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Les Talents sont des compétences liées au maniement des armes et à la force physique, n'ayant aucun lien avec la magie. Ceux-ci sont souvent en lien avec la personnalité d'un joueur ou avec ses aptitudes au combat, aussi ils sont assez différents d'un joueur à l'autre.
Certains Talents demandent des conditions spécifiques pour être attribués, le tout étant détaillé ci-après.
Les Talents peuvent être améliorés sous certaines conditions, détaillées pour chaque talent.
. Ami des Bêtes :
. Apprivoisement : permet au joueur d'apprivoiser un animal ou une créature. Doit effectuer un jet de charisme, avec un malus équivalent au taux d'agressivité de l'entité à apprivoiser. Le malus est doublé si l'entité est de niveau supérieur au joueur.
Chaque jet de charisme fait monter - ou descendre en cas d'échec - l'amitié de l'entité concernée, et doit être espacé d'au moins une semaine pour pouvoir être réessayé. L'entité concernée commence au stade d'amitié correspondant à sa relation au joueur avant le premier jet de charisme (ne peut pas commencer en Compagnon). Si le joueur échoue un jet de charisme alors que l'entité est déjà au stade d'ennemi, chaque nouveau jet la concernant est voué à l'échec.
Toute action hostile du joueur envers l'entité entre deux jets de charisme augmente son taux d'agressivité envers lui de 15%. À l'inverse, toute action de sympathie et de bienveillance envers elle réduit son taux d'agressivité de 5% (sauf si l'entité concernée possède un taux d'agressivité de base de 90% ou plus)
- Ennemi : l'entité attaquera à vue le joueur, et, si elle est de niveau inférieur au joueur tentera par tous les moyens de lui fausser compagnie
- Hostile : l'entité restera sur ses gardes en permanence, et attaquera le joueur s'il se rapproche trop, et tentera de lui fausser compagnie si l'occasion se présente
- Indifférent : l'entité tolèrera la présence du joueur, sans montrer d'agressivité ni d'amitié à son approche
- Amicale : l'entité se réjouira de la présence du joueur, et selon sa nature, pourra le suivre sans besoin de contrainte ou chercher le contact.
- Compagnon : l'entité ne quittera qu'à regret la compagnie du joueur, répondra à ses ordres et besoins, et en sera le protecteur. Le joueur peut désormais, en action rapide, donner un ordre ou une consigne à son compagnon, qui l'exécutera dans la mesure de ses moyens, moyennant un jet d'analyse de sa part pour interpréter correctement l'ordre reçu.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes"
-> condition d'amélioration : avoir un compagnon depuis plus de deux niveaux.
-> amélioration : le compagnon concerné n'a plus besoin d'effectuer de jet d'analyse
. Compréhension Mutuelle : le joueur peut effectuer un jet d'analyse avec un malus de 20% pour tenter de communiquer très simplement avec un animal ou une créature. De même, il permet à un animal ou une créature d'effectuer un jet d'intelligence avec un malus de 20% pour tenter de se faire comprendre.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes"
-> condition d'amélioration : avoir réussi à se faire comprendre OU à comprendre 8 animaux différents
-> amélioration : fait passer les malus à 10%, et augmente la réussite critique de 2%
. Meilleur Ami de l'Homme : une fois que le joueur a tissé un lien d'amitié avec un animal, il bénéficie d'un bonus de 8% en charisme et persuasion vis à vis de lui.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes"
-> condition d'amélioration : avoir tissé un lien d'amitié avec 3 animaux différents
-> amélioration : le bonus passe à 15%
. Perception de l'Hostilité : peut effectuer un jet de connaissance avec un bonus de 10% pour déterminer le taux d'hostilité d'une créature ou d'un animal.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes" ou "chasseur"
-> condition d'amélioration : avoir déterminé avec succès le taux d'hostilité de 4 animaux ou créatures différents en milieu sauvage
-> amélioration : le bonus passe à 30%
. "Tout Doux !" : si le joueur est seul face à un animal ou un skriatura, réduit son taux d'agressivité d'un montant égal au niveau du joueur. Sans effet sur les créatures possédant un taux d'agressivité de 100%, ou ayant une conscience humaine.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes" ou "discret"
-> condition d'amélioration : avoir interagi 6 fois avec une créature potentiellement agressives sans qu'un combat ne se soit déclenché.
-> amélioration : permet désormais de faire relancer le jet d'agressivité d'une créature (3 fois maximum). Se réinitialise à chaque montée de niveau.
. Une Vie pour Une Vie : si le joueur doit mourir lors d'un combat, son animal familier, si c'est possible, se sacrifiera pour lui permettre de survivre.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes" + posséder un familier depuis au moins deux niveaux + avoir déjà sauvé la vie de son familier
-> condition d'amélioration : avoir sauvé son familier 3 fois de la mort ( sans l'y avoir envoyé préalablement )
-> amélioration : le familier bénéficie d'un jet de chance avec un malus de 20 afin de survivre malgré son sacrifice.
. Attentif :
. Anti-Vol : le joueur a 20% de bonus d'analyse afin de déceler un vol lorsqu'il est sur les lieux.
-> condition d'obtention : caractère "prudent" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : déceler 3 vols
-> amélioration : le bonus passe à 40%
. Concentration : réduit de moitié la réussite d'une action adverse visant à déconcentrer le joueur, ou à effectuer une diversion ou une feinte.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : avoir déjoué 4 manœuvres de diversion
-> amélioration : ajoute un malus équivalent au niveau du joueur à la manœuvre adverse
. Jauger l'Ennemi : le joueur peut utiliser une action éclair jauger l'ennemi, et ainsi tenter de déterminer son niveau moyennant un jet d'analyse, avec une approximation de 1D3 niveaux ( jet caché ) (utilisable hors combat)
-> condition d'obtention : caractère "attentif" ou "prudent"
-> condition d'amélioration : définir en combat 5 fois le niveau exact du personnage ciblé
-> amélioration : le joueur ne subit plus d'approximation.
. "Nous ne sommes pas seuls" : le joueur peut déceler un danger dissimulé ou un observateur indiscret avec 10% de chance.
-> condition d'obtention : caractère "prudent" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : déceler 4 dangers dissimulés
-> amélioration : le proc passe à 25%
. Observer la Posture : le joueur peut passer son premier tour pour jauger l'ennemi, réduisant son taux d'échec critique de 1% pendant le reste du combat face à l'ennemi observé ( ou le groupe d'ennemis semblables ).
-> condition d'obtention : capacité "prudent" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : triompher de 15 combats après avoir utilisé "observer la posture"
-> amélioration : la réduction d'échec critique passe à 2%
. Pisteur : le joueur reçoit un bonus permanent de 20% en analyse pour suivre une piste.
-> condition d'obtention : caractère "chasseur" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : remonter la piste d'un ennemi 4 fois
-> amélioration : le joueur n'a pas besoin d'effectuer de jet pour remonter une piste, sauf exception dictée par le MJ
. Sensibilité Impalpable : le joueur peut détecter la présence d'impalpable en effectuant un jet de perception, et peut en discerner la source sur un jet d'analyse.
-> condition d'obtention : caractère "attentif" ou "délicat" ou "survivant" ET un potentiel d'impalpable minimum de 9
-> condition d'amélioration : détecter de l'impalpable 5 fois grâce à ce talent
-> amélioration : peut désormais détecter une trace laissée par de l'impalpable, mais si la source n'est plus sur place ( plus la trace est ancienne, plus la difficulté augmente ).
. " Tiens, c'est bizarre ..." : une fois seulement au cours d'une enquête, le joueur peut effectuer un jet d'analyse avec un malus de 15% pour obtenir, par instinct, une information sans avoir besoin de trouver de preuve. Un seul joueur peut utiliser ce talent au cours d'une même enquête.
-> condition d'obtention : caractère "attentif"
-> condition d'amélioration : mener à bout trois enquêtes sans utiliser ce Talent
-> amélioration : le jet s'effectue sans malus, et le Talent peut être utilisé jusqu'à deux fois au cours d'une enquête.
. Trouver la Faille : le joueur peut effectuer un jet d'analyse au début d'un combat (action rapide) pour tenter de trouver une faille dans l'armure de son adversaire, afin d'en augmenter l'ouverture de 1D6% en cas de réussite.
-> condition d'obtention : caractère "érudit de la forge" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : trouver 15 failles dans une armure
-> amélioration : l'ouverture peut être augmentée de 1D12% en cas de réussite
. Brutal
. Bourre : (action rapide) le joueur peut donner un coup de pied dans le bouclier d'un adversaire pour le déstabiliser, ayant 25% de chance de le faire chuter si sa Puissance est inférieure d'au moins 3. Obtient également le talent "Entrée Subtile"
-> condition d'obtention : capacité "Brutal"
-> condition d'amélioration : le joueur a fait chuter 4 ennemis grâce à Bourre
-> amélioration : le proc passe à 35%, et l'écart de Puissance minimum devient 1
. Coup Puissant : avant de porter un coup physique, peut consommer 1 d'endurance pour augmenter la Puissance du coup d'un montant équivalent à la moitié du niveau du joueur. En cas d'esquive adverse, le recul impose au joueur un malus d'un pourcentage équivalent au bonus de Pui Off reçu à sa prochaine parade, jusqu'au prochain tour. Un Coup Puissant ne peut pas être enchaîné avec une autre action de l'arme utilisée.
-> condition d'obtention : capacité "brutal"
-> condition d'amélioration : utiliser "Coup Puissant" 20 fois avec succès
-> amélioration : la puissance est augmentée d'un montant équivalent au niveau du joueur. Peut désormais enchaîner avec une deuxième action de l'arme utilisée moyennant un jet de vitesse.
. Enfoncement : après un coup d'estoc, peut effectuer un jet de force pour redonner une impulsion pour enfoncer l'arme profondément, infligeant la moitié des dégâts passant l'armure. Empêche le joueur d'effectuer une réaction jusqu'à son prochain tour.
-> condition d'obtention : capacité "brutal"
-> condition d'amélioration : utiliser "Enfoncement" avec succès 25 fois
-> amélioration : les dégâts ne sont plus réduits
. Entrée Subtile : le joueur bénéficie d'un bonus de 10% pour enfoncer une porte. Obtient également le talent "Bourre"
-> condition d'obtention : caractère "brutal"
-> condition d'amélioration : défoncer 4 portes du premier coup
-> amélioration : le bonus passe à 30%
. Négociation Musclée : lors de l'utilisation de la force lors d'un interrogatoire, +15% de réussite, mais +5% d'échec critique
-> condition d'obtention : caractère "brutal"
-> condition d'amélioration : réussir à extorquer 4 fois une information par la violence
-> amélioration : +20% réussite, +5% réussite critique
. Cavalier
. Chargeeeeez : sur une monture, si la monture parcours plus de 15 m en ligne droite, le joueur bénéficie d'un bonus de charge de dégâts bruts équivalents au niveau du joueur.
-> condition d'obtention : capacité "cavalier"
-> condition d'amélioration : avoir effectué avec succès 15 charges
-> amélioration : le bonus de dégâts devient égal au double du niveau du joueur
. Chevauchement : le joueur obtient un bonus égal à la moitié de son niveau pour tenter de chevaucher une créature.
-> condition d'obtention : capacité "cavalier" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : avoir chevauché avec succès pendant plus de deux tours 3 créatures différentes
-> amélioration : le bonus devient égal au niveau du joueur
. Charismatique
. Accaparer l'Attention : augmente passivement de 20% la discrétion des personnages proches du joueur, mais réduit la sienne de 30%.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "mystérieux"
-> condition d'amélioration : un personnage ignorera totalement la présence d'un personnage en compagnie du joueur grâce à sa présence 4 fois
-> amélioration : un résultat pair sur un jet de ciblage cible systématiquement le joueur.
. "À Toi, Je Peux Te Le Dire" : +10% de chance de glaner une information confidentielle lors d'une discussion banale.
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "charismatique" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : glaner trois fois une information grâce à ce talent
-> amélioration : +15 % de chance, et +10% d'en glaner une deuxième dans la foulée
. Baume au Coeur : procure un bonus passif de volonté de 10% aux personnages alliés de niveau égal ou inférieur au sien (non cumulable).
