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P   États   O

Au cours d'une aventure, il est probable que les joueurs rencontrent un certain nombre de difficultés : hiver rude, créature terrifiante, famine, vague de peste... Aussi, faisant face à l'adversité, certains personnages seront peut être affectés mentalement - ou physiquement - sur la durée. C'est ici qu'interviennent les États. 

Les circonstances qui font qu'un personnage écope d'un état peuvent varier, et sont la plupart du temps laissées à la volonté du MJ, bien que certains sorts, talents ou capacités d'armes puissent en appliquer systématiquement. Il est toutefois recommandé de ne pas abuser des états négatifs afin de laisser au joueurs une certaine marge de manœuvre, et de ne jamais prévaloir la logique de l'application d'un état sur l'amusement ressenti par le groupe. Toutefois, pour des joueurs en quête de défi, pour augmenter l'aspect immersif du jeu, ou pour instaurer une ambiance de précarité et de danger, l'utilisation des États peut se révéler efficace.

Vous trouverez donc ci-après la liste des états qu'il est possible d'obtenir. Notez bien qu'il existe des états positifs, pouvant être utilisés comme récompense pour un joueur faisant attention au bien être de son personnage.

Chaque Thème possède plusieurs graduations d'états, augmentant en intensité. Il est recommandé de ne pas appliquer un état trop intense d'un seul coup, mais d'y aller graduellement, permettant ainsi au joueur d'agir en conséquence. S'il est tout à fait possible de cumuler plusieurs États, il n'est toutefois pas possible d'en cumuler plusieurs au sein d'un même thème (ex : un personnage ne peut pas être à la fois intimidé et apeuré, tous deux des stades différents de la Peur).

Voici donc les différents États qu'il est possible d'obtenir : 

Commotion Cérébrale

Une commotion cérébrale s'obtient lorsqu'un personnage subit des dégâts suite à la réception d'un coup contondant à la tête. Lorsqu'un joueur écope d'une commotion cérébrale, il lance 1D100, dont le résultat définira l'état subi. Des modificateurs de gravité peuvent intervenir, changeant alors les probabilités d'obtenir un état grave.

Les effets sont cumulatifs : ainsi, par exemple, si le joueur tire un 78, il obtiendra tous les effets s'obtenant avec un résultat de 78 ou moins.

L'échelle de base est la suivante :

. 1 - 5 : Miraculé : aucun état n'est appliqué

. 5 - 45 : Sonné : reçoit un malus de 3D10 dans toutes ses statistiques pendant 1D4 tours

. 46 - 75 : Inconscience Légère : perd brièvement connaissance : passe son prochain tour, et d'ici le suivant, toute attaque visant le personnage reçoit un bonus d'ouverture de 30%, et permet une relance de dégâts

. 76 - 90 : Inconscience Lourde : perd connaissance durant quelques minutes : ne peut plus agir jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à réanimation. 

. 91 - 95 : Amnésie de la Mémoire Procédurale : le joueur perd un Talent, une Capacité d'Armes ou un Sort. La catégorie est choisie par le joueur. Le MJ peut choisir de remplacer cette perte par la perte d'un apprentissage lié au role play (nage, maîtrise d'un instrument ou d'une langue...)

. 96 - 100 : Coma : tombe dans un coma profond : le joueur ne peut plus agir jusqu'à ce qu'une méthode de réanimation compatible soit appliquée

-> si le coup est asséné par un marteau d'armes ou un bec de corbin, le jet de commotion peut être relancé 2 fois

-> si le coup est asséné par une masse d'armes ou un fléau d'armes, le jet de commotion peut être relancé 1 fois

-> le personnage qui subit le coup soustrait 25 au résultat s'il est équipé d'un casque, s'il mesure plus de 4m, et/ou si le coup est asséné par un fouet de combat

 

Entrave Sensorielle : 

. Clairvoyant : -1% échec critique

. Pénombre : subit un malus de 20% aux actions nécessitant la vue (perception visuelle, jets d'attaque, précision, esquive, parade,...)

. Aveuglé : rend impossible toute action nécessitant la vue, si le personnage ne peut se reposer sur un autre sens.

. Assourdi : rend impossible toute action nécessitant l'ouïe.

