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Créer sa Fiche de Personnage :

Avant de commencer une partie, chaque joueur se doit d'avoir complété une fiche de personnage, sous la supervision du MJ. Cette fiche contient les informations propres au personnage incarné, pour la plupart nécessaires au combat.

Afin que cela soit plus parlant, voici un exemple de fiche de personnage, avec les informations détaillées :

Voici les informations à remplir afin de compléter sa fiche de personnage :

- Équipement

- Talents

- capacités d'armes

- sorts

- inventaire

- contacts

Montée de niveau : 

- PA - PM

- Pui-End

- PV-RI = réserve d'impalpable

- PS : points de sort

- relance chance

- talent

- +1% max de stat

- +5% de stat

- augmentation de dégât des armes

- +de RI pour les mages ?

. Nom : le prénom et le nom de famille du personnage

ex : Billy Jiprime 

. Race : la race à laquelle appartient le personnage

ex : Humain

. Niveau : le niveau du personnage ( de I à XV )

ex : II

. Classe : la classe du personnage. On distingue trois classes : 

- Mage : le personnage a presque uniquement recours à l'Impalpable pour se battre. Son savoir concernant l'impalpable est conséquent, au détriment de sa condition physique en comparaison avec un guerrier classique. Il peut apprendre plus de sortilèges et les améliore plus facilement, mais se voit démunit avec une arme entre les mains. 

-> modificateurs : commence au niveau 1 avec 5 sorts, gagne 1,5 x son niveau en PS à chaque montée de niveau, mais n'a que 1 point à répartir entre Pui et End à chaque niveau.

- Chevalier : le personnage a uniquement recours aux armes physiques et aux artefacts. Il apprend à se servir d'armes différentes plus facilement, et améliore sa connaissance dans le maniement des armes avec plus de facilité, et sera en meilleure condition physique que les autres classes.

- Chevalier-Mage : ayant à la fois accès aux connaissances de l'Impalpable et des armes physiques, sa connaissance de l'un ou l'autre art sera moins poussée, mais il jouira d'une parfaite versatilité. Conseillée aux joueurs aguerris et rodés aux règles du jeu, ou cherchant à user de créativité pour trouver un assortiment de sorts et armes destructeurs.

. Caractères : les caractères du personnages, choisis parmi une liste exhaustive, qui définiront - entre autres - les talents. Au cours de la partie, l'évolution du personnage peut amener à ce qu'il gagne ou perde des caractères ( cela est déterminé au gré du MJ.

ex : Jovial, Charismatique, Déterminé, Mystérieux, Survivant

. Caractéristiques : on distingue 4 caractéristiques différentes pour un personnage :

. Points de Vie Maximum (PVmax) : le nombre de points de vie représente la vitalité du personnage. Lorsqu'un personnage subit des points de dégâts, il réduit ses PV d'un montant équivalent. Ainsi, plus un personnage à de points de vie, plus il pourra encaisser de coups avant de perdre connaissance, ou de mourir. Un personnage meurt si ses PV atteignent le seuil de mort, qui est égal au nombre de PVmax du personnage négativement. Un personnage perd connaissance si ses PV atteignent 0, et meurt s'il perd connaissance seul et en milieu hostile. En dessous de la moitié des PV, le personnage est considéré comme blessé grièvement : ses PV réduisent alors de 1 par jour jusqu'à ce que ses blessures soient soignées. Autrement, la récupération de PV s'opère de la manière suivante : 

niveau I-III : 1 PV/jour

niveau IV-VI : 2PV/jour

niveau VII-VIII : 3PV/jour

niveau IX-XII : 4PV/jour

niveau XIII-XV : 5PV/jour

. Ressources Impalpables Maximum (RImax) : le montant de Ressources Impalpable limite la canalisation des sorts par le joueur, chacun possédant un coût en RI à déduire des RI actuelles du joueur. Afin d'en récupérer, le personnages doit capter l'Impalpable présent dans l'air ( voir Récupération de Ressource Impalpable ).

Au niveau I, le joueur doit répartir 20 points entre PVmax et RImax.

. Points d'Endurance Maximum (PEmax) : le montant de Points d'Endurance définit la capacité du personnage à enchaîner des actions physiques avant de se fatiguer. Certaines actions coûtent des PE : lorsque le personnage tombe à un seuil de PE négatifs, il subit un malus de 5% à l'Esquive pour chaque PE en dessous de 0. De plus, sa Puissance Défensive réduit de 1 par PE en dessous de 0. Le nombre de PEmax est définit par la caractéristique d'Endurance.

Dans le cas d'un lancer de sort, aucun PE n'est consommé, sauf en cas d'échec.

. Endurance : définit la capacité du personnage à rester efficace sur la durée tant sur le plan physique qu'au niveau de sa concentration.