-> condition d'obtention : capacité "charismatique" et possession d'un titre honorifique ou d'une distinction quelconque
-> condition d'amélioration : le bonus de Baume au Coeur a permit la réalisation d'une action autrement impossible 7 fois.
-> amélioration : le bonus passif passe de 10% à 20%
. Commandant : le joueur reçoit un bonus de 15% de charisme lorsqu'il donne un ordre à quelqu'un, même s'il n'est pas sous sa subordination. Ne fonctionne pas sur un personnage ayant le talent "Commandant"
-> condition d'obtention : capacité "charismatique", ou le personnage a déjà eu des subordonnés sous ses ordres
-> condition d'amélioration : 5 personnes différentes ont exécuté un ordre du joueur, ce qui déboucha sur un événement positif.
-> amélioration : le bonus passe de 15% à 30%
. Conseiller : lorsque le joueur donne un conseil à un autre personnage, +10% de persuasion.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "juste"
-> condition d'amélioration : par deux fois, un conseil du joueur poussant un personnage à faire un choix conséquent a débouché sur l'issue souhaitée par le joueur
-> amélioration : les personnages en doute se tourneront naturellement vers le joueur pour lui demander conseil
. Encouragement : si le joueur entonne un discours d'encouragement convaincant avant un combat et réussit un jet de charisme, augmente de 1% la réussite critique de tous les alliés jusqu'à ce qu'ils n'aient plus d'endurance.
-> condition d'obtention : capacité "charismatique"
-> condition d'amélioration : entonner 4 discours convaincants à des moments clefs
-> amélioration : augmente l'endurance de 1 de tous les alliés, et le bonus de réussite critique passe à 2%
. Implacable : chaque fois que le joueur tue un ennemi, il inflige à tous les adversaires ayant 40 d'analyse ou plus un malus de peur de 3% sur toutes leurs actions. (maximum 30%)
-> condition d'obtention : capacité "charismatique" ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : faire fuir 5 ennemis au combat
-> amélioration : le minimum d'analyse requit passe à 30, et le malus imposé passe de 3% à 5%
. Impressionnant : le joueur peut, moyennant un jet de charisme, ignorer un jet de rencontre. Est sans effet si le personnage concerné n'est pas doté de conscience complexe.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" ou "charismatique"
-> condition d'amélioration : réussir 8 fois à éviter un jet de rencontre
-> amélioration : procure un bonus de 15% au jet de charisme
. Inspirant : lorsque le joueur fait une réussite critique, augmente de 1% la prochaine réussite critique des alliés.
-> condition d'obtention : caractère "noble" ou "charismatique"
-> condition d'amélioration : 3 alliés ont fait une réussite critique grâce à ce talent
-> amélioration : le bonus passe à 2%, pour les deux prochaines réussite critiques
. Renommée : le citoyen moyen a n/2 % de chance d'avoir entendu parler du joueur, donnant +n% de charisme, +n% de persuasion ou infligeant l'état Intimidé ou Rassuré selon la nature de la renommée du joueur ( avec n = niveau du joueur ). Les rumeurs s'alimentent plus facilement.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" ou "charismatique" + avoir accompli une action marquante, ou avoir un "barde" dans ses contacts
-> condition d'amélioration : rencontrer un grand admirateur ou grand détracteur
-> amélioration : double toutes les valeurs, et peut infliger l'état Apeuré, moyennant un jet de Volonté adverse
. Respect du Juge : en cas de vote, la voix du joueur vaut pour 2
-> condition d'obtention : caractère "juste" et "charismatique"
-> condition d'amélioration : 5 prises de décision ont suivi l'avis du joueur
-> amélioration : la voix du joueur vaut pour 3
. Séducteur : bénéficie d'un bonus de 10% de charisme en séduction
-> condition d'obtention : caractère "charismatique", "délicat" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : a charmé avec succès trois personnages différents
-> amélioration : le bonus passe à 25%
. Tenir Tête : +10% de persuasion pour convaincre un supérieur hiérarchique, malgré une divergence d'opinion.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : faire changer d'avis un supérieur hiérarchique 3 fois
-> amélioration : le bonus passe à +15% de réussite et +5% de réussite critique
. Tu l'Ouvres ? JE t'ouvre. : permet de faire un jet de charisme pour faire taire quelqu'un ( joueur ou PNJ ) lors d'un dialogue. Le personnage concerné doit alors réussir un jet de volonté pour continuer à parler ou reprendre la parole.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : faire fermer sa gueule 10 fois à un personnage (chaque tentative échouée fait baisser de 1 la progression )
-> amélioration : procure un bonus de 25% au jet de charisme, et inflige un malus de 15% au jet de volonté
. Chasseur
. Acteur Nocturne : réduit de moitié les malus subits liés à la perception dans l'obscurité ( hors exception )
-> condition d'obtention : caractère "chasseur", "discret", ou "roublard"
-> condition d'amélioration : parvenir à déceler un élément dissimulé par l'obscurité nocturne 10 fois
-> amélioration : le joueur bénéficie d'un bonus de perception équivalent à son niveau dans l'obscurité
. Expert en Trace : gagne +15% de connaissance à l'identification d'empreinte
-> condition d'obtention : caractère "chasseur" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : identifier 10 empreintes différentes
-> amélioration : gagne également +30% d'analyse afin d'en établir la fraîcheur
. Goût du Sang : permet, en goutant du sang frais, d'effectuer un jet d'analyse pour déterminer l'espèce à laquelle il appartient.
-> condition d'obtention : caractère "chasseur", ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : parvenir à identifier 5 espèces différentes en goutant leur sang, sans autre indicateur
-> amélioration : reçoit un bonus au jet d'analyse équivalent au double du niveau du joueur, et permet également de déterminer à quand remonte la blessure.
. Pas de Velours : +15% de discrétion lorsque le joueur cherche à ne pas se faire entendre en se déplaçant
-> condition d'obtention : caractère "discret" ou "chasseur"
-> condition d'amélioration : déjouer la vigilance d'un personnage 5 fois
-> amélioration : ne fait plus de bruit lors d'un déplacement (sauf exception)
. Perception de l'Hostilité : peut effectuer un jet de connaissance avec un bonus de 10% pour déterminer le taux d'hostilité d'une créature ou d'un animal.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes" ou "chasseur"
-> condition d'amélioration : avoir déterminé avec succès le taux d'hostilité de 4 animaux ou créatures différents en milieu sauvage
-> amélioration : le bonus passe à 30%
. Pisteur : le joueur reçoit un bonus permanent de 20% en analyse pour suivre une piste.
-> condition d'obtention : caractère "chasseur" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : remonter la piste d'un ennemi 4 fois
-> amélioration : le joueur n'a pas besoin d'effectuer de jet pour remonter une piste, sauf exception dictée par le MJ
. Expert en Piège : le joueur bénéficie d'un bonus de 20% en confection d'un piège efficace, et le réalise plus rapidement
-> condition d'obtention : caractère "chasseur" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : réussir à piéger l'ennemi dans 5 situations différentes
-> amélioration : les pièges sont réussis systématiquemen
. Citadin
. Bon Plan : connaît à 30% de chance une adresse moins chère que les autres quel que soit le domaine, économisant ainsi 1D20% de Dralions (proc une fois seulement par domaine)
-> condition d'obtention : caractère "citadin"
-> condition d'amélioration : connaître une meilleure enseigne 3 fois
-> amélioration : le proc passe à 50% de chance
. "J'ai Déjà Vu Cette Tête Quelque Part ..." : quand voit le visage de quelqu'un de la même ville que soi, a 5% de chance de pouvoir définir dans quel quartier il réside, ou quel établissement il côtoie (15% si c'est un milicien ). Obtient le talent "Toi l'Ami, Tu N'es Pas D'Ici".
-> condition d'obtention : caractère "citadin" ou "jovial"
-> condition d'amélioration : reconnaître 2 personnages
-> amélioration : passe à 10% et 25%
. Raccourci : en ville, à n'importe quel moment, peut effectuer un jet de connaissance permettant de définir un raccourci, divisant par deux le temps d'un trajet.
-> condition d'obtention : caractère "citadin"
-> condition d'amélioration : repérer 5 fois un raccourci
-> amélioration : permet également de connaître une cachette discrète
. "Toi l'Ami, Tu N'es Pas D'ici" : +15% de connaissance des accents. Obtient le talent "J'ai Déjà Vu Cette Tête Quelque Part ..."
-> condition d'obtention : caractère "citadin" ou "délicat"
-> condition d'amélioration : définir l'origine de 5 personnages
-> amélioration : +25% de connaissance des accents, +5% de réussite critique
. "Une Rumeur Court à Son Sujet" : peut, une fois par rencontre avec un personnage public ou par mention d'un lieu réputé, effectuer un jet de connaissance pour obtenir une rumeur à son sujet
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "citadin"
-> condition d'amélioration : obtenir ainsi 10 rumeurs
-> amélioration : sait désormais trier le vrai du faux, et ne reçoit plus de fausse rumeur
. Coopératif
. Aide Bienvenue : lorsque le joueur aide activement un personnage de niveau inférieur ou plus faible en PV, lui redonne un dixième de ses PE (arrondit au supérieur), et lui procure un bonus de volonté de 5%.
-> condition d'obtention : caractère "coopératif" + joueur de niveau 5 minimum
-> condition d'amélioration : tirer d'affaire un autre personnage 10 fois
-> amélioration : réduit également les malus de fatigue du personnage aidé de 1%
. Celui-Là Est Pour Moi : en réaction, pour 1PE, peut tenter un jet de vitesse pour encaisser une attaque visant un personnage éloigné de moins de 2m.
-> condition d'obtention : caractère "défenseur des faibles" ou "coopératif"
-> condition d'amélioration : encaisser 17 attaques à la place d'un allié
-> amélioration : la portée passe à 5m
. "Cette Proposition Semble Honnête" : bénéficie d'un bonus de 10% en persuasion et charisme lorsque le joueur tente de négocier un compromis, si celui-ci tente de contenter les deux partis.
-> condition d'obtention : caractère "coopératif"
-> condition d'amélioration : parvenir à 3 compromis en situation tendue sans faire usage de la force
-> amélioration : le bonus passe à 20% et 5% de réussite critique
. Ensemble ! : augmente la réussite critique du joueur de 1% lors d'actions combinées
-> condition d'obtention : caractère "coopératif"
-> condition d'amélioration : réussir 10 actions combinées différentes
-> amélioration : le bonus de réussite critique passe à 3%, et vaut pour les deux joueurs
. Esprit d'Équipe : bénéficie d'un bonus de persuasion et de charisme de 10% pour quérir l'aide d'un personnage ou groupe de personnages.
-> condition d'obtention : caractère "coopératif"
-> condition d'amélioration : joindre à ses forces un ou plusieurs personnages extérieur(s) 4 fois
-> amélioration : bénéficie en plus d'un bonus de réussite critique de 5%
. Utilisez Ceci : lorsque le joueur donne une de ses propres potions pour soigner un allié à faibles points de vie, permet de relancer une fois tous les jets de dés ( une fois par combat )
-> condition d'obtention : caractère "défenseur des faibles" ou "coopératif"
-> condition d'amélioration : donner 10 potions à un allié en besoin
-> amélioration : peut être utilisé deux fois par combat
. Curieux :
. Comment ça marche ? : après avoir démonté un mécanisme ou un objet, effectue un jet d'analyse, recevant un malus proportionnel à la complexité de l'objet étudié. En cas de réussite, gagne +20% en confection afin d'en fabriquer une copie.
-> condition d'obtention : caractère "curieux"
-> condition d'amélioration : fabriquer 10 objets différents
-> amélioration : reçoit un bonus de 15% au jet d'analysé
. Il Faut Que J'essaye : à chaque fois que le joueur se met en danger potentiel ou fait un saut vers l'inconnu par curiosité, gagne +1% en Connaissance, Analyse, Volonté ou Perception (max : +5% par caractéristique).
