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Armes et Armures

Si votre personnage souhaite survivre, il est utile qu'il sache se défendre, c'est un fait. Et s'il n'utilise pas de magie, alors probablement qu'il utilisera une arme. Chaque arme possède ses propres spécificités, tant en terme d'utilisation que de dégâts, le tout listé ci-dessous (si les infos ne sont pas visibles, c'est qu'un lien est cliquable).

À noter que la liste d'armes n'est pas exhaustive et que, si vous souhaitez créer un personnage paré d'une arme qui ne figure pas dans la liste, il suffira d'en débattre avec votre MJ pour lui attribuer des caractéristiques.

Armes : 

. Arbalètes :

Anneaux, charmes, et amulettes :

Utilisation : bloquent de la psyché maximum lorsqu'ils sont mis, réduisant provisoirement la ressource de psyché du joueur. Si l'objet est retiré, la psyché qu'il a bloqué ne revient pas immédiatement.

Un tel objet doit être enfilé au moins une journée avant que son effet ne commence à se manifester (afin d'éviter tout abus en combat )

. Arcs de Guerre :

 

. Armures légères :

. Efficacité par niveau : protection : lvl 1 = 1 ; lvl 5 = 5 ; lvl 10 = 10 ; lvl 15 = 15

. Ouverture : varie entre 40% et 20%

. Solidité : varie entre 5 et 12

. Bonus : aucun malus de déplacement

. Malus : ouverture plus importante, solidité moindre

. Armures lourdes :

. Efficacité : lvl 1 = 3 ; lvl 5 = 10 ; lvl 10 = 20 ;  lvl 15 = 30

. Ouverture : varie entre 20% et 5%

. Solidité : varie entre 9 et 20

. Bonus : protection accrue, ouverture faible

. Malus : -20% vitesse, -15% agilité, -15% esquive, -4 endurance, +1% de malus de fatigue

. Bardes :

. Efficacité : lvl 1 = 7, lvl 5 = 15, lvl 10 = 30, lvl 15 = 45

. Ouverture : varie entre 40% et 5%

. Solidité : varie entre 12 et 30

. Bonus : procure une protection à la monture

. Malus : rend la monture moins rapide et endurante

. Origines : Nemerio

. Canalisateur de Mage :

. Statistique utilisée : maîtrise magique

. Bonus : procure de nouveaux sorts et augmente de 5% la maîtrise magique

. Malus : empêche le maniement d'une autre arme

. Origines : Arthelior

Bouclier :

Dagues :

Épée légère :

 

. Espadon :

. Statistique utilisée : agilité

. Efficacité par niveau : lvl 1 = 1D10 ; lvl 5 = 1D20 ; lvl 10 = 3D10 ; lvl 15 = 2D20

. Portée : longue

. Bonus : dégâts importants

. Malus : à deux mains

. Capacité d'arme : balayage

. Origines : Minellion

. Faucilière :

. Statistique utilisée : agilité

. Efficacité par niveau : lvl 1 = 1D8 ; lvl 5 = 1D16 ; lvl 10 = 2D12 ; lvl 15 = 2D16

. Portée : longue

. Bonus : permet de varier entre coups de pointe (1/2 perce armure) et de tranchant (aoe)

. Malus : -15 à l'utilisation, car difficile d'accès pour un humain, Arme à deux mains

. Capacité d'arme : tournoiement dissuasif, Clouement au sol

. Origines : cités levrales

. Fléaux d'Armes :

Fouet de combat :

Javelot :

. Statistique utilisée : agilité et précision (jet)

. Efficacité par niveau : lvl 1 = 1D6 ; lvl 5 = 1D12 ; lvl 10 = 3D6 ; lvl 15 = 2D12

. Portée : longue

. Bonus : peut être lancée, arme à une main, permet le port de nombreuses armes, 1/2 perce armure

. Malus : dégâts faibles

. Capacités d'armes : jet, double coup

. Origines : enahor

. Hache légère

. Hallebarde

. Lance

. Masse d'armes :

Marteau d'armes :

Poignard :

. Statistique utilisée : agilité, précision (lancer)

. Efficacité par niveau : lvl 1 = 1D2 ; lvl 5 = 1D4 ; lvl 10 = 1D6 ; lvl 15 = 1D8

. Portée : très courte

. Bonus : peut être lancé, peut être porté en complément d'équipement, arme à une main

. Malus : dégâts très faibles

. Capacité : assassinat, jet, attaque furtive, lancer rapide, frappe précise

Rapière :

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