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Saigneur

Niveau de Dangerosité : Nocif

Fréquence : commun-occasionnel

Race : sortifère

Taille : lg : 1.5-2 m / ht : 90-110 cm

Poids : 60-80 kg

Description :  Cette créature a l'allure d'un grand chien élancé, au pelage pouvant varier du blanc au noir en passant par le brun. Ses oreilles sont hautes, et son échine est hérissée d'un poil plus hirsute et fourni. Chacune de leurs pattes fines sont armées de griffes particulièrement longues et tranchantes.

Habitat : forêts, plaines, toundras, basse montagne

Comportement : 

. Particularités Impalpables : les saigneurs tirent leur nom de la maîtrise du sang qu'ils tirent de l'impalpable. En effet, ce sortifère est doué d'hémokinésie, étant capable de contrôler le sang coulant de ses plaies. Il lui est ainsi possible de le mouvoir dans l'espace, de le faire coaguler partiellement afin d'en façonner une épine offensive ou une protection, ou même de former un membre de remplacement provisoire d'une patte amputée. En outre, leur corps contient un organe particulier, l'hémoproducteur, agissant littéralement comme une réserve de sang, ce qui leur permet d'en perdre en quantité sans risquer de mourir par l'hémorragie. Enfin, pour compléter le tableau, les saigneurs jouissent d'une régénération étonnante, l'ingestion de chair en quantité leur permettant de se rétablir rapidement de blessures graves, voir la repousse de membres tranchés. Les saigneurs alphas jouissent de surcroît d'hémokinésie sur le sang d'un corps étranger, ce qui leur permet de prendre rapidement l'ascendant sur une proie blessée.

 

. Chasse et Alimentation : les Saigneurs chassent en groupe de cinq à quinze individus, sous la supervision d'une Meneuse, de nuit comme de jour. Cet alpha, toujours femelle, plus grande et robuste que ses congénères, dirige les opérations lors de la chasse, pouvant faire preuve d'une intelligence tactique parfois déconcertantes par les ordres qu'il aboie. La perte de contact avec l'alpha désorganise le groupe, chaque individu frappant alors de manière chaotique, moins efficace. 

Ainsi organisée, une meute peut s'attaquer à des proies beaucoup plus imposantes qu'elles, leur tactique reposant principalement sur le harcèlement et l'épuisement de leur cible, mettant à profit leur endurance et robustesse. Le caractère téméraire d'une meute mènent régulièrement à une perte d'effectif important lors de chasses risquées.

Pour parvenir à leurs fins, les saigneurs lacèrent leurs proies à coups de griffes et de crocs afin de causer de dangereuses hémorragies, celles-ci pouvant être exploitées par la puissante hémokinésie de la Meneuse. 

. Territorialité : la zone d'action des chasseurs gravite autour du point d'ancrage de la meute, où réside le groupe reproducteur. Ce repaire peut prendre plusieurs formes : caverne, agencement de rochers facilement défendable, corniche... Ces points stratégiques sont privilégiés par les meutes par la protection naturelle qu'ils apportent et la facilité à les défendre contre d'éventuels intrus. Les guerres de territoire entre différentes meutes se font assez récurrente, notamment autour d'un repaire particulièrement propice à l'installation d'une meute. Si le repaire est directement menacé d'une dangereuse intrusion, le Géniteur pousse un cri de ralliement à l'attention du groupe de chasse, qui rappliquera alors pour défendre coute que coute le repaire. Cela fait que l'étendue de la zone de chasse de la Meneuse est généralement proportionnelle à la portée du cri de ralliement du Géniteur - pouvant atteindre l'ouïe fine de sa congénère à plusieurs kilomètres à la ronde.

. Particularités Sensorielles et Vocalisations : les saigneurs, s'ils jouissent d'un odorat et d'une ouïe très développées, ne jouissent que d'une acuité visuelle limitée. En outre, leur sens du toucher totalement inhibé s'accompagne d'une totale immunité à la douleur. Cette particularité, couplée à leur régénération naturelle, explique très probablement leur parfaite témérité.

Les saigneurs communiquent surtout par grognements rauques, l'exception étant le cri de ralliement du Géniteur, consistant en un hurlement très sonore.

. Cycle et Mode de Vie : les meutes de saigneurs se scindent en deux groupes - le groupe de chasse, et le groupe de reproduction, chacun sous la supervision d'un membre du couple alpha. La Meneuse, l'alpha femelle, dirige les opérations du groupe de chasse, tandis que le Géniteur, l'alpha mâle, féconde les femelles reproductrices et défend farouchement les petits avec l'aide du reste de la meute. 