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : est passé sous le seuil de 0PV suite à un saut vers l'inconnu
-> amélioration : le maximum par caractéristique passe à +10%
. Insistance : peut relancer un jet de persuasion ou de charisme pour obtenir une réponse à une question
-> condition d'obtention : caractère "curieux"
-> condition d'amélioration : obtenir 3 fois une réponse à une question grâce à ce talent
-> amélioration : fonctionne désormais également pour les informations confidentielles
. "J'ai Lu Quelque Chose Là Dessus" : le joueur bénéficie d'un bonus de Connaissance de 15% sur un sujet donné ( à définir )
-> condition d'obtention : caractère "instruit" ou "curieux"
-> condition d'amélioration : parvient à se rappeler 30 fois d'une information propre à l'Ysarie que la majorité des autres joueurs ignorent
-> amélioration : jusqu'à 5 fois par séance, peut demander à lire une page du présent site
. Juste un petit coup d'œil : gagne +10% de Perception et de Volonté quand explore un endroit inconnu, sur lequel le joueur n'a aucune information
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : explorer 15 endroits inconnus sans informations
-> amélioration : les bonus passent à 15%, et gagne également +15% de Discrétion
. J'ai Pas Pu Résister : les deux premiers jets de dégâts reçus par le joueur ou un de ses alliés suite à un excès de curiosité du joueur peuvent être relancés.
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "opportuniste"
-> condition d'amélioration : 3 excès de curiosité du joueur ont - ou auraient pu- tourner au désastre
-> amélioration : peut désormais relancer les 4 premiers jets de dégâts reçus
. L'Oreille du Mur : +10% de perception et +10% de discrétion afin d'écouter une discussion à laquelle le joueur n'est pas convié
-> condition d'obtention : caractère "discret" ou "curieux"
-> condition d'amélioration : glaner 5 informations sans se faire prendre
-> amélioration : +15% de perception et +25% en discrétion
. "Une Rumeur Court à Son Sujet" : peut, une fois par rencontre avec un personnage public ou par mention d'un lieu réputé, effectuer un jet de connaissance pour obtenir une rumeur à son sujet
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "citadin"
-> condition d'amélioration : obtenir ainsi 10 rumeurs
-> amélioration : sait désormais trier le vrai du faux, et ne reçoit plus de fausse rumeur
. Défenseur des Faibles :
. Attaque Toi À Quelqu'un De Ta Taille : si un allié inférieur en PV se fait cibler par un jet de ciblage, peut demander de relancer le jet de ciblage avec 50% de chance de devenir la cible.
-> condition d'obtention : caractère "défenseur des faibles"
-> condition d'amélioration : devenir la nouvelle cible 5 fois
-> condition d'amélioration : devient la nouvelle cible avec 75% de chance
. Celui-Là Est Pour Moi : en réaction, pour 1PE, peut tenter un jet de vitesse pour encaisser une attaque visant un personnage éloigné de moins de 2m.
-> condition d'obtention : caractère "défenseur des faibles" ou "coopératif"
-> condition d'amélioration : encaisser 17 attaques à la place d'un allié
-> amélioration : la portée passe à 5m
. "Cheers, Luv !" : si un personnage de niveau inférieur est en difficulté, gagne +20% de réussite à la première action effectuée
-> condition d'obtention : caractère "défenseur des faibles"
-> condition d'amélioration : intervenir à temps 3 fois
-> amélioration : gagne également +7% de réussite critique
. Protecteur : réduit d'un montant égal au niveau du joueur les dégâts qu'il reçoit lors d'une action vouée à protéger un autre personnage (avant application de l'armure).
-> condition d'obtention : capacité "défendeur des faibles" ou "être cher"
-> condition d'amélioration : déclencher Protecteur 10 fois.
-> amélioration : la diminution des dommages devient égale au niveau du joueur.
. Toujours Debout : lorsque l'effectif allié du joueur en état de se battre est réduit à moins du quart, lui confère un indice d'armure incompressible équivalent au quart de son niveau ( arrondit au supérieur ).
-> condition d'obtention : capacité "déterminé" ou "défenseur des faibles"
-> condition d'amélioration : triompher d'un combat en étant le dernier allié en état de se battre
-> amélioration : le bonus d'armure devient équivalent à la moitié du niveau du joueur ( arrondit au supérieur ), et gagne 1% de réussite critique
. Utilisez Ceci : lorsque le joueur donne une de ses propres potions pour soigner un allié à faibles points de vie, permet de relancer une fois tous les jets de dés ( une fois par combat )
-> condition d'obtention : caractère "défenseur des faibles" ou "coopératif"
-> condition d'amélioration : donner 10 potions à un allié en besoin
-> amélioration : peut être utilisé deux fois par combat
. Délicat :
. Art du Déguisement : donne +10% de confection afin de constituer un déguisement convaincant, et +10% de charisme en modulant son attitude et sa voix afin de se rendre méconnaissable.
-> condition d'obtention : caractère "délicat" ou "discret"
-> condition d'amélioration : tromper des personnages à trois reprises en se travestissant
-> amélioration : les bonus passent à 20%, et +5% de réussite critique
. Bonnes Manières : bénéficie d'un bonus de 15% en charisme en haute société ou avec certains personnages
-> condition d'obtention : caractère "délicat"
-> condition d'amélioration : briller 3 fois en société
-> amélioration : le joueur recevra aisément des invitations à des événements de haute société
. Connaissance des Moeurs : +15% de connaissance concernant les moeurs et traditions.
-> condition d'obtention : caractère "délicat" ou "instruit"
-> condition d'amélioration : échanger avec 10 personnages issus de contrées distinctes
-> amélioration : le bonus passe à 30%
. Goûts Raffinés : lorsque le joueur est rassasié, réduit son taux d'échec critique de 2%. À l'inverse, lorsqu'il est affamé, augmente l'augmente de 2%. La nourriture banale n'applique plus l'état Rassasié.
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "délicat"
-> condition d'amélioration : a participé à 5 banquets raffinés ou repas de la haute société
-> amélioration : une fois rassasié, augmente également la réussite critique de 2%
. Sensibilité Impalpable : le joueur peut détecter la présence d'impalpable en effectuant un jet de perception, et peut en discerner la source sur un jet d'analyse.
-> condition d'obtention : caractère "attentif" ou "délicat" ou "survivant" ET un potentiel d'impalpable minimum de 9
-> condition d'amélioration : détecter de l'impalpable 5 fois grâce à ce talent
-> amélioration : peut désormais détecter une trace laissée par de l'impalpable, mais si la source n'est plus sur place ( plus la trace est ancienne, plus la difficulté augmente ).
. Sensibilité Olfactive : +15% de perception olfactive
-> condition d'obtention : caractère "délicat"
-> condition d'amélioration : obtenir 4 fois une information grâce à un jet de perception olfactive propre au joueur
-> amélioration : +15% d'analyse afin de déterminer l'origine de l'odeur perçue, et +15% d'analyse gustative
. Quelle Horreur... : divise par deux ( arrondit au plus bas ) les malus de peur liés à quelque chose pouvant être sujet au dégoût plus qu'à la peur (scène sanglante, ...)
-> condition d'obtention : caractère "délicat"
-> condition d'amélioration : être confronté 5 fois à un élément déclenchant ce talent
-> amélioration : annule les malus de peur liés à quelque chose pouvant être sujet au dégoût plus qu'à la peur
. Séducteur : bénéficie d'un bonus de 10% de charisme en séduction
-> condition d'obtention : caractère "charismatique", "délicat" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : a charmé avec succès trois personnages différents
-> amélioration : le bonus passe à 25%
. Tournoiement Dissuasif : fait tournoyer son arme de manière experte afin de faire montre de ses aptitudes : consomme un tour, 2PE, et doit réussir un jet d'agilité pour infliger un malus de peur de 5% aux ennemis plus faibles en niveau et possédant au moins 40% d'analyse. Leur inflige également un malus de volonté équivalent à la au double de la différence de niveau entre eux et le joueur.
-> condition d'obtention : caractère "délicat", avoir dépensé au moins 40 PM dans l'arme utilisée
-> condition d'amélioration : effectuer 10 tournoiements dissuasifs avec succès
-> amélioration : les ennemis compatibles avec le talent et n'ayant pas encore agit offensivement doivent effectuer un jet de volonté : s'il est échoué, ils abandonnent le combat.
. Déterminé :
. Bravoure : gagne +15% en Volonté pour résister à un état de Peur.
-> condition d'obtention : capacité "déterminé et "téméraire""
-> condition d'amélioration : avoir triomphé de 5 situations infligeant un malus de peur
-> amélioration : réduit de moitié les malus subis par un état de Peur (arrondis à l'inférieur)
. "C'est juste une égratignure" : gagne +15% en Volonté pour résister à un état de Douleur.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable", "téméraire" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : avoir traversé 5 situations infligeant une douleur d'indice 4 ou supérieur
-> amélioration : réduit de moitié les malus subis par un état de Douleur (arrondis à l'inférieur)
-> condition d'amélioration II : joueur niveau 8 minimum + avoir survécu à une douleur d'indice 7
-> amélioration : quand résiste à un état de douleur supérieur à Intense, augmente de 1 l'état de peur des ennemis présents
. Fureur de Vaincre : après avoir effectué un échec critique, le prochain jet reçoit un bonus à la réussite critique équivalent à la moitié du niveau du joueur.
-> condition d'obtention : capacité "téméraire" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : déclencher Fureur de Vaincre 8 fois.
-> amélioration : le bonus de réussite critique devient égal au niveau du joueur.
. " Hold The Line ! " : le joueur inflige un malus équivalent à son niveau à toute manœuvre ennemie visant à le repousser ou le faire chuter.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : avoir tenu bond face à 10 manœuvres ennemies visant à repousser ou faire chuter le joueur
-> amélioration : le malus infligé passe au double du niveau du joueur
. "Il En Faut Plus Pour M'arrêter" : lorsque subit une attaque d'opportunité, effectue un jet de volonté avec un malus de 30%. En cas de réussite, peut continuer l'attaque normalement. En cas d'échec, permet au défenseur de relancer son jet de dégâts.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : parvenir à porter 8 coups grâce à ce talent
-> amélioration : le malus subit passe à 10%
. Infatigable : réduit de 1% les malus de fatigue subits liés à l'endurance
-> condition d'obtention : niveau 5 minimum + caractère "déterminé" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : réussir 30 actions défensives après application des malus de fatigue
-> amélioration : la réduction passe à 2%
. I can do this all day : si le joueur enchaîne deux réussites critiques, récupère 5 PE.
-> condition d'obtention : capacité "déterminé"
-> condition d'amélioration : déclencher I can do this All Day 3 fois
-> amélioration : lorsque le joueur enchaîne deux réussites critiques, récupère 15 PE.
. Intrépide : chaque fois qu'un ennemi meurt ou se retire du combat, récupère 2 PE.
-> condition d'obtention : capacité "déterminé"
-> condition d'amélioration : triompher de 10 combats
-> amélioration : récupère 3 PE au lieu de 2
. Last Man Standing : lorsque l'effectif allié du joueur en état de se battre est réduit à moins du quart, lui confère un indice d'armure incompressible équivalent au quart de son niveau ( arrondit au supérieur ).
-> condition d'obtention : capacité "déterminé" ou "défenseur des faibles"
-> condition d'amélioration : triompher d'un combat en étant le dernier allié en état de se battre
-> amélioration : le bonus d'armure devient équivalent à la moitié du niveau du joueur ( arrondit au supérieur ), et gagne 1% de réussite critique
. Pas de Demi-Mesure : lorsqu'effectue une action lente, peut, lors de la réception de dégâts, effectuer un jet de volonté pour aller au bout de son action malgré tout - le jet subit alors un malus de 2% par dégât reçu. Ne permet pas de terminer l'action si le joueur se retrouve en incapacité physique de le faire.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "déterminé" + joueur de niveau 5 minimum
-> condition d'amélioration : avoir mis à exécution 8 action lentes malgré la réception de dégâts
. Toujours Debout : lorsque le joueur est projeté au sol, peut effectuer un jet de volonté pour se redresser immédiatement.