 

Peur :

. Rassuréaprès un discours motivant, par optimisme, ou en étant parfaitement préparé au danger : +15% Volonté

. Neutredans une situation sans risque apparent : aucun modificateur

. Intimidé : est en proie au malaise, notamment en milieu hostile ou face à un personnage impressionnant : s'inflige un malus de 15% en Jet d'Attaque, Charisme, Analyse et Volonté

. Apeuréest en proie est à une peur, difficile à surpasser : nécessite un jet de Volonté pour se rapprocher de la source de la peur. Un échec critique en Volonté applique l'état Paniqué.

. Paniquécommence à perdre le contrôle de soi face à la peur, de façon irrationnelle : chaque action échouée inflige un malus de 10% à toutes les actions entreprises, et +5% d'échec critique. Une réussite critique réinitialise l'état et permet d'effectuer un jet de volonté - s'il est réussi, quitte l'état Paniqué, sauf contre-indication.

. Terroriséface à une situation jugée sans espoir de réussite : chaque action échouée inflige un malus de 10% à toutes les actions entreprises, un malus de 10% en Volonté, et +5% d'échec critique. Chaque tour, effectue un jet de Volonté : en cas d'échec, éloigne le personnage de la source de sa peur d'une valeur en mètre équivalente à sa dizaine de Vitesse. En cas d'impossibilité de recul, augmente le taux d'échec critique de 5%. En cas d'échec critique de Volonté, s'évanouit.

Fatigue : 

. Reposé : le personnage sort d'une période de détente : réduit de 1% le taux d'échec critique, bénéficie d'un bonus de 5% dans toutes les statistiques

. Disposle personnage est dans son état habituel : aucun modificateur

. Fatigué le personnage a subit un effort physique important, ou manque de sommeil : réduit les PEmax et la PuiMax de moitié

. Épuisé : le personnage a subit un effort physique éreintant, ou manque cruellement de sommeil : réduit à 0 les PEmax et la PuiMax, et double les coûts en PE

. Exténuéle personnage a subit un effort physique éreintant sur une longue durée et/ou n'a pas dormi pendant plus de 72h : réduit à 0 les PEmax et la PuiMax, et double les coûts en PE. Augmente l'échec critique de 5%, et en cas d'échec critique, s'écroule de fatigue.

Douleur :

- indice 0 : Absente : douleur inexistante : aucun modificateur 

- indice 1 : Mineure : douleur présente mais supportable : -5% Analyse et Maitrise Impalpable

- indice 2 : Pénible : douleur modérément forte, nuisant à la concentration et interférant avec toute activité. : -15% Analyse, Connaissance, Précision, Maitrise Impalpable, Perception

- indice 3 : Sévère : douleur dominant les sens, affectant le sommeil, et limitant significativement les activités quotidiennes et la vie sociale : coûts en PE doublés, +1% malus de fatigue,   -15% Analyse, Charisme, Connaissance, Précision, Maitrise Impalpable, Perception

- indice 4 : Intense : douleur limitant grandement les activités physiques, et soumettant la conversation à un effort : coûts en PE doublés, +2% malus de fatigue, -20% Charisme, -30% Analyse, Connaissance, Précision, Maitrise Impalpable, Perception, -20% actions physiques, nécessite un jet de volonté pour effectuer toute action sociale sans gêne.

- indice 5 : Atroce : douleur rendant impossible la conversation, provoquant des pleurs ou gémissements incontrôlables : coûts en PE doublés, +3% malus de fatigue, -50% Analyse, Charisme, Connaissance, Précision, Maitrise Impalpable, Perception, -35% actions physiques, jet de volonté à -40% pour tenter quelque action ou prononcer une phrase complète.

- indice 6 : Abominable douleur nécessitant un alitement, pouvant pousser au délire. : coûts en PE triplés, +5% malus de fatigue. -60% Analyse, Charisme, Connaissance, Précision, Maitrise Impalpable, Perception. Actions physiques impossibles. Nécessite un jet de volonté pour garder conscience de son environnement. Chaque heure passant impose un jet de volonté : au bout de deux échecs, subit des conséquences mentales liées à la douleur ou ce qui l'a provoquée.

- indice 7 : Indicible : douleur poussant aux derniers retranchements, imposant des envies suicidaires. : rend toute interaction impossible. Le personnage est en proie aux hurlements et sanglots, et sa santé mentale se détériore à vue d'œil. Impose un jet de volonté pour résister à la volonté de suicide. 