Un saigneur vit ainsi environ 18 ans - sans compter les accidents de chasse, tandis que les alphas peuvent vivre jusqu'à 40 ans. À la mort d'un alpha, l'individu le plus vieux de la meute dévore sa dépouille et boit son sang, subissant par ce biais une mutation impalpable pour en faire un nouvel alpha. Si pour une quelconque raison le corps de l'ancien alpha est impossible d'accès - dévoré par un prédateur, emporté par un fleuve ou autre - la meute se retrouve dépourvue de l'alpha en question. S'ensuit alors la quête d'un nouvel alpha, ne pouvant être obtenu que de deux manières. La première, est la dévoration d'un alpha d'une autre meute, occasionnant ainsi des combats sanglants, au désavantage de la meute dépourvu de l'un de ses alphas. L'alternative est le cannibalisme : si l'individu le plus âgé dévore la progéniture et les chasseurs de la meute, son peut subir également les mutations. Bien que les saigneurs concernés se laissent dévorés, cette entreprise est risquée, condamnant la meute à un effectif limité pouvant être insuffisant pour sa survie à court terme.

Un jeune saigneur se développe toutefois très vite, atteignant sa taille adulte en quelques mois s'il est nourrit abondamment.

. Reproduction : la perte régulière d'individus lors de chasses risquées d'une meute de Saigneurs est compensée par une reproduction efficace. Les femelles de la meute restent en retrait des chasses, protégeant les petits et femelles gestantes, accompagnée par le Géniteur, le mâle alpha reproducteur. La gestation du saigneur est surprenamment courte, l'embryon se développant en seulement une vingtaine de jours. Cette abondance de progéniture ne fait pourtant pas exploser l'effectif d'une meute, la témérité de ses chasseurs menant souvent à la mort - prévue - d'un certain nombre d'individus. Toutefois, la reproduction s'interrompt lors de Givre-Argent, lorsque les proies viennent à manquer.

. Le Saigneur et l'Homme : bien que moins dangereuses que la plupart des autres skriaturas prédateurs, les saigneurs se sont maintes fois révélés problématiques, et ce pour plusieurs raison. Leur abondance et leur habitude à chasser de nuit en fait une menace planante, surtout pour le bétail, les meutes de saigneur pouvant, s'ils ne sont pas contrôlés, dévorer des troupeaux entiers, étant connus pour leur appétit vorace. En outre, leur dangerosité provient également de la ressemblance qu'ils ont avec de simples chiens sauvages, pouvant mener certains à se frotter à ces créatures sans prendre conscience du danger auquel ils s'exposent.

 

. Alchimie et Confection : Le sang de saigneur est un précieux ingrédient, utile pour la confection d'élixir de régénération comme la Rose Sang, ou la créations d'armes et armures liées à l'hémokinésie - pour lesquelles la peau et les griffes et crocs de saigneurs sont également requis.

. À l'Attention des Chasseurs : les saigneurs ne sont pas très dangereux individuellement, mais les meutes les plus imposantes peuvent être difficiles à gérer même pour des chasseurs aguerris. Leurs griffes très tranchantes sont meurtrières, mais trouvent leurs limites face à une armure de plaques. Il est à noter que l'Aquamancie se révèle particulièrement efficace face à ces créatures, puisque, en diluant le sang qu'ils contrôlent, la maîtrise de leur hémokinésie se fait plus fastidieuse, voir impossible. Le problème de l'hémokinésie peut être également traité en amont en privilégiant des armes ne provoquant pas d'hémorragies plutôt que des armes tranchantes. Enfin, l'immunité à la douleur de ces créatures est à constamment garder en mémoire, puisqu'elle les rend proprement impossible à effrayer ou dissuader d'attaquer.

Moeurs : Les saigneurs sont des créatures d'autant plus dangereuses qu'elles semblent inoffensives à première vue. Elles se déplacent en meutes, de cinq à quinze individus environ, et chassent en groupe. Chaque meute est dirigée par un mâle ou une femelle alpha, plus grand(e) et plus puissant(e) que ses congénères. Carnivores, ils s'attaquent à tout ce qui croise leur chemin. Leur atout est leur maîtrise du sang : en effet, ces créatures peuvent, après avoir subi une blessure, utiliser le sang qui en coule pour s'en faire une arme ou une défense redoutable, ou même le durcir pour en faire une prothèse provisoire à un membre coupé. Leur corps produit du sang à une vitesse phénoménale, ce qui leur permet de ne pas succomber à l'hémorragie. Il est également important de noter que leur magie leur permet de, pour les plus forts d'entre eux, user du sang d'un corps étranger pour le combat. Enfin, les saigneurs sont nyctalopes, présentent une immunité à la douleur, et disposent d'une régénération à même de faire repousser un membre coupé. Il est dit que boire du sang d'un corps étranger serait à même d'accroître leur vitalité.

 

note : le sang de saigneur présente des facultés de régénération très prisées en alchimie. 

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