-> condition d'obtention : caractère "déterminé"
-> condition d'amélioration : le joueur s'est relevé 3 fois après avoir été projeté au sol grâce à Toujours Debout
-> amélioration : gagne un bonus de 15% au jet de volonté
. Vaillance : lorsque les PV du joueur passent sous 0, il peut continuer à agir en réussissant un jet de volonté au début de son tour et à chaque nouveau dégât reçu, avec un malus croissant de 10% à chaque fois. En cas d'échec, tombe inconscient.
un coup sensé faire passer les pv du joueur sous le seuil de 0 le laisse à 1 PV à la place avec 40% de chance.
-> condition d'obtention : joueur niveau 5 minimum, capacité "être cher" ou "dévoué" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : réussir 5 actions avec des PV négatifs
-> amélioration : le malus croissant passe à 5%
--> défaut : entêtement
. Dévoué :
. Lutte Pieuse : procure un bonus de 5% à toutes les actions du joueur lorsqu'il se bat contre un ennemi de ses croyances religieuses ou opinions politiques.
-> condition d'obtention : capacité "dévoué"
-> condition d'amélioration : a triomphé de 5 combats contre ces mêmes ennemis
-> amélioration : augmente aussi la réussite critique de 2%
. Porte-Bonheur : le port d'un porte-bonheur lié à sa religion procure au joueur un bonus passif de chance de 5%, et de réussite critique en chance de 1%
-> condition d'obtention : caractère "dévoué"
-> condition d'amélioration : est parvenu à 2 réussites critiques en chance alors qu'il avait un porte-bonheur sur lui
-> amélioration : le porte-bonheur procure de surcroît un bonus de volonté équivalent au niveau du joueur
. Prière : le joueur peut, une fois par combat, prier pour une réussite critique. Si la prière porte ses fruits, un miracle survient.
-> condition d'obtention : caractère "dévoué + dévotion à une divinité
-> condition d'amélioration : prie 5 fois avec succès
-> amélioration : après avoir prié, augmente de 3% sa réussite critique
. Prosélyte : +15% de persuasion pour rallier quelqu'un à l'objet de sa dévotion (moyennant le discours adéquat).
-> condition d'obtention : caractère "dévoué"
-> condition d'amélioration : convertir un personnage à sa religion ou sa doctrine
-> amélioration : +20% de persuasion, +5% réussite critique
. Vaillance : un coup sensé faire passer les pv du joueur sous le seuil de 0 le laisse à 1 PV à la place avec 40% de chance.
-> condition d'obtention : joueur niveau 5 minimum, capacité "être cher" ou "dévoué" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : faire une avancée significative dans son objectif personnel
-> amélioration : le proc passe de 40% à 60%
. Discret :
. Acteur Nocturne : réduit de moitié les malus subits liés à la perception dans l'obscurité ( hors exception )
-> condition d'obtention : caractère "chasseur", "discret", ou "roublard"
-> condition d'amélioration : parvenir à déceler un élément dissimulé par l'obscurité nocturne 10 fois
-> amélioration : le joueur bénéficie d'un bonus de perception équivalent à son niveau dans l'obscurité
. Arme Secrète : le joueur bénéficie d'un bonus de 20% en discrétion afin de dissimuler un objet.
-> condition d'obtention : caractère "discret"
-> condition d'amélioration : parvenir à déjouer la surveillance vis à vis d'un objet 3 fois
-> amélioration : peut effectuer un jet d'agilité afin de déplacer furtivement un objet ( lors d'une fouille ...)
. Art du Déguisement : donne +10% de confection afin de constituer un déguisement convaincant, et +10% de charisme en modulant son attitude et sa voix afin de se rendre méconnaissable.
-> condition d'obtention : caractère "délicat" ou "discret"
-> condition d'amélioration : tromper des personnages à trois reprises en se travestissant
-> amélioration : les bonus passent à 20%, et +5% de réussite critique
. Inaperçu : si l'issue d'un jet de ciblage adverse touche le joueur, permet de relancer le jet.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" ou "discret"
-> condition d'amélioration : éviter d'être pris pour cible 15 fois grâce à ce passif
-> amélioration : les jets de ciblage ne prennent plus en compte le joueur
. L'Ombre de ton Ombre : le joueur bénéficie d'un bonus de 15% de discrétion lors d'une prise en filature
-> condition d'obtention : caractère "discret"
-> condition d'amélioration : suivre 3 personnages jusqu'à leur destination sans se faire repérer
-> amélioration : +20% discrétion, et le joueur ne peut plus perdre la cible de vue
. L'Oreille du Mur : +10% de perception et +10% de discrétion afin d'écouter une discussion à laquelle le joueur n'est pas convié
-> condition d'obtention : caractère "discret" ou "curieux"
-> condition d'amélioration : glaner 5 informations sans se faire prendre
-> amélioration : +15% de perception et +25% en discrétion
. Monsieur Tout le Monde : +15% de discrétion afin de se fondre dans une foule
-> condition d'obtention : caractère "discret"
-> condition d'amélioration : perdre un poursuivant dans une foule, ET épier un personnage sans se faire prendre
-> amélioration : le personnage n'attire jamais l'attention sur lui dans un milieu fréquenté
. Pas de Velours : +15% de discrétion lorsque le joueur cherche à ne pas se faire entendre en se déplaçant
-> condition d'obtention : caractère "discret" ou "chasseur"
-> condition d'amélioration : déjouer la vigilance d'un personnage 5 fois
-> amélioration : ne fait plus de bruit lors d'un déplacement (sauf exception)
. Prise d'Initiative : lorsque le joueur participe à une embuscade, +15% de réussite à la première action
-> condition d'obtention : caractère "discret" ou "opportuniste"
-> condition d'amélioration : effectuer 3 embuscades
-> amélioration : +20% réussite, +7% réussite critique
. "Tout Doux !" : si le joueur est seul face à un animal ou un skriatura, réduit son taux d'agressivité d'un montant égal au niveau du joueur. Sans effet sur les créatures possédant un taux d'agressivité de 100%, ou ayant une conscience humaine.
-> condition d'obtention : caractère "ami des bêtes" ou "discret"
-> condition d'amélioration : avoir interagi 6 fois avec une créature potentiellement agressives sans qu'un combat ne se soit déclenché.
-> amélioration : permet désormais de faire relancer le jet d'agressivité d'une créature (3 fois maximum). Se réinitialise à chaque montée de niveau.
--> défaut : oubliable
. Érudit de la Forge :
. Trouver la Faille : le joueur peut effectuer un jet d'analyse au début d'un combat (action rapide) pour tenter de trouver une faille dans l'armure de son adversaire, afin d'en augmenter l'ouverture de 1D6% en cas de réussite.
-> condition d'obtention : caractère "érudit de la forge" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : trouver 15 failles dans une armure
-> amélioration : l'ouverture peut être augmentée de 1D12% en cas de réussite
. Équipement Solide : double la solidité de tous ses équipements
-> condition d'obtention : caractère "érudit de la forge"
-> condition d'amélioration : a réparé son propre équipement ou celui d'un personnage allié 8 fois
-> amélioration : agit sur l'équipement des personnages liés au joueur
. Érudition de l'Armurerie : permet d'effectuer un jet de connaissance afin de lire la description de l'équipement d'un personnage. Consomme un tour. Plus l'objet est rare, plus le taux de réussite baisse.
-> condition d'obtention : caractère "érudit de la forge"
-> condition d'amélioration : réussir une analyse d'équipement de chaque niveau de rareté
-> amélioration : l'action ne consomme plus le tour
. "Je Connais Cet Ouvrage" : permet d'effectuer un jet d'analyse puis de connaissance pour savoir de quel artisan provient un équipement. Subit des malus éventuels en fonction de la provenance de celui-ci, et de l'ancienneté de l'équipement.
-> condition d'obtention : caractère "érudit de la forge" ou "instruit"
-> condition d'amélioration : reconnaître la provenance de 8 pièces d'équipement
-> amélioration : reçoit un bonus de 20% aux deux jets à effectuer
. Forgeron : permet, avec les composants et les outils nécessaires, de fabriquer de l'équipement d'un niveau égal ou inférieur à celui du joueur, avec un malus de 15% de confection, et le réparer.
-> condition d'obtention : caractère "érudit de la forge"
-> condition d'amélioration : fabriquer avec succès 8 pièces d'équipement différentes
-> amélioration : le joueur peut fabriquer tout type d'équipement, et ne subit plus de malus de confection
. Être Cher :
. Compassion : peut cumuler la posture focus avec une autre lorsque agit pour protéger quelqu'un évoquant son être cher.
-> condition d'obtention : caractère "être cher"
-> condition d'amélioration : protéger 3 personnages évoquant l'être cher
-> amélioration : peut également cumuler la posture défensive (l'une ou l'autre)
. Je Suis Là : permet à son être cher de faire - ou refaire - un jet de volonté pour résister à un malus de peur en cas de situation dangereuse
-> condition d'obtention : caractère "être cher"
-> condition d'amélioration : rassurer 7 fois son être cher
-> amélioration : met au joueur de faire ou refaire un jet de volonté pour résister à un malus de peur si son être cher est en danger
. Porte-Bonheur : le port d'un porte-bonheur lié à son être cher procure au joueur un bonus passif de chance de 5%, et de réussite critique en chance de 1%
-> condition d'obtention : caractère "dévoué", "être cher" ou "joueur"
-> condition d'amélioration : est parvenu à 2 réussites critiques en chance alors qu'il avait un porte-bonheur sur lui
-> amélioration : le porte-bonheur procure de surcroît un bonus de volonté équivalent au niveau du joueur
. Protecteur : lors d'une action vouée à protéger un autre personnage, si le joueur reçoit des dégâts, les réduit d'une valeur égale à la moitié du niveau du joueur (avant l'armure).
-> condition d'obtention : capacité "défendeur des faibles" ou "être cher"
-> condition d'amélioration : déclencher Protecteur 10 fois.
-> amélioration : la diminution des dommages devient égale au niveau du joueur.
. Vaillance : un coup sensé faire passer les pv du joueur sous le seuil de 0 le laisse à 1 PV à la place avec 40% de chance.
-> condition d'obtention : joueur niveau 5 minimum, capacité "être cher" ou "dévotion" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : sauver de la mort un compagnon
-> amélioration : le proc passe de 40% à 60%
. Vengeance : si un être cher est en danger de mort, augmente les dégâts du joueur d'une valeur égale à la moitié de son niveau, mais tous les coûts en PE sont doublés
-> condition d'obtention : capacité "être cher"
-> condition d'amélioration : a sauvé deux fois un être cher d'un danger de mort
-> amélioration : le bonus de dégâts devient égal au niveau du joueur
-> condition d'amélioration II : l'être cher meurt
-> amélioration II : peut cumuler la posture offensive avec une autre et gagne en PE l'équivalent de son niveau dans un combat impliquant ce qui a causé la mort de l'être cher
. "Vous Savez, J'ai Un Fils Moi Aussi..." : +15% de persuasion en parlant d'un être cher. Le joueur doit effectuer un discours touchant.
