PM : le malus de peur passe à 8%

. Démembrement : 30 PM : en offensif, lors d'une réussite critique alors que l'ennemi a moins du quart de ses PV, le joueur a la possibilité de le démembrer avec 30% de chance

-> niveau 2 : 14 PM : le démembrement s'active avec 40% de chance

-> niveau 3 : 22 PM : le jet de démembrement peut s'activer si l'ennemi a moins du tiers de ses PV

. Enchaînement – Estocade : 4 PM : bloque l'épée en position d'estoc, opérant des mouvements du corps de droite à gauche, supprimant le malus d'échec critique pour les alliés : ne peut donner que des coups d'estoc.

-> niveau 2 : 11 PM : procure 25% de perce-armure aux coups d'estoc

. Fauche : 15 PM : en focus, donne un large coup de taille visant les pieds des ennemis face au joueur. Inflige moitié moins de dégâts, mais peut faire chuter un adversaire avec 40% de chance (20% en armure lourde). (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 11 PM : fait tomber l'ennemi avec 55% de chance ( 30% en armure lourde)

-> niveau : 11 PM : une réussite critique peut trancher les membre inférieurs.

. Fente : 4 PM : engage un violent coup d'estoc à longue portée, procurant 25% de perce-armure, mais infligeant un malus de 15% à la parade et l'esquive au prochain tour. (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 6 PM : procure désormais 50% de perce-armure

-> niveau 3 : 7 PM : le malus à l'esquive et la parade passe à 7%

-> niveau 4 : 10 PM : procure désormais 75% de perce-armure

. Frapper et Trancher : 10 PM : pour 3 PE, donne un coup d'estoc suivi d'un mouvement circulaire vertical ascendant de taille. N'est utilisable que si l'ennemi a échoué son attaque précédente ( car donne une ouverture ).

-> niveau 2 : 7 PM : permet de se retourner pendant le coup de taille


 

. Maîtrise : 7 PM : le malus après blocage de l'espadon passe à 10%

-> niveau 2 : 7 PM, joueur niveau 5 minimum : le malus après blocage de l'espadon passe à 5%

-> niveau 3 : 12 PM, joueur niveau 7 minimum : le malus après blocage de l'espadon est annulé

. Poursuite : 10 PM : en offensif, pour 2PE, avant de porter un coup, fait tournoyer en 8 l'espadon tout en avançant vers l'ennemi, lui infligeant un malus de peur de 3%, et le forçant à reculer avec 40% de chance sur 1D6 m. S'il est lâche ou couard, 1D8+1 m. S'il est brave ou téméraire, 1D4 m - 1 m. (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 7 PM : force à reculer avec 50% de chance. Le malus de peur passe à 5%

-> niveau 3 : 10 PM : force à reculer avec 60% de chance. Le malus de peur passe à 7%

-> niveau 4 : 15 PM : ne coûte plus que 1 PE

-> niveau 5 : 7 PM : peut être utilisée quelle que soit la posture

. Retour du Ciel : 6 PM : donne un coup de taille ascendant vers l'avant : si l'ennemi effectue un jet d'esquive supérieur de 20% au jet d'attaque du joueur, celui-ci peut rabattre la lame rapidement pour tenter de le toucher à nouveau pour 2 PE supplémentaires.

-> niveau 2 : 6 PM : le jet d'esquive ne doit être supérieur que de 10% pour pouvoir appliquer le second coup

. Retraite : 11 PM : en défensif, pour 2 PE, recule face à l'ennemi en faisant tournoyer l'espadon, augmentant la parade de 25% face aux armes courtes et très courtes, et de 15% au delà. ( indisponible en demi-épée )

-> niveau 2 : 6 PM : augmente la parade de 35% face aux armes courtes et très courts, et 25% au delà

. Tornade Montante : 17 PM, joueur niveau 5 minimum : en offensif, opère un enchaînement de coups circulaires vers l'avant, qui, tant qu'ils ne sont pas parés ou échoués, peuvent s'enchaîner continuellement. Chaque nouveau coup coûte 2 PE supplémentaire. Entre chaque coup, la cible peut effectuer une action rapide. (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 21 PM, joueur niveau 7 minimum : chaque nouveau coup ne coûte plus que 1 PE supplémentaire.

