Arignal, dite l'Embourbée
Arignal, malgré une population plus modeste que la plupart des autres Grandes-Cités, est considérée comme la capitale de l'alchimie en Ysarie. Entourée de marais desquels elle tire son sobriquet d' "embourbée", elle constitue un point de passage bienvenu au sein des Terres Croupissantes.
Histoire :
Arignal est une ville relativement jeune à l'échelle du continent. En effet, avant de se fortifier et de s'étendre à l'échelle d'une cité, Arignal était un grand campement monté par une communauté d'alchimistes.
Ce campement fortifié avait à l'origine pour seul but de permettre aux chercheurs alchimistes de s'établir au sein des Terres Croupissantes, lieu recelant moults anelghtas endémiques, le tout sans craindre les dangers inhérents à cette région hostile. Petit à petit, le camp s'étendit, et, avec l'avancée des recherches et la fructuosité de leurs résultats, une partie de la population du camp s'y sédentarisa. Le campement s'élargit alors progressivement, jusqu'à obtenir en 5642 le statut de Grande Cité, aux mains de ce qui était autrefois le premier référent de la communauté d'alchimistes et gestionnaire du camp, ces fonctions se muant progressivement en celles d'un Ergër. Cela explique ainsi l'importance de la question de l'alchimie au sein des prises de décision concernant l'organisation d'Arignal.
Le développement d'Arignal ne fut pas de tout repos. En effet, le campement originel souffrait déjà des dangers des Terres Croupissantes. Il est fait mention de nombreuses attaques de skriaturas dans les journaux de travaux des premiers alchimistes d'Arignal, certaines d'entre elles ayant sérieusement compromis l'implantation définitive de la ville.
L'importation de pierres de construction fut également une problématique freinant le développement de la ville : l'acheminement des matériaux fut rendu compliqué par, à nouveau, la fréquence de skriaturas, ainsi que par le nombre de convois nécessaires. Par dessus le marché, les premières fondations souffrirent de l'instabilité du terrain à cause de sa nature de marécage, les premiers édifices alourdis par la pierre ayant été englouti par les sols. Il fallut ainsi assécher le périmètre de construction, entreprise longue et fastidieuse, qui demeure encore aujourd'hui une source intarissable d'histoires et chants arignalois.
Enfin, les activités du campement, puis de la ville, ont depuis toujours été ralenties par des vagues de maladie rendues fréquentes par l'importante présence d'insectes infectieux. Si les premiers alchimistes purent s'en accommoder par leur connaissance des antidotes, Arignal connut des cas d'épidémies meurtrières aux suites de l'accroissement de sa population. L'histoire de la ville fut ainsi marquée en 6706 par une large contamination du Vomi Noir par les moustiques du marais, véritable hécatombe source de trauma.
Aujourd'hui, Arignal influe sur le continent par ses innovations en terme d'alchimie, et par le commerce qui en découle. Isolée dans un paysage hostile, elle n'est pas un point de passage privilégié : ainsi, les étrangers s'y installant sont soit liés directement à l'alchimie, soit à la recherche d'un lieu où se faire oublier. De fait, si les arignalois alchimistes sont bien considérés par le reste du continent, les autres sont souvent jaugés d'un mauvais œil.
Population :
Bien que fortifiée, la ville n'excède pas les 72 000 habitants, parmi lesquels on compte un grand nombre de ribosomes, s'expliquant par la proximité du Grand Arbre dont ils sont originaires. Il est également estimé qu'un grand pourcentage de veikans, près de 20 fois supérieur à la normale, rode au sein des rues de la ville, raison pour laquelle les miliciens arignalois sont formés au combat contre ces créatures.
On trouve évidemment à Arignal beaucoup de travailleurs liés au milieu de l'alchimie : apothicaires, maitres et apprentis alchimistes, farfouilleurs, chercheurs, marchand d'export ou import de composants alchimiques... L'importance de ce secteur dans les mœurs locaux promeut le statut d'alchimiste à celui de bourgeois.
L'escalade de l'échelle sociale y est ainsi inféodée. Les plus démunis se mettent au service d'alchimistes dans l'espoir d'en devenir apprenti, puis de se faire alchimiste à leur tour, gagnant ainsi les privilèges inhérents à cette fonction : exonération d'impôts, financement, reconnaissance de statut, ...