Faim :

. Rassasié : jeûne de moins d'une heure + repas copieux : bonus de 10% de Volonté, +2 PE

. Nourri : jeûne de moins de 6h : aucun modificateur

. Ventre-Vide : jeûne de 6 à 12h : -5% analyse et perception

. Affamé : jeune de 12h à 3 jours : -15% analyse et perception, Pui/End divisés par 2

. Affamé Morbide : de 3 jours à 21 jours : toutes les statistiques, Pv et Psy sont divisés par 2. Les Pui et End sont réduites à 0. Impose l'état « Exténué ». Chute beaucoup plus facilement. Doit effectuer un jet de Volonté pour résister à l'envie de se jeter sur de la nourriture.

. Dénutri : jeûne de 21 jours ou plus : les statistiques sont réduites à 10% (sauf volonté, seulement divisée par deux). Si le joueur possède le caractère "survivant" ou "sanguinaire", considère n'importe quel être vivant comme une source de nourriture potentielle. Chaque jour, effectue un jet de Volonté. En cas d'échec, subit l'Inanition. 

. Inanition : succombe à la faim : réduit les PV à 0. Si les pv ne sont pas restaurés ou que le corps n'est pas nourri, meurt.

Hémorragie

Une hémorragie s'obtient lors de la réception répétée ou aggravée de dégâts tranchants. Lorsque des dégâts tranchants sont assénés avec une réussite critique, inflige ou aggrave une hémorragie :

. Aucune Hémorragie : ne révèle aucune plaie, ou très superficielle la récupération naturelle s'opère normalement

. Hémorragie Faible : révèle quelques plaies encore ouvertes, saignant de manière contrôlable : empêche la récupération naturelle tant que la blessure n'est pas soignée. Subit une douleur mineure.

. Hémorragie Sévère : révèle des plaies importantes ou nombreuses, saignant abondamment : le personnage perd 2PV par jour tant quand la blessure n'est pas soignée. S'obtient automatiquement si le personnage finit un combat avec moins de la moitié de ses PVmax. Laisse une trainée de sang derrière soi, difficile à suivre. Subit une douleur Pénible.

. Hémorragie Grave : révèle de nombreuses plaies profondes, saignant abondamment causant de lourdes pertes de sang : le personnage perd 5 PV par jour tant que la blessure n'est pas soignée. Laisse une trainée de sang derrière soi, facile à suivre. Subit une douleur Sévère.

Hypothermie : 

Un niveau d'hypothermie s'obtient lorsque le personnage est en proie à un froid glacial. Au bout d'une heure en milieu froid, lance 1D4, et fait monter son hypothermie du même montant, subissant les effets d'hypothermie en fonction de l'avancement de celle-ci. Selon des conditions particulièrement rudes (blizzard,...), peut réduire le temps entre deux lancers de dé. 

À noter que les sorts Cryomantiques font régulièrement augmenter l'hypothermie, et synergisent souvent avec cet état.

Les différents stades d'hypothermie sont les suivants :

. Hypothermie Nulle : 0-4 : le corps est à température normale ou faiblement refroidie

​. Hypothermie Légère : 5-10 : chair de poule, frissons, engourdissements responsables de maladresse : malus de 5% dans toutes les stats, et a 2% de chance à chaque action de subir un frisson, l'interrompant (+2% d'échec critique)

. Hypothermie Modérée : 11-16 : les symptômes s'intensifient, la peau devient froide et grise, et le sujet commence à manquer de coordination dans ses mouvements, à éprouver de la difficulté à marcher, bouger et parler sans saccade 

- doit effectuer un jet de volonté pour ne pas saccader lors d'une prise de parole

- subit des malus de 15% dans toutes les stats

- Subit l'état Fatigué

. Hypothermie Grave : 17-24 : le pouls et la respiration ralentissent, le ventre est froid, les frissons ont disparu :

- doit effectuer un jet de volonté pour ne pas saccader lors d'une prise de parole

- malus de 30% dans toutes les stats;

- subit l'état épuisé

. Hypothermie Mortelle : 25+ : lutte pour ne pas sombrer dans le coma, puis la mort :

- subit l'hypothermie grave

- toutes les minutes (tous les 10 tours) ou chaque fois que l'indice d'hypothermie augmente, effectue un jet de volonté. En cas d'échec, réduit les PV à 0, et tombe dans le coma.

Commotion Cérébrale
Aveuglement
Peur
Fatigue
Douleur
Faim
Hémorragie
Hypothermie
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