. Trancher la Terre : 11 PM : en focus, donne un coup circulaire descendant, dont la trajectoire se prolonge jusque derrière le joueur, permettant de frapper un ennemi posté derrière celui-ci. L'attaque est imprévisible, et demande un jet d'analyse à l'adversaire pour être esquivée ou parée. (indisponible en demi-épée)

-> niveau 2 : 6 PM : inflige un malus de 10% à l'analyse

. Vélocité de Lame ( Passif ) : 14 PM, joueur niveau 5 minimum : à chaque coup circulaire enchaîné, donne +1 dégâts au coup.

-> niveau 2 : 14 PM, joueur niveau 7 minimum : augmente de +1 le bonus aux dégâts

-> niveau 3 : 14 PM, joueur niveau 9 minimum : augmente de +1 le bonus aux dégâts




 

Fléau d'Armes :

. Assommoir : coût 12 PM : lorsque le joueur porte un coup à la tête de l'ennemi, 10% de chance de le sonner jusqu'au prochain tour du joueur, réduisant son esquive, sa parade et sa précision de 20%. Si l'ennemi fait au moins 4 m, le malus et le proc sont divisés par deux.

-> niveau 2 : 6 PM : 15% de proc

-> niveau 3 : 8 PM : 20% de proc

-> niveau 4 : 10 PM : 25% de proc, malus d'assommoir de 30%

. Passe-Garde : 13 PM : permet, avec un malus de 20%, de contourner la garde d'un bouclier léger.

-> niveau 2 : 23 PM : permet de passer également la garde des boucliers larges pour un malus de 30%

-> niveau 3 : 18 PM : réduit les malus de 10%

. Désarmement : 40 PM : permet, en enroulant la chaine autour de l'arme de l'adversaire, de le désarmer. L'adversaire a cependant la possibilité de renverser l'action, et de désarmer l'attaquant. Chaque joueur effectue un jet de D100, auquel il ajoute sa statistique de force. Si l'un des deux ennemis obtient un résultat supérieur de 25 à son adversaire, il le désarme. Si aucun ne désarme l'autre, l'attaquant doit effectuer un jet de force pour retirer la chaîne.

-> niveau 2 : 10 PM : permet de retirer le fléau en cas d'égalité sans effectuer de jet

-> niveau 3 : 18 PM : ajoute un bonus de 5 par point de différence entre la Puissance Offensive de l'attaquant et la Puissance Défensive du défenseur.

. Brise Garde : 27 PM : vise l'outil de parade d'un ennemi ( bouclier large excepté ) avec 20% de malus afin de le dévier, l'empêchant d'effectuer une parade jusqu'au prochain tour (aucun dégâts n'est appliqué).

-> niveau 2 : 15 PM : le malus passe à 10%

-> niveau 3 : 25 PM : le Brise Garde est applicable aux Boucliers Larges

. Tournoiement Dissuasif : 17 PM : fait tournoyer l'arme de manière menaçante, annulant la posture offensive d'un attaquant, et inflige un malus de 15% aux attaques reçues d'armes à portées courtes et très courtes. Procure un bonus à la réussite critique de 3% à la procaine attaque. Consomme 1 d'endurance supplémentaire.

-> niveau 2 : 15 PM : le malus de l'attaquant passe à 20%, et est infligé aux armes à moyenne portée

-> niveau 3 : 17 PM : inflige un malus de 5% à l'échec critique à l'attaquant, et passe le bonus de réussite critique de la prochaine action à 5%.