Toutefois, cette ascension sociale n'en est pas aisée pour autant, la profession de farfouilleur, à la base de l'échelle, se révélant particulièrement risquée, rendue plus difficile encore par l'hostilité des Terres Croupissantes. La profession étant indispensable mais périlleuse, tout volontaire, indépendamment de son passé ou de son apparence, saura trouver avec qui s'accorder professionnellement. Cette caractéristique en fait, à Arignal, un métier de choix pour les renégats, ce qui donna parfois à la cité le sobriquet de "Ville de la Deuxième Chance" parmi les moins honnêtes gens.
Direction :
La ville est dirigée par l'Ergër Mirel Irionde, membre du Haut Conseil de la Guilde des Alchimistes. Elle fut élue, comme ses prédécesseurs, par le Haut Conseil lui même, tel qu'il le fit traditionnellement depuis la création du campement originel.
Depuis son accès à la tête de la ville, l'Ergër actuelle a renforcé les relations d'Arignal avec la Guilde des Chasseurs et celle des Porteurs, afin de garantir une sécurité des routes nécessaires à la survie de la ville. Bien que ses décisions furent globalement favorables à la population, elle ne jouit pas d'une grande considération de la part des arignalois, peu intéressés par les jeux politiques.
Le titre d'Ergër à Arignal représente le pouvoir exécutif de la Grande Cité, mettant en œuvre les décisions prises par le Haut Conseil.
Parallèlement à une milice financée par le Haut Conseil, on trouve à Arignal les Veilleurs du Camp. Ces hommes d'armes - équipés d'un arc long de Vielorme, ce pourquoi on les nomme parfois les Arcs Gris - étaient originellement des mercenaires, payés par les alchimistes du camp originel afin d'assurer leur sécurité lorsque la population commença à s'accroître, et avec elle son lot de criminels. Au fil du temps, ils acquirent un respect et une reconnaissance faisant d'eux des chevaliers oeuvrant pour la justice, tantôt patrouillant - alors rémunérés directement par les impôts, tantôt au service d'un alchimiste afin d'en assurer la protection. Ces guerriers jouissent d'un statut élevé et honorable : le deuxième enfant d'une famille d'alchimistes est traditionnellement élevé afin de devenir Veilleur du Camp. La seule limite à leur pouvoir judiciaire est qu'ils ne peuvent pas juger un alchimiste, tâche incombée directement au Haut Conseil.
Situation Géopolitique :
Arignal, de par la connaissance qui en émane, est bien considérée politiquement par les autres grandes cités, et a pu, par le passé, faire office d'arbitre lors de moments de tensions inter-cités.
La ville importe beaucoup de denrées de première nécessité, n'ayant que peu de moyens de parvenir seule à satisfaire la faim de sa population. En échange, elle garanti un export conséquent de matériaux alchimiques et potions, en plus de diffuser son savoir en matière alchimique via des congrès dédiés.
La réputation de la ville fut mise à mal en 6708, lorsqu'elle fut accusée par les hautes instances de Minellion de leur avoir vendu des cargaisons alchimiques impropres à l'utilisation, faisant de nombreuses victimes, ce qui faillit entraîner une arrêt des transaction entre les deux cités, en plus de ternir l'image d'Arignal auprès des autres Grandes Cités.
Commerce :
Les principales activités d'Arignal gravitent autour de l'alchimie : boutiques de composants et de potions, verrier facteurs de fioles et alambics, cultures en serre et champignonnières... Les pâturages se faisant rares à ses alentours, la plupart des fermes dans la banlieue arignaloise font plutôt dans la raniculture et l'entomoculture, la chair de grenouille et de criquets ensanglantés constituant les protéines essentielles de la gastronomie arignaloise.
Architecture :
Du fait de l'acheminement difficile de pierre de construction jusqu'à Arignal, la grande majorité des habitations sont faites uniquement de bois. On compte parmi elles un certain nombre d'habitations faites de Vieilorme, notamment pour les familles les plus aisées, ainsi résistantes aux effets du temps et de la pluie : certaines habitations ainsi conservées remontent aux temps du premier campement. Ces bâtisses sont immédiatement reconnaissables, d'une part par leur style architectural différent, par la teinte brune irisée de gris spécifique au bois de Vieilorme, ainsi que par la fréquence de vitraux verts, hérités des verriers arignalois.
Parmi les rues de la ville, on trouve un certain nombre d'enseignes pouvant attirer la curiosité des voyageurs, comme de très nombreuses boutiques d'alchimie, de verriers, ou encore d'élevage de criquets et de grenouilles.
Fait étonnant, de nombreux piliers de pierre au sommet desquels trône un globe de verre verdâtre se succèdent le long des allées principales de la ville. Sous les globes de ces piliers sont abritées des Étoiles des Cavernes, qui à la nuit tombée illuminent les globes, éclairant les rues de lumières vertes permettant de s'y mouvoir sans peine à la nuit tombée. Cet élément du décor Arignalois contribua à faire de cet anelghta le symbole de la cité.