-> condition d'obtention : caractère "être cher"
-> condition d'amélioration : parvenir à ses fins 3 fois en utilisant ce talent
-> amélioration : +25% persuasion
. Imperturbable :
. De Marbre : permet de cacher ses émotions quelque soit la situation (sauf exception liée à l'impalpable ou à la torture physique)
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable"
-> condition d'amélioration : parvenir à dissimuler 5 fois ses émotions sans éveiller les soupçons
-> amélioration : gagne un bonus passif de 10% de Volonté
. "Il En Faut Plus Pour M'arrêter" : lorsque subit une attaque d'opportunité, effectue un jet de volonté avec un malus de 30%. En cas de réussite, peut continuer l'attaque normalement. En cas d'échec, permet au défenseur de relancer son jet de dégâts.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : parvenir à porter 8 coups grâce à ce talent
-> amélioration : le malus subit passe à 10%
. "C'est juste une égratignure" : gagne +15% en Volonté pour résister à un état de Douleur.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable", "téméraire" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : avoir traversé 5 situations infligeant une douleur d'indice 4 ou supérieur
-> amélioration : réduit de moitié les malus subis par un état de Douleur (arrondis à l'inférieur)
-> condition d'amélioration II : joueur niveau 8 minimum + avoir survécu à une douleur d'indice 7
-> amélioration : quand résiste à un état de douleur supérieur à Intense, augmente de 1 l'état de peur des ennemis présents
. Concentration : réduit de moitié la réussite d'une action adverse visant à déconcentrer le joueur, ou à effectuer une diversion ou une feinte.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : avoir déjoué 4 manœuvres de diversion
-> amélioration : ajoute un malus équivalent au niveau du joueur à la manœuvre adverse
. " Hold The Line ! " : le joueur inflige un malus équivalent à son niveau à toute manœuvre ennemie visant à le repousser ou le faire chuter.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : avoir tenu bond face à 10 manœuvres ennemies visant à repousser ou faire chuter le joueur
-> amélioration : le malus infligé passe au double du niveau du joueur
. " Je sens quelque chose... Un Picotement au Bout des Doigts..." : double la dose d'alcool nécessaire pour en subir les effets
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "délicat"
-> condition d'amélioration : avoir survécu à une situation dangereuse lorsque le joueur était en état d'ivresse
-> amélioration : triple la dose nécessaire
. Pas de Demi-Mesure : lorsqu'effectue une action lente, peut, lors de la réception de dégâts, effectuer un jet de volonté pour aller au bout de son action malgré tout - le jet subit alors un malus de 2% par dégât reçu. Ne permet pas de terminer l'action si le joueur se retrouve en incapacité physique de le faire.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "déterminé" + joueur de niveau 5 minimum
-> condition d'amélioration : avoir mis à exécution 8 action lentes malgré la réception de dégâts
. "T'as pas... Une Gueule de Porte-Bonheur" : gagne +15% en Volonté pour résister à un état de Peur.
-> condition d'obtention : caractère "déterminé", "téméraire" ou "imperturbable"
-> condition d'amélioration : avoir triomphé de 5 situations infligeant un malus de peur
-> amélioration : réduit de moitié les malus subis par un état de Peur (arrondis à l'inférieur)
. Instruit
. Connaissance des Moeurs : +15% de connaissance concernant les moeurs et traditions.
-> condition d'obtention : caractère "délicat" ou "instruit"
-> condition d'amélioration : échanger avec 10 personnages issus de contrées distinctes
-> amélioration : le bonus passe à 30%
. Fast Learner : chaque fois que le joueur améliore un sort ou une capacité d'arme, gagne 1 PA ou 1 PM
-> condition d'obtention : caractère "instruit"
-> condition d'amélioration : améliorer 30 fois un sort ou une capacité d'arme
-> amélioration : lors de l'amélioration d'une capacité d'arme ou d'un sort, lance 1D100. En cas de réussite critique, améliore la capacité d'arme ou le sort d'un niveau supplémentaire ( ce talent ne peut recevoir aucun modificateur de réussite critique )
. "J'ai Lu Quelque Chose Là Dessus" : le joueur bénéficie d'un bonus de Connaissance de 15% sur un sujet donné ( à définir )
-> condition d'obtention : caractère "instruit" ou "curieux"
-> condition d'amélioration : parvient à se rappeler 30 fois d'une information propre à l'Ysarie que la majorité des autres joueurs ignorent
-> amélioration : jusqu'à 5 fois par séance, peut demander à lire une page du présent site
. Maître des Incantations : permet le recours d'une antisèche avant de proférer une incantation
-> condition d'obtention : caractère "instruit"
-> condition d'amélioration : parvenir 2 fois à lancer un sort à incantation sans avoir recours à l'antisèche
-> amélioration : permet de connaître la nature de n'importe quel sort utilisant une incantation
. Notions de Statistiques Élémentaires : après un échec critique, réduit le taux d'échec critique de 1%, et augmente la réussite critique de 1%. Après une réussite critique, réduit le taux de réussite critique de 1%, et augmente l'échec critique de 1%.
-> condition d'obtention : caractère "instruit"
-> condition d'amélioration : a enchaîné deux fois 3 jets critiques
-> amélioration : n'a plus d'effet après une réussite critique
. "Le roseau plie, mais ne cède... qu'en cas de pépin" : l'utilisation d'un proverbe adapté à la situation procure +5% de persuasion au joueur ( une fois par dialogue ). L'utilisation d'un même proverbe plusieurs fois au cours d'une même séance ne déclenche pas ce talent.
-> condition d'obtention : caractère "instruit" ou "mystérieux"
-> amélioration : le bonus passe à 10%
. Polyglotte : (à définir au niveau 1) : sait écrire et parler couramment jusqu'à 3 langues ou dialectes.
-> condition d'obtention : caractère "instruit"
-> condition d'amélioration : avoir étudié une langue pendant au moins 3 niveaux (cumulable)
-> amélioration : maîtrise une langue supplémentaire
. Joueur :
. Annonce de Mise : le joueur bénéficie d'un bonus de 15% de persuasion pour augmenter ou diminuer une mise lors d'un pari.
-> condition d'obtention : caractère "joueur"
-> condition d'amélioration : convaincre 15 personnages de modifier le montant d'une mise à sa convenance
-> amélioration : le bonus passe à 30%
. L'Âme des Dés : le joueur peut, une fois par combat, annoncer le résultat d'un dé avant de le lancer. Si sa prévision se révèle juste, il peut changer le résultat du jet pour celui qu'il souhaite.
-> condition d'obtention : caractère "joueur"
-> condition d'amélioration : réussir une prévision sur 1D100
-> amélioration : sur 1D100, procure une marge de 2 (sauf échec critique). L'Âme des dés peut désormais être utilisé deux fois par combat.
. Jeu du Hasard : une fois par séance, remplace un jet par un jet de chance ( si la chance peut influer )
-> condition d'obtention : caractère "joueur" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : réussir un jet grâce à cette compétence 10 fois
-> amélioration : procure un bonus de chance passif de 8%
. Jeu du Caillou : gagne +20% de précision lorsque le joueur lance un objet à main nue.
-> condition d'obtention : caractère "joueur" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : toucher une cible avec 4 types de projectiles différents en situation réelle
-> amélioration : le bonus passe à 25%, et réduit l'échec critique de 4% lors du lancer
. Pari : le joueur peut proposer un pari à un autre personnage. Si celui-ci a le caractère "joueur" ou "téméraire", il doit faire un jet de volonté à -15% pour pouvoir refuser le pari.
-> condition d'obtention : caractère "joueur"
-> condition d'amélioration : imposer puis gagner 5 paris
-> amélioration : le malus de refus passe à 30%
. Pile ou Face : une fois par combat/dialogue, le joueur peut remplacer un jet de dé par un pile ou face : pile est un échec, face une réussite.
-> condition d'obtention : caractère "joueur"
-> condition d'amélioration : remplacer 15 jets par un pile ou face
-> amélioration : pile devient un échec critique, et face une réussite critique ( ne procure pas de PM et PA )
. Porte-Bonheur : le port d'un porte-bonheur lié au jeu procure au joueur un bonus passif de chance de 5%, et de réussite critique en chance de 1%
-> condition d'obtention : caractère "dévoué"
-> condition d'amélioration : est parvenu à 2 réussites critiques en chance alors qu'il avait un porte-bonheur sur lui
-> amélioration : les bonus passent à 10% de réussite et 2% de réussite critique
. Quitte ou Double : une fois par séance, peut relancer un jet de dé échoué. S'il est échoué à nouveau, l'échec devient un échec critique.
-> condition d'obtention : caractère "joueur"
-> condition d'amélioration : "Quitte ou Double" a mené à un échec critique 3 fois
-> amélioration : "quitte ou double" peut être utilisé deux fois par séance. En cas d'échec critique naturel sur le deuxième jet, devient un échec-super-critique.
. Tricheur : le joueur obtient un bonus de 10% à la triche lors d'un jeu quelconque.
-> condition d'obtention : caractère "joueur" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : tricher 10 fois avec succès lors d'un jeu
-> amélioration : le joueur a l'autorisation de tricher UNE FOIS lors d'une séance. S'il se fait prendre, en revanche, il échoue son action et reçoit un malus d'échec critique de 25% pendant trois tours. De plus, il doit complimenter le MJ pendant une minute. Il a obligation d'avouer son méfait s'il se fait prendre, et sinon, doit annoncer sa tricherie à la fin de la séance.
. Jovial :
. "À Toi, Je Peux Te Le Dire" : +10% de chance de glaner une information confidentielle lors d'une discussion banale.
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "charismatique" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : glaner trois fois une information grâce à ce talent
-> amélioration : +15 % de chance, et +10% d'en glaner une deuxième dans la foulée
. Baisser la Garde : lorsque le joueur prend la parole, les personnages alentours perdent 15% d'initiative et 15% d'analyse et de perception.
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : faire rater l'initiative à 5 ennemis
-> amélioration : passe à 25%
. Bon Vivant : lorsque le joueur est rassasié, réduit son taux d'échec critique de 1%. À l'inverse, lorsqu'il est affamé, augmente l'augmente de 2%
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "délicat"
-> condition d'amélioration : a gouté à 10 plats de cultures différentes
-> amélioration : une fois rassasié, augmente également la réussite critique de 1%
. Calmer les Tensions : le joueur bénéficie d'un bonus de 5% en persuasion pour apaiser les tensions.
-> condition d'obtention : caractère "jovial"
-> condition d'amélioration : persuader à renoncer à deux combats
-> amélioration : +15% de persuasion
. "Ce Type Est Trop Sympa" : lors d'un combat, les ennemis dotés d'intelligence sociale retiennent leurs coups involontairement : le joueur peut faire relancer les trois premiers jets d'actions offensives reçus
-> condition d'obtention : caractère "jovial", niveau 5 minimum
-> condition d'amélioration : faire d'un ennemi passé un ami
-> amélioration : peut également relancer les jets de dégâts de ces actions
. Enthousiaste : en combat, gagne 10% d'initiative et +2% de réussite critique lors de son premier tour
-> condition d'obtention : caractère "jovial"
-> condition d'amélioration : effectuer une réussite critique lors de son premier tour de combat 4 fois
-> amélioration : s'applique désormais au deuxième tour
. Joie de Vivre : +20% de charisme avec les enfants et les vieillards
-> condition d'obtention : caractère "jovial"
-> condition d'amélioration : se faire inviter à participer à deux activités par un enfant ou un vieillard, et y participer
-> amélioration : ajoute +20% de persuasion
. Optimisme : une fois par situation, peut augmenter son taux de réussite de 10% sur n'importe quelle action.
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "courageux"
-> condition d'amélioration : réussir trois action grâce à Optimisme
-> amélioration : procure également un bonus de 3% à la réussite critique
. Prix d'Ami : une fois par séance, lors d'un achat, si le joueur réussit à faire deux jeux de mots complices avec le vendeur, celui-ci lui fait une réduction de 2D20%
-> condition d'obtention : caractère "jovial"
-> condition d'amélioration : obtenir 5 fois un prix d'ami
-> amélioration : la réduction passe à 1D100%
. Toujours le Mot pour Rire : le joueur peut tenter de réduire l'indice de peur d'un personnage de 1 en faisant une blague ou en tournant en dérision l'objet de sa peur, moyennant un jet de charisme. Le personnage ciblé doit réussir un jet de volonté, moyennant un bonus selon l'inventivité de la blague.
-> condition d'obtention : caractère "Jovial"
-> condition d'amélioration : faire rire 30 fois un joueur autour de la table (chaque joueur compte pour 1) (les rires jaunes ne comptent pas)
-> amélioration : fait baisser l'indice de peur de 2 en cas de réussite, et peut désormais procurer l'état Rassuré.
. Juste :
. Conseiller : lorsque le joueur donne un conseil à un autre personnage, +10% de persuasion.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "juste"
-> condition d'amélioration : par deux fois, un conseil du joueur poussant un personnage à faire un choix conséquent a débouché sur l'issue souhaitée par le joueur
-> amélioration : les personnages en doute se tourneront naturellement vers le joueur pour lui demander conseil
. Hmmmm, C'est Juste : lorsque le joueur donne un argument honnête, gagne 5% de charisme en persuasion
-> condition d'obtention : caractère "juste"
-> condition d'amélioration : convaincre 5 fois un personnage grâce à ce bonus
-> amélioration : le bonus passe à 8%
. Justice Doit Être Rendue : lorsque le personnage se bat pour rendre justice à un personnage ou une communauté, gagne 2 d'endurance au début du combat.
