x Lance x
f
Arme de prédilection des gardes royaux de Ay'Aryd, fidèle alliée de la Guilde des Chasseurs de Minellion, la lance trouve sa force dans sa portée inégalée combinée à des coups d'estoc puissants.
La lance se présente comme une arme d'hast, composée d'une longue hampe - d'une longueur moyenne de 2,5 m - au bout de laquelle est fixée une pointe acérée, ainsi qu'un talon à l'autre extrémité - permettant d'aider à la marche ou à la planter dans le sol plus qu'à combattre. Les lances ysariennes présentent toutes une barre d'arrêt, utile lors d'une confrontation engagée face à un skriatura.
La portée de la lance en fait un parfait outil pour tenir un ennemi en respect et protéger un allié d'une menace, et permet à son porteur de frapper les points vitaux d'une créature normalement inatteignable avec précision. En outre, ses coups d'estoc puissants pénètrent efficacement les armures légères, et le peu de matériau nécessaire à sa fabrication en fait une arme au prix accessible.
La forme de cette arme permet de surcroît de la manipuler à une ou deux mains, permettant le port d'un bouclier ou la canalisation d'un sortilège avec la main libre. Il va cependant de soi que manipuler la lance à deux mains permet un meilleur contrôle de l'arme, d'en porter des coups plus puissants, et en allonge la portée - son centre de gravité s'en retrouvant plus près de la queue.
Si la lance, de par sa portée confortable, est idéale lors d'un duel, son inaptitude à porter des coups de taille réduit son efficacité face à d'importants groupes d'ennemis. De plus, il sera difficile à son porteur de se tirer d'un combat au corps à corps, raison pour laquelle un lancier est souvent équipé d'une arme d'appoint plus courte, lui permettant de se défendre le cas échéant. Enfin, ne pouvant qu'exclusivement porter des coups d'estoc, la létalité de la lance n'est que rarement instantanée, et il est préférable de garder son attention même après une blessure mortelle afin de ne pas risquer d'encaisser une dernière offensive.
Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Agilité ( à deux mains ) ou Force ( à une main )
Portée ( Deux Mains ) : Très Longue (5) - Portée ( Une Main ) : Longue (4)
Type d'Arme : Arme à Deux Mains - Arme à Une Main
Modificateur d'Arme ( Deux Mains ) :
. 100% Perce-Armure Légère, 25% Perce-Armure Lourde
. +15% de Précision
Modificateur d'Arme ( Une Main ) :
. 50% Perce-Armure Légère
Solidité Moyenne : 8
Puissance Par Niveau (Deux Mains) :
niveau 1 : 1D8
niveau 2 : 1D10
niveau 3 : 1D12
niveau 4 : 1D8+1D6
niveau 5 : 2D8
niveau 6 : 1D10+1D8
niveau 7 : 1D20
niveau 8 : 2D10
niveau 9 : 1D12+1D10
niveau 10 : 2D12
niveau 11 : 1D16+1D10
niveau 12 : 1D16+1D12
niveau 13 : 1D20+1D10
niveau 14 : 1D20+1D12
niveau 15 : 1D20+1D16
Maîtrise :
. Maître : 0 PM + 130 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Lance : devient un lancier aguerri : la première attaque d'opportunité chaque tour devient gratuite
. Expert : 0 PM + 260 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Lance : devient un lancier expert : les deux premières attaque d'opportunité chaque tour deviennent gratuites
. Virtuose : 400 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Lance : devient un maître lancier : les deux premières attaques d'opportunité chaque tour deviennent gratuites, et permet de relancer leur jet de dégât.
Capacités d'Armes de Départ :
. Mort Lente : la létalité d'un coup d'estoc est souvent plus lente que celle d'un coup de taille : si un coup d'estoc fait tomber les pv d'un ennemi à 0, celui-ci, moyennant un jet de volonté, peut parvenir à effectuer une dernière action, en réduisant son pourcentage de réussite par deux. L'action ainsi effectuée ne peut pas excéder la durée d'une action pleine.
Capacités d'Armes :
note : les capacités d'armes en bleu nécessite les deux mains pour pouvoir être effectuées, celles en vert n'en nécessite qu'une.
. Allonge : 6 PM : porte brutalement un coup d'estoc à bout de bras : augmente la portée de 2 et procure un bonus de Puissance Offensive équivalent à la moitié du niveau du joueur. Réduit la réussite de la prochaine parade de 30% jusqu'au prochain tour, et procure à l'adversaire un bonus de 25% à ses techniques de déviation ou de saisie de l'arme jusqu'au prochain tour.
-> niveau 2 : 3 PM : le malus de parade subit passe à 25%
-> niveau 3 : 3 PM : le malus de parade subit passe à 20%
. Arme Disponible : 6 PM : garde en main une épée, un fouet ou un javelot contre la hampe de la lance, prêt à être dégainé à tout moment : dégainer une épée, un fouet ou un javelot devient une action éclair, mais subit un malus de 10% à la manipulation de la lance.
. Anti-charge : 5 PM : plante la lance dans le sol face à un ennemi en pleine charge afin de l'empaler à la réception : attaque d'opportunité : multiplie par 2 les dégâts infligés, et double le perce-armure. Réduit la solidité de l'arme de 1D8+4, et l'enfonce dans l'adversaire, nécessitant deux jets de force pour être retirée. Procure un bonus d'esquive à l'adversaire de 10%.