Lieux et Monuments :
. l'Antre des Savoirs : ce bâtiment recèle la plupart des ouvrages liés à l'alchimie et aux recherches alchimiques, et est le lieu des cérémonies de promotion d'alchimistes.
. le Lavoir aux Grenouilles : ce grand lavoir en bois de Vieilorme, situé près du centre d'Arignal, est habité d'une grande population de grenouilles, qui en font la réputation. Ces batraciens furent en réalité introduits au sein du lavoir lors d'une infestation de larves de moustiques au sein de celui-ci, afin de contenir la propagation de maladies. Devant l'efficacité de l'initiative, on y laissa les grenouilles, qui devinrent une sorte de mascotte locale, si bien que le bois du lavoir est désormais sculpté d'impressionnantes décorations aux silhouettes batraciennes
. le Sanctuaire Verdoyant : cet édifice, voué à l'alchimie, a pour fonction la préservation de toute espèce végétale utile à l'alchimie, afin de pouvoir garantir leur survie en cas de cataclysme climatique par exemple.
. la Fosse aux Scorpions : cette large fosse est grouillante de scorpions de toute espèce et de toute taille, et est, depuis des siècles, vouée à la mise à mort de condamnés, qui y sont jetés.
. La Première Enceinte : au centre de la ville s'élève encore la première enceinte historique de la ville, simple palissade de bois faite de Vieilorme, aux teintes grises, dans laquelle furent découpées de nombreuses portes afin de permettre la circulation depuis l'érection de nouvelles murailles.
. les Dédales Sifflants : le sobriquet de "dédale sifflant" est attribué par les citadins aux égouts de la ville, connus pour leur complexité et leur immensité souterraine. Le terme "sifflant" renvoie à l'étonnante population de varans qui écume ce labyrinthe, que l'on entendrait lorsque la nuit se fait calme. Ce fait bien réel oublie néanmoins qu'aux varans se joignent de nombreuses salamandres, ainsi que certains sortamphibias, dont la raison de l'existence en ces lieux reste un mystère.
. Le Marché aux Épices : plus grand marché de son genre sur le continent, cet événement élance sur les routes des marchands venus des quatre coins du continent pour échanger et vendre tout type d'épices et d'arômes.
. La Prison Colonie : cette prison impressionnante tient son nom de son fonctionnement, basé sur l'exploitation de matériaux impalpables de Khordysects. Tous les prisonniers sont aux prises de Fers de l'Esclave, liens impalpable les faisant obéir docilement aux ordres de la terrifiante capitaine de la garde du centre pénitentiaire. Si le coût logistique fut important afin de mettre en place une telle organisation, elle fut maintes fois considérée comme l'une des plus sécurisées du continent.
. le Quartier Anéanti : ce quartier en bordure de la ville est l'un des plus malfamés de la cité, pour plusieurs raisons. Le quartier en effet tire son nom d'un accident terrible survenu en 6716 : une réaction alchimique incontrôlée par un laborantin téméraire causa une explosion d'une violence telle que tous les bâtiments dans un rayon de plusieurs centaines de mètres autour de l'épicentre furent balayées. Si l'on considère encore à ce jour qu'il s'agissait probablement là de l'une des découvertes les plus importantes en terme d'explosif - travaux auxquels l'alchimiste en question n'était pas étranger, la totalité des travaux qui auraient pu mener à une reconstitution des recherches furent évidemment pulvérisées avec le reste.
Depuis, ce quartier ne fut jamais intégralement reconstruit, et une bonne partie en est encore en ruines, si bien qu'elle abrite principalement des populations pauvres n'ayant nulle part où aller, ainsi que quelques Abominations qu'y y furent assignées à résidence, achevant d'entourer l'endroit de mauvais augure.
. le Quartier des Sourds : situés en bordure de la ville, ces quartiers sont peu passant à cause de la nuisance sonore occasionnée par les nombreux élevages de grenouilles et criquets qui s'y sont installées. Il s'y développa ainsi naturellement une communauté de sourds muets, dont la plupart devinrent éleveurs eux-mêmes, formant ainsi la plus grande conglomération de malentendants en ysarie.