. Maîtrise : 50 PM, joueur niveau 5 minimum, avoir débloqué au moins 2 capacités d'armes : passe le malus d'échec critique passif à 7%

-> niveau 2 : 50 PM, joueur de niveau 10 minimum, avoir débloqué 4 capacité d'armes : passe le malus d'échec critique passif à 5%

-> niveau 3 : 50 PM, joueur de niveau 15 minimum, avoir débloqué toutes les capacités d'armes : passe le malus d'échec critique passif à 1%

Fouet de Combat :

. Désarmement : 35 PM : permet, en enroulant la chaine autour de l'arme de l'adversaire, de le désarmer. L'adversaire a cependant la possibilité de renverser l'action, et de désarmer l'attaquant. Chaque joueur effectue un jet de D100, auquel il ajoute sa statistique de force. Si l'un des deux ennemis obtient un résultat supérieur de 25 à son adversaire, il le désarme.

-> niveau 2 : 15 PM : ajoute un bonus de 5 par point de différence entre la Puissance Offensive de l'attaquant et la Puissance Défensive du défenseur.

. Enlacement : 25 PM : enroule le fouet (15% malus) autour du membre d'un adversaire pour l'handicaper, lui infligeant un malus de 15% à toutes ses actions physiques jusqu'à ce qu'il dessert l'étreinte (jet de force). Consomme 1 d'endurance par tour, et 2 par tour si la cible possède plus de puissance défensive que le joueur n'a de puissance offensive.

-> niveau 2 : 20 PM : l'adversaire consomme 1 d'endurance supplémentaire par tour d'étreinte

-> niveau 3 : 20 PM : le malus d'étreinte passe à 20%, et le malus d'éxecution à 10%

.

Hache Lourde :

. Démembrement : 35 PM : lors d'une réussite critique en offensif alors que l'ennemi a moins du quart de ses PV, le joueur a la possibilité de le démembrer avec 35% de chance

-> niveau 2 : 18 PM : le démembrement s'active avec 45% de chance

-> niveau 3 : 25 PM : le jet de démembrement peut s'activer si l'ennemi a moins du tiers de ses PV

. Crochetage : 25 PM : lorsque l'adversaire pare avec son arme, le joueur peut tenter de rabattre sa hache pour désarmer l'adversaire avec un jet de force auquel est imposé un malus équivalent à 6% pour chaque point de Puissance Défensive de l'adversaire.

-> niveau 2 : 20 PM : le malus imposé n'est plus que de 4% par point de Puissance Défensive adverse

Hache Légère

Hallebarde :

Masse d'Arme : 

Marteau d'Armes :

Lance :

Poignards et Couteaux :

- Acharnement : coût 10 PM : replante frénétiquement la lame après un coup porté au même endroit : lorsqu'un coup de couteau inflige des dégâts, permet de consommer 1 PE pour en porter un deuxième rapidement, avec +5% d'échec critique, et -10% de parade et d'esquive au prochain tour.

-> niveau 2 : 8 PM : le malus d'échec critique passe à 2%, et le malus d'esquive et parade à 7%

-> niveau 3 : 10 PM : Coup-Double peut être utilisé si le premier coup a été porté avec succès, sans qu'il ait forcément infligé des dégâts.

-> niveau 4 : 15 PM, caractère "sanguinaire" nécessaire : en condamnant sa possibilité d'esquiver ou parer jusqu'au prochain tour, permet un jet de vitesse, déterminant un nombre de coup que le joueur pourra porter ce tour-ci (1 par dizaine de différence avec sa valeur de vitesse )

- Lancer Double : 10 PM : lance simultanément les couteaux contenus dans chaque main : -20% de précision

-> niveau 2 : 7 PM : le malus passe à 15%

-> niveau 3 : le malus passe à 10%

- Griffe de Lames : 15 PM : permet de lancer d'une main deux couteaux, infligeant un malus de 20% à la précision.