-> condition d'obtention : caractère "juste"
-> condition d'amélioration : a rendu justice à deux personnages ou communautés par un combat
-> amélioration : gagne 4 d'endurance au lieu de 2
. Respect du Juge : en cas de vote, la voix du joueur vaut pour 2
-> condition d'obtention : caractère "juste" et "charismatique"
-> condition d'amélioration : 5 prises de décision ont suivi l'avis du joueur
-> amélioration : la voix du joueur vaut pour 3
. Lâche :
. Apaiser les Tensions : reçois un bonus de 15% de charisme et persuasion pour calmer une situation de tensions.
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste" ou "lâche"
-> condition d'amélioration : désamorcer trois situations ayant autrement débouché sur un conflit
-> amélioration : reçoit un bonus supplémentaire équivalent à son niveau
. AU SECOOOOOURS ! : quand appelle à l'aide, procure +10% de réussite à la prochaine action de personnages essayant d'aider le joueur. (ne fonctionne qu'une fois par personnage au sein d'un même combat)
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : avoir permis aux alliés de réussir 3 actions grâce à ce talent
-> amélioration : procure également +2% de réussite critique
. "C'était Quoi ce Bruit ?" : en milieu hostile, gagne +10% de perception
-> condition d'obtention : caractère "Lâche" ou "Prudent"
-> condition d'amélioration : avoir réussi un jet de perception 3 fois grâce à ce talent
-> amélioration : gagne désormais +15% et +5% de réussite critique en perception
. Cet Endroit est Peuplé d'Horreurs... : peut effectuer un jet de connaissance. En cas de réussite, peut demander à lister 1D6 des créatures les plus dangereuses de la zone traversée par les joueurs. Utilisable une seule fois par zone géographique.
-> condition d'obtention : caractères "Lâche", 'Chasseur" et "Instruit"
-> condition d'amélioration : prédire par ce biais la rencontre avec une créature
-> amélioration : lance désormais 2D6
. Couard : le joueur reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau en esquive lorsqu'il se confronte à un ennemi infligeant un malus peur ou de quatre niveaux supérieur ou plus.
-> condition d'obtention : capacité "prudent" ou "lâche"
-> condition d'amélioration : avoir deux fois échoué (mais survécu) lors de combats impliquants un malus de peur ou un ennemi de niveau supérieur au sien.
-> amélioration : le bonus devient égal au niveau du joueur, et la différence de niveau nécessaire passe à 2
. "Passez Devant, Je Vous Suis" : lorsqu'est en dernière ligne face à un danger, peut relancer un jet de volonté échoué.
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : avoir passé 2 combats sans avoir subi une attaque
-> amélioration : augmente de moitié la portée des sorts et des capacités d'armes du joueur (sauf exceptions)
. Diversion : procure un bonus de persuasion de 10% lorsque le joueur tente une diversion
-> condition d'obtention : caractère "roublard" ou "lâche"
-> condition d'amélioration : réussir 12 diversions
-> amélioration : passe le bonus à 25%
. Faire le Mort : le joueur bénéficie d'un bonus de 10% de persuasion lorsqu'il fait le mort
-> condition d'obtention : caractère "lâche" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : s'extirper 3 fois d'un combat en faisant le mort
-> amélioration : gagne également 10% de réussite critique
. Peur de la Mort : lorsque les PV du joueur passent sous le seuil de la moitié, gagne +10% d'esquive
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : a esquivé 5 attaques grâce à ce talent
-> amélioration : divise également par 2 (arrondit à l'inférieur) les coûts en PE de résultats de jets impairs
. Peur des Représailles : baisse l'échec critique de 1% si l'échec du joueur dans ce qu'il entreprend mènerait à une punition ou l'exécution d'une menace.
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : avoir subi 2 fois des conséquences sévères par quelqu'un suite à l'échec d'une entreprise
-> amélioration : augmente également passivement la réussite de 5%
. Pitoyable : quand implore la pitié alors que sa vie (ou équivalent) est en jeu, gagne +15% de Persuasion et Charisme
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : a échappé deux fois à une sentence en implorant la pitié
-> amélioration : les bonus passent à +25%
. Plan B : lorsque les points de vie du joueur passent sous le seuil du quart de ses points de vie, il obtient un bonus de vitesse de 15% pour fuir.
-> condition d'obtention : capacité "lâche" ou "prudent"
-> condition d'amélioration : a connu 5 combats où ses points de vie sont passés sous le seuil du quart des points de vie maximums.
-> amélioration : le bonus passe de 15% à 25%
. Voilà un Ennemi à ma Mesure : peut relancer jusqu'à 3 fois des dés de dégâts face à un adversaire que le joueur sait - ou croit - être de plus faible niveau.
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : avoir triomphé de 3 combats impliquant des adversaire de plus bas niveau, sans que le joueur n'ai perdu de PV.
-> amélioration : fonctionne également contre les ennemis de niveau équivalent
. Vous Allez Tous Nous Faire Tuer ! : peut imposer un jet de Volonté à un personnage pour le dissuader d'entreprendre une action dangereuse, si elle peut compromettre la sécurité du joueur. En cas d'échec, le personnage renonce.
-> condition d'obtention : caractère "Lâche"
-> condition d'amélioration : malgré l'utilisation de ce talent, un personnage a ignoré l'intervention, ce qui a débouché sur une issue néfaste
-> amélioration : donne +2% d'échec critique sur toute la durée de l'action désapprouvée par le joueur
. Manipulateur :
. Arracheur de Dents: +10% de persuasion lorsque le joueur ment.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : mentir 40 fois avec succès
-> amélioration : +15% de persuasion, permet avec un malus de 40% de faire douter quelqu'un d'une vérité qu'il connait
. Baisser la Garde : lorsque le joueur prend la parole, les personnages alentours perdent 15% d'initiative et 15% d'analyse et de perception.
-> condition d'obtention : caractère "jovial" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : faire rater l'initiative à 5 ennemis
-> amélioration : passe à 25%
. Charmeur : bénéficie d'un bonus de 15% de charisme en séduction
-> condition d'obtention : caractère "charismatique", "délicat" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : parvenir à ses fins 5 fois par le charme
-> amélioration : le bonus passe à 25%, et gagne 3% de réussite critique
. Corde Sensible : le joueur bénéficie d'un bonus de 15% en persuasion lorsqu'il manipule les émotions d'un personnage par son discours, ou par flatterie.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur"
-> condition d'amélioration : pousser trois personnages aux limites de leurs émotions par le discours
-> amélioration : +20% de persuasion, +10% réussite critique
. Croix de Bois, Croix de Fer : +15% de persuasion lorsque le joueur fait une promesse semblant honnête.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur"
-> condition d'amélioration : rompre 8 promesses sans subir de conséquences
-> amélioration : +25% de réussite, peut rompre plusieurs engagements auprès d'une même personne sans amenuiser la confiance qu'elle porte au joueur.
. "Il Y A Forcément Une Autre Explication" : +10% de persuasion afin de persuader de son innocence malgré une preuve évidente, si le joueur a créé un lien de confiance ( même factice ) avec les personnages concernés. Le joueur doit servir une excuse un minimum crédible.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur"
-> condition d'amélioration : faire condamner un tiers à sa place malgré des preuves manifestes contre soi
-> amélioration : le joueur n'a pas besoin d'avoir créé de lien de confiance
. "Pas À Moi" : +10% d'analyse pour définir si quelqu'un tente de manipuler le joueur.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur" ou "imperturbable"
-> condition d'amélioration : déceler 10 tentatives de manipulation
-> amélioration : une fois que le joueur est parvenu à déceler une manipulation, le bonus d'analyse passe à 35% envers le personnage concerné
. Séduction : le joueur bénéficie de 15% de charisme lorsqu'il tente de séduire un autre personnage.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur" ou "charismatique"
-> condition d'amélioration : influencer l'action de 3 personnages différents par la séduction
-> amélioration : +25% de réussite, 1% de chance que le personnage tombe éperdument amoureux
. Zizanie :
. Provocation : téméraire
. Mystérieux :
. Accaparer l'Attention : augmente passivement de 20% la discrétion des personnages proches du joueur, mais réduit la sienne de 30%.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "mystérieux"
-> condition d'amélioration : un personnage ignorera totalement la présence d'un personnage en compagnie du joueur grâce à sa présence 4 fois
-> amélioration : un résultat pair sur un jet de ciblage cible systématiquement le joueur.
. Éluder : à l'aide d'une phrase floue et énigmatique, procure un bonus de 15% de charisme afin d'éviter une question sans que l'interrogateur n'insiste.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux"
-> condition d'amélioration : éviter 10 questions à l'aide d'une phrase énigmatique
-> amélioration : le bonus passe à 25%. Au bout de deux questions éludées, l'interrogateur n'en pose plus.
. Impressionnant : le joueur peut, moyennant un jet de charisme, ignorer un jet de rencontre. Est sans effet si le personnage concerné n'est pas doté de conscience complexe.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" ou "charismatique"
-> condition d'amélioration : réussir 8 fois à éviter un jet de rencontre
-> amélioration : procure un bonus de 15% au jet de charisme
. " On Le Connaît Sous Le Nom de Grand-Pas " : +10% de charisme après la mention du surnom du joueur
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" + avoir un surnom attribué
-> condition d'amélioration : avoir déclenché 3 événements différents grâce à la simple mention du surnom
-> amélioration : le bonus passe à +20%, +5% réussite critique
. "Le roseau plie, mais ne cède... qu'en cas de pépin" : l'utilisation d'un proverbe adapté à la situation procure +5% de persuasion au joueur ( une fois par dialogue ). L'utilisation d'un même proverbe plusieurs fois au cours d'une même séance ne déclenche pas ce talent.
-> condition d'obtention : caractère "instruit" ou "mystérieux"
-> amélioration : le bonus passe à 10%
. "On Ne Sait Pas De Quoi Il Est Capable" : si l'issue d'un jet de ciblage adverse touche le joueur, permet de relancer le jet.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" ou "discret"
-> condition d'amélioration : éviter d'être pris pour cible 6 fois grâce à ce passif
-> amélioration : les jets de ciblage ne prennent plus en compte le joueur
. Renommée : le citoyen moyen a n/2 % de chance d'avoir entendu parler du joueur, donnant +n% de charisme, +n% de persuasion ou infligeant l'état Intimidé ou Rassuré selon la nature de la renommée du joueur ( avec n = niveau du joueur ). Les rumeurs s'alimentent plus facilement.
-> condition d'obtention : caractère "mystérieux" ou "charismatique" + avoir accompli une action marquante, ou avoir un "barde" dans ses contacts
-> condition d'amélioration : rencontrer un grand admirateur ou grand détracteur
-> amélioration : double toutes les valeurs, et peut infliger l'état Apeuré, moyennant un jet de Volonté adverse
. Noble :
. Duelliste : confère un bonus constant égal à la moitié du niveau du joueur lors d'un face à face.
-> condition d'obtention : caractère "Noble", ou a effectué 3 combats singuliers.
-> condition d'amélioration : a effectué 5 duels supplémentaires
-> amélioration : confère un bonus égal au niveau du joueur
. Inspirant : lorsque le joueur fait une réussite critique, augmente de 1% la prochaine réussite critique des alliés.
-> condition d'obtention : caractère "noble" ou "charismatique"
-> condition d'amélioration : 4 alliés ont fait une réussite critique grâce à ce talent
-> amélioration : le bonus passe à 2%, pour les deux prochaines réussite critiques
. " Je sens quelque chose... Un Picotement au Bout des Doigts..." : double la dose d'alcool nécessaire pour en subir les effets
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable" ou "délicat"
-> condition d'amélioration : avoir survécu à une situation dangereuse lorsque le joueur était en état d'ivresse
-> amélioration : triple la dose nécessaire
. Intransigeant : quand l'honneur est bafoué, +3% de bonus passif
. Opportuniste
. Dans La Brèche : lorsqu'un allié réussit un jet d'ouverture, peut effectuer également un jet d'analyse pour en bénéficier.