. le Beffroi Englouti : au cœur de la cité se trouve une large place nommée la "place du beffroi", au centre de laquelle culmine à 8m du sol une imposante cloche de bronze sur une tour blanche, penchée, et dont l'imposante largeur laisse perplexe quand à sa hauteur mesurée. L'histoire de cet édifice atypique est souvent racontée par les ménestrel les plus railleurs :
Suite à la grande épidémie de 6480 qui sévit à l'intérieur de ses murs, Brialtude fit venir les plus éminents médecins irthéliens et alchimistes arignalois comme consultants afin de prévenir au pire. Suite à la réussite de l'opération, l'Ergër brialtois en place envoya ses plus grands bâtisseurs ériger un beffroi dans chacune des deux cités en gage de remerciement et d'amitié, dont le son de cloche sonnerait à l'unisson chaque 8ème jour de Déclin, date du départ des délégués irthéliens et arignalois à la fin de l'épidémie, en symbole éternel de la reconnaissance de la Cité Blanche.
Si les choses en restèrent là pour Irthelios, les bâtisseurs brialtois envoyés à Arignal se heurtèrent à une tache ardue : alors que les plans prévoyaient l'érection d'une tour de Pâleroc réhaussée d'une imposante cloche en bronze, le sol marécageux de la ville rendit terriblement hasardeux le chantier, dont les pierres de tailles imposantes risquaient de faire s'enfoncer dans le sol le bâtiment. Malgré l'avertissement, le chantier se poursuivit. Ce qui devait arriver arriva : quelques années plus tard, les premiers signes d'enfoncement se manifestèrent, et malgré les travaux de rénovations et mesures de précautions, l'édifice fut peu à peu englouti par les sols marécageux. Aujourd'hui, seul le haut de la tour dépasse encore du sol, et le beffroi, désormais affublé dans le langage populaire du sobriquet de Beffroi Englouti, fait l'objet d'une honte face à l'échec de la part de Brialtude, et fut même l'emblème de certains opposants au pouvoir en place de la Cité Blanche.
. Traditions et Fêtes :
. Culture du Thé : on trouve à Arginal une infinité de thés et infusions différents, dont la réputation n'est plus à faire. Outre l'incroyable variété de plantes et d'épices citées dans leur recettes, les infusions les plus enviées et délicates à produire sont celles à base d'anleghtas, dont les secrets de fabrications peinent à outre-passer les murs de la cité.
. Congrès de l'Alchimie : événement le plus attendu de la cité, le congrès de l'alchimie se déroule chaque cycle lors de Luxuriance, et rassemble les alchimistes des quatre coins du continent. Au programme, tables rondes, démonstration des dernières innovations, exposés des dernières découvertes et expériences menées, et, bien sur, vente de potions et mixtures alchimiques.
. Végétarisme et Entomophagie : les pâturages étant rares au sein des Terres Croupissantes, la population arignaloise n'a que peu de viande rouge à ajouter à sa table, et nombreux sont les citoyens à adopter un régime végétarien, tirant parti de l'abondance de produits végétaux mis en culture au sein de la ville. Les seules protéines animales circulant massivement sont alors la chair de grenouille - la ville et ses environs ayant une tradition de raniculture développée - et toute une panoplie d'insectes comestibles, dont le plus représenté est le criquet ensanglanté.
. Art Verrier : Arignal connaît depuis ses débuts une importante activité verrière, puisque indispensable au monde de l'alchimie. Ainsi, la plupart des artisans verriers de la cité sont issus d'immigration ay'arydienne et meltorienne y ayant adapté leur art aux besoins particuliers de la ville. Outre la fabrication de fioles, ballons et autres alambics, l'influence de ces artisans se trouve également dans l'architecture de la ville, où vitraux et grandes fenêtres sont courante, dont la couleur verte - issue des fondants de cendres forestières extraites des environs - fait la signature.
. Le Sacrifice à la Science : le système judiciaire d'Arignal prévoit deux sentences co-existente en cas de peine de mort. La première consiste à jeter simplement le condamné dans la fosse aux scorpions. La seconde, préférée par les alchimistes, consiste à utiliser le condamné comme sujet d'expérimentations et comme testeur de potions en phase de développement. La plupart des condamnés préfèrent la première solution, motivée par d'innombrables récits sur le sort des autres : effets secondaires terrifiants, phases de test dangereuses et extrêmement douloureuses,... La dissuasion fut telle qu'un nouvelle loi fut mise en vigueur. Désormais, après une période de Sacrifice à la Science supérieure à 5 ans, un sujet toujours en vie se voit gracié. Depuis lors, quelques condamnés empruntèrent cette voie, presque systématiquement à regrets, bien que quelques chanceux particulièrement endurants parvinrent à survivre aux expérience, bien que changés à jamais de manière souvent inattendue, alors connus sous le nom d'Abominations, ou plus sobrement Sujet d'Expérience, ou Sacrifié.