-> niveau 2 : 12 PM : le malus passe à 10%

-> niveau 3 : 17 PM : permet de lancer trois couteaux au lieu de deux, le malus repasse à 20%

-> niveau 4 : 15 PM : le malus passe à 15%

-> niveau 5 : 20 PM : permet d'en lancer un quatrième, le malus repasse à 20%

-> niveau 6 : 15 PM : le malus passe à 15%

- Éventail de Lames : 60 PM, avoir débloqué Griffe de Lames et Lancer Double : permet de combiner le Lancer Double à la Griffe de Lames, ajoutant 10% de malus de précision.

-> niveau 2 : 25 PM : le malus supplémentaire passe à 0%

- Lanceur de Flèche : 40 PM, joueur de minimum niveau 5 : permet de lancer à la main des flèches, avec un malus de 10%.

- Tir de Couverture : 6 PM : permet, en fuyant, de tirer en arrière à la volée pour ralentir l'ennemi et lui infliger des dégâts : inflige un malus de 10% de vitesse à l'ennemi, mais se voit infliger un malus de 20% à la précision (le malus est divisé par deux si le joueur a la capacité "couardise")

-> niveau 2 : 6 PM : le malus de vitesse passe à 15%

-> niveau 3 : 8 PM : le malus de vitesse passe à 20%, le malus de précision baisse à 10%

- Lancer en Mouvement : 5 PM : permet de tirer en se déplaçant, augmentant l'esquive de 10%, mais augmentant la perte d'endurance de 2.

-> niveau 2 : 10 PM : le bonus d'esquive passe à 15%

-> niveau 3 : 15 PM : le malus d'endurance passe à 1

. Défense du Lanceur de Couteaux : 13 PM : si le joueur est en focus, permet de parer un projectile (dans la mesure du réalisable) avec un lancer de couteau, avec un malus de précision de 55%. Si le joueur réussit, il impose un malus de peur de 4% aux ennemis humains.

-> niveau 2 : 7 PM : le malus de précision passe à 40%

-> niveau 3 : 7 PM : le malus de peur imposé passe à 8%

. Vengeance du Lanceur de Couteaux : 60 PM, joueur niveau 8 minimum : si le joueur est en focus, permet sur un jet de parade à 40% de malus et 10% d'échec critique, d'intercepter un projectile ennemi au vol et de le renvoyer instantanément. Si l'action est réussie, elle inflige un malus de peur de 10% sur tous les ennemis.

-> niveau 2 : 20 PM : les malus passent à 35% et 7% d'échec critique

-> niveau 3 : 20 PM : les malus passent à 30% et 6% d'échec critique

-> niveau 4 : 30 PM : le malus de peur passe à 15%

. Handicap : 25 PM : plante le poignard dans la jonction d'une armure lourde, limitant ainsi les mouvements de l'adversaire, lui infligeant un malus de 10% à toutes ses actions physiques jusqu'à ce qu'il le retire (jet de force).

-> niveau 2 : 10 PM : le malus infligé passe à 15%

-> niveau 3 : 20 PM : Handicap peut être utilisé en lançant le couteau

. Lancer Éclair : 30 PM : permet de lancer un couteau très rapidement avant une autre action, infligeant un malus de 20% à la précision

-> niveau 2 : 10 PM : le malus passe à 15%

-> niveau 3 : 20 PM : permet de combiner le Lancer Éclair à la Griffe de Lame

. Lame Volatile : 10 PM : permet de passer le poignard d'une main à une autre très rapidement, infligeant un malus à l'esquive et la parade de 15% à l'adversaire sur ce coup, mais augmentant l'échec critique de 7%.

-> niveau 2 : 8PM : le malus infligé passe à 20%, et le malus d'échec critique reçu à 5%

. Lancer Ascendant : 5 PM : permet, en lachant à ses pieds un couteau, de le lancer d'un coup de pied sur une cible proche, avec un malus de 30% de précision, et de 10% d'échec critique.

-> niveau 2 : 7 PM : réduit le malus à 20%, et le malus d'échec critique à 5%

-> niveau 3 : 7 PM : réduit le malus à 10%

Rapière :

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