-> condition d'obtention : caractère "opportuniste"
-> condition d'amélioration : profiter 10 fois d'une ouverture crée par un allié
-> amélioration : n'a plus besoin d'effectuer de jet d'analyse pour bénéficier de l'ouverture
. Exploiter la Faille : lorsqu'un ennemi fait un échec critique, obtient un bonus de réussite critique équivalent à la moitié du niveau du joueur à la prochaine action.
-> condition d'obtention : caractère "opportuniste"
-> condition d'amélioration : parvenir 5 fois à une réussite critique lorsque Exploiter la Faille se déclenche.
-> amélioration : le bonus devient égal au niveau du joueur
. J'ai Pas Pu Résister : les deux premiers jets de dégâts reçus par le joueur ou un de ses alliés suite à un excès de curiosité du joueur peuvent être relancés.
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "opportuniste"
-> condition d'amélioration : 3 excès de curiosité du joueur ont - ou auraient pu- tourner au désastre
-> amélioration : peut désormais relancer les 4 premiers jets de dégâts reçus
. L'Ennemi Est Faible ! : lorsqu'un adversaire n'a plus de PE, gagne face à lui en Puissance Offensive l'équivalent de la moitié de son niveau
-> condition d'obtention : caractère "lâche" ou "opportuniste"
-> condition d'amélioration : percer la défense de 10 ennemis affaiblis
-> amélioration : gagne en puissance l'équivalent de son niveau
. Poursuivre l'Effort : lorsque le joueur effectue une réussite critique, gagne une action rapide au prochain tour
-> condition d'obtention : caractère "opportuniste" ou "coopératif"
-> condition d'amélioration : bénéficier de 4 actions rapides au cours d'un même combat, joueur de niveau 5 minimum
-> amélioration : Poursuivre l'Effort proc sur les réussites critiques des alliés
. Prise d'Initiative : lorsque le joueur participe à une embuscade, +15% de réussite à la première action
-> condition d'obtention : caractère "discret" ou "opportuniste"
-> condition d'amélioration : effectuer 3 embuscades
-> amélioration : +20% réussite, +7% réussite critique
. Temps Mort : peut profiter d'une action échouée d'un adversaire faisant face au joueur pour récupérer 1PE
-> condition d'obtention : caractère "opportuniste"
-> condition d'amélioration : récupérer 30 PE de cette manière
-> amélioration : récupère 2PE
. Pacifiste
. Apaiser les Tensions : reçois un bonus de 15% de charisme et persuasion pour calmer une situation de tensions.
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste" ou "lâche"
-> condition d'amélioration : désamorcer trois situations ayant autrement débouché sur un conflit
-> amélioration : reçoit un bonus supplémentaire équivalent à son niveau
. Armes à Terre : peut relancer - ou faire relancer - n'importe quel jet lorsque le joueur effectue une manœuvre de désarmement. (une fois par combat)
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste"
-> condition d'amélioration : désarmer 10 fois un adversaire ; si le personnage désarmé meurt suite à son désarmement, régresse la progression de 2.
-> amélioration : peut être utilisé une fois par cible, lors d'un même combat
. "Épargnez-le" : reçoit un bonus de 2% de réussite critique en charisme et persuasion lorsque tente de convaincre un personnage d'en épargner un autre.
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste" ou "manipulateur"
-> condition d'amélioration : sauver la vie d'un personnage par le discours dans deux situations différentes
-> amélioration : le bonus reçu passe à 10% de réussite, et 5% de réussite critique
. Espoir Humain : si le joueur n'a effectué aucune action offensive durant toute sa progression, il gagne un talent supplémentaire lors de sa montée en niveau.
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste" + joueur de niveau 5 minimum
-> condition d'amélioration : avoir obtenu 2 talents de cette manière
-> amélioration : en gagne 2 supplémentaires tous les niveaux pairs, et gagne +1% réu crit tous les niveaux impairs
. Mourir Pour Ses Idées : si le personnage meurt car il a refusé le combat, le prochain personnage du joueur double sa vitesse de progression de niveau jusqu'à avoir atteint le niveau de l'ancien personnage.
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste"
-> condition d'amélioration : le deuxième personnage est mort similairement au premier
-> amélioration : le prochain personnage voit sa progression triplée
. Refus des Hostilités : tant que le joueur n'a pas effectué d'action offensive, il reçoit un bonus de 5% aux action défensives.
-> condition d'obtention : caractère "pacifiste"
-> condition d'amélioration : terminer 2 combats de plus de 5 tours sans effectuer d'action offensive
-> amélioration : obtient un bonus de 2% de réussite critique et réduit l'échec critique de 1%
. Prudent
. Couard : le joueur reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau en esquive lorsqu'il se confronte à un ennemi infligeant un malus peur ou de quatre niveaux supérieur ou plus.
-> condition d'obtention : capacité "prudent" ou "lâche"
-> condition d'amélioration : avoir deux fois échoué (mais survécu) lors de combats impliquants un malus de peur ou un ennemi de niveau supérieur au sien.
-> amélioration : le bonus devient égal au niveau du joueur, et la différence de niveau nécessaire passe à 2
. Anti-Vol : le joueur a 20% de bonus d'analyse afin de déceler un vol lorsqu'il est sur les lieux.
-> condition d'obtention : caractère "prudent" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : déceler 3 vols
-> amélioration : le bonus passe à 40%
. Jauger l'Ennemi : le joueur peut utiliser une action éclair jauger l'ennemi, et ainsi tenter de déterminer son niveau moyennant un jet d'analyse, avec une approximation de 1D3 niveaux ( jet caché ) (utilisable hors combat)
-> condition d'obtention : caractère "attentif" ou "prudent"
-> condition d'amélioration : définir en combat 5 fois le niveau exact du personnage ciblé
-> amélioration : le joueur ne subit plus d'approximation.
. "Nous ne sommes pas seuls" : le joueur peut, une fois par passage dans un lieu, tenter de déceler un danger dissimulé avec 10% de chance.
-> condition d'obtention : caractère "prudent" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : déceler 4 dangers dissimulés
-> amélioration : le proc passe à 20%
. Observer la Posture : le joueur peut passer son premier tour pour jauger l'ennemi, réduisant son taux d'échec critique de 1% pendant le reste du combat face à l'ennemi observé.
-> condition d'obtention : capacité "prudent" ou "attentif"
-> condition d'amélioration : triompher de 15 combats après avoir utilisé "observer la posture"
-> amélioration : la réduction d'échec critique passe à 2%
. Plan B : lorsque les points de vie du joueur passent sous le seuil du quart de ses points de vie, il obtient un bonus de vitesse de 15% pour fuir.
-> condition d'obtention : capacité "lâche" ou "prudent"
-> condition d'amélioration : a connu 5 combats où ses points de vie sont passés sous le seuil du quart des points de vie maximums.
-> amélioration : le bonus passe de 15% à 25%
. Sommeil Léger : lorsque le personnage dort, il peut quand même effectuer des jets de perception ( à part visuel ), avec un malus de 20%.
-> condition d'obtention : capacité "prudent" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : le joueur s'est réveillé au devant d'un danger trois fois
-> amélioration : le joueur ne subit plus de malus de perception
. Roublard
. Acteur Nocturne : réduit de moitié les malus subits liés à la perception dans l'obscurité ( hors exception )
-> condition d'obtention : caractère "chasseur", "discret", ou "roublard"
-> condition d'amélioration : parvenir à déceler un élément dissimulé par l'obscurité nocturne 10 fois
-> amélioration : le joueur bénéficie d'un bonus de perception équivalent à son niveau dans l'obscurité
. Arracheur de Dents: +10% de persuasion lorsque le joueur ment.
-> condition d'obtention : caractère "manipulateur" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : mentir 40 fois avec succès
-> amélioration : +15% de persuasion, permet avec un malus de 40% de faire douter quelqu'un d'une vérité qu'il connait
. Crochetage : avec les outils nécessaires, le joueur peut crocheter une serrure avec 40% de chance.
-> condition d'obtention : caractère "roublard"
-> condition d'amélioration : crocheter 10 serrures avec succès (hors entraînement)
-> amélioration : la réussite du crochetage passe à 80% sur la plupart des serrures
. Diversion : procure un bonus de persuasion de 10% lorsque le joueur tente une diversion
-> condition d'obtention : caractère "roublard" ou "lâche"
-> condition d'amélioration : réussir 12 diversions
-> condition d'amélioration : passe le bonus à 25%
. Faire le Mort : le joueur bénéficie d'un bonus de 10% de persuasion lorsqu'il fait le mort
-> condition d'obtention : caractère "lâche" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : s'extirper 3 fois d'un combat en faisant le mort
-> amélioration : gagne également 10% de réussite critique
. Houdini : le joueur peut se libérer de liens avec 20% de chances
-> condition d'obtention : caractère "roublard"
-> condition d'amélioration : se libérer de liens 3 fois
-> amélioration : le joueur peut se libérer de liens avec 50% de chance, et de chaînes avec 20% de chances
-> condition d'amélioration II : se libérer de chaînes 3 fois
-> amélioration II : le joueur peut se libérer de chaînes ou de liens à sa guise
. Jeu du Caillou : gagne +20% de précision lorsque le joueur lance un objet à main nue.
-> condition d'obtention : caractère "joueur" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : toucher une cible avec 4 types de projectiles différents en situation réelle
-> amélioration : le bonus passe à 25%, et réduit l'échec critique de 4% lors du lancer
. Lame Dissimulée : si le joueur porte une cape ou un manteau long, peut dissimuler une arme très courte, courte ou moyenne en positionnant un pan de cape par dessus, afin de donner un coup plus imprévisible, infligeant un malus à la parade et à l'esquive de 10%. Le joueur condamne en revanche l'utilisation de sa deuxième main.
-> condition d'obtention : caractère "roublard" , port d'une cape ou d'un manteau long
-> condition d'amélioration : déjouer la parade ou l'esquive d'un adversaire 15 fois grâce à l'utilisation de la Lame Dissimulée.
-> amélioration : le malus infligé passe à 15%
. "Le Coup Du Bouclier Humain" : en mêlée, peut, en guise de parade, saisir un ennemi pour qu'il encaisse un coup à la place du joueur avec 30% de chance, augmentant ou réduisant de 1% pour chaque point de différence entre la Puissance Offensive du joueur et la Puissance Défensive de la cible. Si le joueur échoue, il encaisse les dégâts du coup.
-> condition d'obtention : capacité "roublard"
-> condition d'amélioration : se servir de 6 ennemis comme bouclier
-> amélioration : la réussite passe à 35%, et est augmentée de 2% par point de Puissance de différence
. Sabotage : bénéficie d'un bonus de 20% en confection et 10% en discrétion pour effectuer un sabotage
-> condition d'obtention : caractère "roublard"
-> condition d'amélioration : saboter 3 objets différents en situation réelle
-> amélioration : réussit systématiquement les sabotages
. Tricheur : le joueur obtient un bonus de 10% à la triche lors d'un jeu quelconque.
-> condition d'obtention : caractère "joueur" ou "roublard"
-> condition d'amélioration : tricher 10 fois avec succès lors d'un jeu
-> amélioration : le joueur a l'autorisation de tricher UNE FOIS lors d'une séance. S'il se fait prendre, en revanche, il échoue son action et reçoit un malus d'échec critique de 25% pendant trois tours. De plus, il doit complimenter le MJ pendant une minute. Il a obligation d'avouer son méfait s'il se fait prendre, et sinon, doit annoncer sa tricherie à la fin de la séance.
. Vol à la Tire : le joueur peut, deux fois par séance maximum, tenter de dérober au MJ un objet qu'il possède sur la table de jeu. Si le MJ ne s'en rend pas compte, il peut alors le révéler 5 minutes plus tard pour gagner un nombre de Dralions équivalent à 10 fois son niveau.
-> condition d'obtention : caractère "roublard"
-> condition d'amélioration : voler 5 fois le MJ
-> condition d'amélioration : gagne maintenant 30 fois son niveau en Dralions
. Sanguinaire
. Acharnement : après la réussite d'une attaque frontale à 30% ou moins, le joueur peut choisir d'enchaîner avec une deuxième attaque, mais il subit alors un malus de 20% d'échec critique.