. Puissance : définit la puissance de frappe du personnage, et sa capacité à encaisser un coup lors d'une parade. On distingue deux types de Puissance : la Puissance Offensive (PuiOff) et la Puissance Défensive (PuiDéf). Si la Puissance Offensive, intervenant lorsque le joueur porte un coup, est fixe, la Puissance Défensive - fixée au début du combat au même montant que la Puissance Offensive - est réduit de 1 pour chaque PE en dessous de 0 (cf règles de combats)

. Statistiques : les statistiques du personnage définissent la capacité de celui-ci à réussir chaque action qu'il tente d'effectuer. Il y a 13 statistiques existantes, exprimées en pourcentages :

  • Vitesse (Vit) : détermine la rapidité du personnage. Détermine entre autre l'initiative.

  • Force (For) : détermine la force physique du personnage.

  • Agilité (Agi) : détermine la souplesse et l’agilité du personnage

  • Précision (Pré) : détermine l'habileté du personnage au lancer, au tir, et aux actions nécessitant de la dextérité

  • Maîtrise Impalpable (MI) : détermine la capacité qu’a le personnage à user de l'Impalpable

  • Analyse (Ana) : détermine la capacité du personnage à analyser ce qui l’entoure, et à en tirer parti.

  • Connaissance (Conn) : détermine la culture du personnage ainsi que sa mémoire.

  • Perception (Perc) : détermine les acuités sensorielles du personnage.

  • Discrétion (Dis) : détermine la discrétion physique du personnage. Cette valeur peut changer en fonction de l’équipement personnage.

  • Charisme (Char) : détermine la capacité qu'à le personnage à agir sur autrui par la simple aura qu'il dégage. Le charme, la peur ou l'admiration qu'inspire le personnage passent par cette statistique.

  • Persuasion (Pers) : détermine la capacité qu’a le personnage à convaincre un PNJ par ses arguments : cela prend également en compte l’autorité du personnage, ou sa capacité à mentir.

  • Confection (Conf) : détermine la capacité du personnage à fabriquer ou réparer des objets, ainsi qu'à préparer de la nourriture ou des mixtures

  • Volonté (Vol) : détermine la force mentale du personnage, qui lui permet d'endurer l'adversité sans ployer.

  • Chance (Chan) : détermine à quel point le personnage a le cul bordé de nouilles

  • Esquive (Esq) : détermine la capacité du personnage à esquiver un coup reçu

  • Parade (Par) : détermine la capacité du personnage à parer un coup reçu

Toutes ces statistiques ont des valeurs déterminé par le joueur selon le schéma suivant :

- Statistiques de Combat : fixées d'une valeur de 35 à 71

les statistiques de combat sont : Vit, For, Agi, Pré ( et MI pour les Mages et Chevalier-Mages )

La moyenne totale des statistiques de combat doit être, au niveau I, de 60 pour les Chevaliers, 55 pour les Chevalier-Mages, et 50 pour les mages. En effet, les Arts Mystiques demandant de longues études, les mages ont passé moins de temps à entraîner leur corps que les chevaliers.

- Esquive : la statistique d'esquive se calcule à chaque niveau de la manière suivante :

Esq = ( Vit + Agi + Ana ) / 3, le tout arrondit au supérieur

- Parade : la statistique de parade se calcule à chaque niveau de la manière suivante :

Esq = ( Vit + For + Ana ) / 3, le tout arrondit au supérieur

- Chance : la statistique de chance se définit au niveau I par 10D100/10 ( arrondit à l'inférieur). À chaque niveau, on recalcule cette valeur de la manière suivante :

Chance (nouvelle) = (Chance (ancienne)+1D100)/2

- Autres Statistiques : au niveau I, les statistiques restantes - Ana, Conn, Perc, Dis, Char, Pers, Conf et Vol - ont des valeurs déterminées par le joueur, avec un minimum de 35 et un maximum de 71, le tout avec une moyenne de 50.

-> note 1 : par soucis de réalisme, si un joueur - ou PNJ - possède le gabarit d'un enfant , sa moyenne dans ses caractéristiques physiques est réduite de moitié (le minimum passe alors à 15), de même que ses PE et Pui, et  n'augmentent que de 2% par niveau. Le personnage reçoit cependant un bonus de 30% en discrétion, 20% en persuasion et 15% Mait Imp s'il est enfant, OU 25% en connaissance et 20% Volonté s'il est un vieillard. Dans ce dernier cas, il gagne également 3 Talents Supplémentaires, et il peut en passer deux au niveau 2 dès le départ (outre restriction de niveau).

 

 

 

Equipement : 

- Statut : chaque pièce d'équipement usuel est dôté d'un statut, qui rend compte de son état de dégradation. Celui-ci passe par plusieurs phases : 

. Neuf : l'objet est à son maximum d'efficacité

. Abîmé : l'objet est proche d'être détérioré : ce statut ne donne pas de malus, mais prévient le porteur que cela pourrait bientôt arriver.

. Fendu : l'objet est très détérioré : les dégâts et indices d'équipement sont divisés par 2

. Brisé : l'objet est brisé, et/ou inutilisable.

=> pour restaurer un équipement, il suffit de se rendre dans un endroit propice à cela ( forge, atelier, ... ) ... et d'y mettre le prix ! Il faut noter que l'état d'un objet se détériorera plus rapidement en fonction de comment celui-ci est utilisé ( si un guerrier se met à frapper sur des rochers avec son épée, celle-ci risque de se briser rapidement.)

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