-> condition d'obtention : capacité "sanguinaire" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : effectuer 15 attaques d'acharnement
-> amélioration : le malus d'échec critique passe de 20% à 12%
. Ascendant : en offensif, chaque coup porté au corps à corps ayant été paré ou esquivé force l'adversaire à reculer de 0.5m. La distance de recul passe à 1m contre les ennemis Prudents ou Lâches, mais est réduite à 0 contre les adversaires Imperturbables, Téméraires, ou d'un niveau supérieur de 3.
-> condition d'obtention : caractère "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : faire reculer des adversaires sur une distance de 30m en cumulé
-> amélioration : la distance de base passe à 1m, celle augmentée à 1.5m, et la différence de niveau passe à 5 pour l'immunité
. Dernier Retranchements : lorsque les points de vie du joueur passent sous le seuil du quart de ses points de vie, il reçoit un bonus de dégâts bruts égal à la moitié de son niveau.
-> condition d'obtention : capacité "téméraire" ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : a triomphé de 6 combats en finissant avec moins du quart de ses PV.
-> amélioration : outre le premier bonus, lorsque les points de vie du joueur passent sous le seuil du dixième de ses points de vie, il reçoit un bonus de dégâts bruts égal à la moitié son niveau.
. Goût du Sang : permet, en goutant du sang frais, d'effectuer un jet d'analyse pour déterminer l'espèce à laquelle il appartient.
-> condition d'obtention : caractère "chasseur", ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : parvenir à identifier 5 espèces différentes en goutant leur sang, sans autre indicateur
-> amélioration : reçoit un bonus au jet d'analyse équivalent au double du niveau du joueur, et permet également de déterminer à quand remonte la blessure.
. Implacable : chaque fois que le joueur tue un ennemi, il inflige à tous les adversaires ayant 40 d'analyse ou plus un malus de peur de 3% sur toutes leurs actions. (maximum 30%)
-> condition d'obtention : capacité "charismatique" ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : faire fuir 5 ennemis au combat
-> amélioration : le minimum d'analyse requit passe à 30, et le malus imposé passe de 3% à 5%
. Tu l'Ouvres ? JE t'ouvre. : permet de faire un jet de charisme pour faire taire quelqu'un ( joueur ou PNJ ) lors d'un dialogue. Le personnage concerné doit alors réussir un jet de volonté pour continuer à parler ou reprendre la parole.
-> condition d'obtention : caractère "charismatique" ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : faire fermer sa gueule 10 fois à un personnage (chaque tentative échouée fait baisser de 1 la progression )
-> amélioration : procure un bonus de 25% au jet de charisme, et inflige un malus de 15% au jet de volonté
. Tueur Frénétique : chaque fois qu'un coup fait mouche, ajoute 10% de dégâts potentiel de l'arme au prochain jet de dégât effectué (arrondi au supérieur) ; se réinitialise lorsqu'un coup manque sa cible.
-> condition d'obtention : capacité "sanguinaire", joueur de niveau 5 minimum.
-> condition d'amélioration : donne le coup de grâce à 40 ennemis.
-> amélioration : passe le bonus de dégât à 20% des dégâts potentiels de l'arme.
. Survivant
. Adrénaline : lorsque qu'un malus de peur est imposé au joueur, augmente sa réussite critique de 1%
-> condition d'obtention : caractère "téméraire" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : parvenir à 8 réussites critiques lorsqu'un malus de peur est imposé
-> amélioration : le bonus de réussite critique passe à 2%
. À Toute Épreuve : réduit de moitié les malus subits à cause des intempéries
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : faire 3 voyages dans des conditions défavorables différentes
-> amélioration : devient immunisé contre les intempéries
. Comme un Poisson dans l'Eau : sait nager, obtient un tour supplémentaire d'apnée et réduit par deux les malus liés au courant de l'eau.
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : parvenir à se mouvoir 3 fois dans une eau tumultueuse sans complication
-> amélioration : réduit de moitié les malus de nage liés au port d'équipement ou de sauvetage
. Connaissance des Venins : permet de relancer un jet de connaissance échoué pour analyser une créature ou une plante afin de déterminer si elle est venimeuse ou non.
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : reconnaître 6 espèces venimeuses différentes
-> amélioration : saura toujours reconnaître une espèce venimeuse
. Escalade : procure un bonus de 15% d'agilité en escalade.
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : réussir l'ascension de 10 structures difficiles d'accès
-> amélioration : procure +20% d'escalade, et réduit l'échec critique en escalade de 2%
. Expert en Piège : le joueur bénéficie d'un bonus de 20% en confection d'un piège efficace, et le réalise plus rapidement
-> condition d'obtention : caractère "chasseur" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : réussir à piéger l'ennemi dans 5 situations différentes
-> amélioration : les pièges sont réussis systématiquement
. Explorateur : gagne +10% de Perception et de Volonté quand explore un endroit inconnu, sur lequel le joueur n'a aucune information
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : explorer 15 endroits inconnus sans informations
-> amélioration : les bonus passent à 15%, et gagne également +15% de Discrétion
. Feu de Camp : permet d'allumer un feu sans difficulté, quel que soit le milieu, avec un minimum de matériau. Obtient le talent "matériel de survie"
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
. Immunisé : diminue de 10% les chances d'être contaminé par une toxine ou une maladie
-> condition d'obtention : caractère "survivant", et le personnage a été par le passé contaminé ou intoxiqué
-> condition d'amélioration : le joueur a résisté 10 fois à une potentielle contamination ou intoxication
-> amélioration : la réduction passe à 20%. En cas d'échec critique de contamination, le joueur devient totalement immunisé contre la toxine concernée.
. Matériel de Survie : +20% de confection pour créer un briquet, un manteau de fourrure, une canne à pêche et un sifflet. Obtient le talent "feu de camp"
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : confectionner 7 objets de la liste en situation de nécessité
-> amélioration : procure le bonus pour la confection de corde, couteau, boussole et filet.
. Premiers Soins : permet d'appliquer des premiers soins pour stopper une hémorragie ou extraire un venin faible, avec 40% de chance de réussite.
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : appliquer 10 fois des premiers soins avec succès
-> amélioration : passe à 65% de réussite
. Robuste : augmente de moitié les soins reçus.
-> condition d'obtention : caractère "survivant"
-> condition d'amélioration : le joueur a perdu connaissance 3 fois
-> amélioration : double les soins reçus
. Sensibilité Impalpable : le joueur peut détecter la présence d'impalpable en effectuant un jet de perception, et peut en discerner la source sur un jet d'analyse.
-> condition d'obtention : caractère "attentif" ou "délicat" ou "survivant" ET un potentiel d'impalpable minimum de 9
-> condition d'amélioration : détecter de l'impalpable 5 fois grâce à ce talent
-> amélioration : peut désormais détecter une trace laissée par de l'impalpable, mais si la source n'est plus sur place ( plus la trace est ancienne, plus la difficulté augmente ).
. Sommeil Léger : lorsque le personnage dort, il peut quand même effectuer des jets de perception ( à part visuel ), avec un malus de 20%.
-> condition d'obtention : capacité "prudent" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : le joueur s'est réveillé au devant d'un danger deux fois
-> amélioration : le joueur ne subit plus de malus de perception
. Téméraire
. Acharnement : après la réussite d'une attaque frontale à 30% ou moins, le joueur peut choisir d'enchaîner avec une deuxième attaque, mais il subit alors un malus de 20% d'échec critique.
-> condition d'obtention : capacité "sanguinaire" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : effectuer 15 attaques d'acharnement
-> amélioration : le malus d'échec critique passe de 20% à 12%
. Adrénaline : lorsque qu'un malus de peur est imposé au joueur, augmente sa réussite critique de 1%
-> condition d'obtention : caractère "téméraire" ou "survivant"
-> condition d'amélioration : parvenir à 8 réussites critiques grâce au talent Adrénaline
-> amélioration : augmente le bonus de 1% par état de Peur subi
. Bravoure : gagne +15% en Volonté pour résister à un état de Peur.
-> condition d'obtention : capacité "déterminé et "téméraire""
-> condition d'amélioration : avoir triomphé de 5 situations infligeant un malus de peur
-> amélioration : réduit de moitié les malus subis par un état de Peur (arrondis à l'inférieur)
. "C'est juste une égratignure" : gagne +15% en Volonté pour résister à un état de Douleur.
-> condition d'obtention : caractère "imperturbable", "téméraire" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : avoir traversé 5 situations infligeant une douleur d'indice 4 ou supérieur
-> amélioration : réduit de moitié les malus subis par un état de Douleur (arrondis à l'inférieur)
-> condition d'amélioration II : joueur niveau 8 minimum + avoir survécu à une douleur d'indice 7
-> amélioration : quand résiste à un état de douleur supérieur à Intense, augmente de 1 l'état de peur des ennemis présent
. Chevauchement : le joueur obtient un bonus égal à la moitié de son niveau pour tenter de chevaucher une créature.
-> condition d'obtention : caractère "cavalier" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : avoir chevauché avec succès pendant plus de deux tours 3 créatures différentes
-> amélioration : le bonus devient égal au niveau du joueur
. Dernier Retranchements : lorsque les points de vie du joueur passent sous le seuil du quart de ses points de vie, il reçoit un bonus de dégâts bruts égal à la moitié de son niveau.
-> condition d'obtention : caractère "téméraire" ou "sanguinaire"
-> condition d'amélioration : a triomphé de 6 combats en finissant avec moins du quart de ses PV.
-> amélioration : outre le premier bonus, lorsque les points de vie du joueur passent sous le seuil du dixième de ses points de vie, il reçoit un bonus de dégâts bruts égal à la moitié son niveau.
. Fureur de Vaincre : après avoir effectué un échec critique, le prochain jet reçoit un bonus à la réussite critique équivalent à la moitié du niveau du joueur.
-> condition d'obtention : caractère "téméraire" ou "déterminé"
-> condition d'amélioration : déclencher Fureur de Vaincre 20 fois.
-> amélioration : le bonus de réussite critique devient égal au niveau du joueur.
. Il Faut Que J'essaye : à chaque fois que le joueur se met en danger potentiel ou fait un saut vers l'inconnu par curiosité, gagne +1% en Connaissance, Analyse, Volonté ou Perception (max : +5% par caractéristique).
-> condition d'obtention : caractère "curieux" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : est passé sous le seuil de 0PV suite à un saut vers l'inconnu
-> amélioration : le maximum par caractéristique passe à +10%
. Inconscient : lorsque subit une attaque d'opportunité, lance une pièce. Si c'est face, les dégâts reçus sont divisés par 2 ( après application de l'armure, arrondit au supérieur )
-> condition d'obtention : caractère "téméraire"
-> condition d'amélioration : réussir 15 réductions de dégâts sur une attaque d'opportunité
-> amélioration : ne nécessite plus de lancer de pièce
. Infatigable : réduit de 1% les malus de fatigue subits liés à l'endurance
-> condition d'obtention : niveau 5 minimum + caractère "déterminé" ou "téméraire"
-> condition d'amélioration : réussir 30 actions défensives après application des malus de fatigue
-> amélioration : la réduction passe à 2%
. Je Me Ris Du Danger : reçoit un bonus à la réussite critique de 0.5% pour chaque niveau de différence avec son adversaire, si celui ci est de niveau supérieur (si les adversaires sont multiples, augmentez le niveau moyen de ceux-ci de 2 par membre du groupe) (maxé à 14).
-> condition d'obtention : capacité "téméraire"
-> condition d'amélioration : vaincre 4 ennemis ou groupes d'ennemis de niveau supérieur au sien d'au moins 3 niveaux
-> amélioration : passe le bonus à 1% par niveau de différence
. Tranquille frère, ça passe : le joueur obtient un bonus de 10% aux actions jugées complètement irresponsables par les autres membres de l'équipe ou le MJ.
-> condition d'obtention : caractère "téméraire"
-> condition d'amélioration : réussir 5 de ces actions
-> amélioration : augmente le la réussite critique de 5%
Autre :