-> niveau 2 : 8 PM : chaque dé lancé pour définir les dégâts infligés peut être relancé
. Blocage : 20 PM : après une parade de la hampe, positionne la queue de la lance sous l'épaule de l'adversaire, puis l'utilise comme levier pour le plaquer au sol : moyennant un jet de force, neutralise l'adversaire au sol ( le joueur ne peut alors plus effectuer d'action s'il souhaite maintenir la prise ). En cas d'échec, l'ennemi est à courte distance. Le joueur subit un malus de 10% pour chaque point de Puissance Défensive adverse supérieur à la Puissance Offensive du joueur.
-> niveau 2 : 8 PM : les malus subits passent à 7% par point de différence
-> niveau 3 : 8 PM : les malus subits passent à 5% par point de différence
. Bascule : 7 PM : après un coup d'estoc connecté sur la partie haute d'un adversaire bipède, pousse la lance afin de le faire tomber en arrière : action lente : moyennant un jet de force à -15%, impose un jet de force à l'adversaire. S'il l'échoue, il chute.
Si le joueur manie la lance à deux mains, il ne subit pas de malus à son jet de force.
Les ennemis en armure lourde subissent un malus de 20% à leur jet de force.
. Coup Bas : 14 PM : vise le pied d'un adversaire, afin de le forcer à baisser sa garde : requiert un jet de précision. Si inflige des dégâts, inflige un malus de 15% à l'adversaire dans toutes ses actions nécessitant un déplacement jusqu'à la fin du combat. Si l'adversaire pare ce coup, il subit un malus de parade de 30% jusqu'au prochain tour du joueur, et les personnages l'attaquant reçoivent un bonus d'ouverture de 15%.
-> niveau 2 : 8 PM : le malus de parade infligé passe à 40%
-> niveau 3 : 12 PM : le malus de parade infligé passe à 50%
-> niveau 4 : 8 PM : reçoit un bonus de 15% au jet de précision
. Coup de Hampe : 5 PM : porte un coup avec le manche de la lance en la tenant par les deux extrémités afin de faire reculer la cible : 1 PE : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, la fait reculer de 1m. Peut être utilisé au Corps à Corps.
-> niveau 2 : 10 PM : devient une action rapide
. Coup de Queue : 2 PM : donne un coup avec la queue de la lance, qui étourdit l'ennemi si porté à la tête : les dégâts sont réduits de moitié, mais gagnent +50% de Perce-Armure Lourde, et +100% de Perce-Armure Légère. Peut sonner l'ennemi avec 15% de chance, réduisant la réussite de toutes ses actions de 15% jusqu'au prochain tour du joueur ( si l'ennemi fait au moins 4m, le déclenchement et le malus infligé de l'assommoir sont divisés par 2 ).
-> niveau 2 : 3 PM : le déclenchement de l'assommoir passe à 20%
-> niveau 3 : 5 PM : le déclenchement de l'assommoir passe à 25%, et le malus infligé à 20%
-> niveau 4 : 4 PM : le déclenchement de l'assommoir passe à 35%
. Contre-Estoc : 8 PM : dévie l'arme d'un adversaire portant un coup d'estoc, puis profite de l'ouverture pour frapper : en défensif, après une parade d'un coup d'estoc et moyennant 1 PE, peut frapper directement, empêchant l'adversaire de parer avec son arme. La prochain tour ne permet alors qu'une action rapide.
-> niveau 2 : 8 PM : peut être utilisé en n'importe quelle posture
. Charge : 6 PM : donne un coup d'estoc précédé de quelques pas d'élan : action lente : pour 2 PE, se rapproche de 5 m, et bénéficie d'un bonus de perce armure de 50%. L'adversaire bénéficie d'un bonus de 15% d'esquive.
-> niveau 2 : 9 PM : procure un bonus de Puissance Offensive équivalent au niveau du joueur
-> niveau 3 : 9 PM : le bonus de perce-armure passe à +75%
-> niveau 4 : 10 PM, joueur de niveau 5 minimum : le bonus d'esquive procuré passe à 7%
. Charge de Cavalerie : 5 PM : charge avec sa monture, lance en avant, portant un coup dévastateur : multiplie par 3 les dégâts infligés, et double le perce-armure. Réduit la solidité de l'arme de 1D8+4, et l'enfonce dans l'adversaire, nécessitant deux jets de force pour être retirée.
-> niveau 2 : 5 PM : si la charge est parée par un bouclier, réduit sa solidité de 1D16
-> niveau 3 : 8 PM : chaque dé lancé pour définir les dégâts infligés peut être relancé
. Crochetage du Bouclier : 12 PM : crochète un bouclier à l'aide de la barre d'arrêt, et le tire en avant, empêchant l'ennemi de l'utiliser, puis frappe : pour 2 PE, le joueur effectue un jet de force afin d'en imposer un à l'adversaire. S'il celui-ci l'échoue, il ne peut pas parer avec son bouclier ce tour. Si le joueur utilise sa lance à deux mains, il bénéficie d'un bonus de 8% à son jet de force.
-> niveau 2 : 5 PM : le bonus de force à deux mains passe à 15%
-> niveau 3 : 8 PM : ne coûte plus que 1 PE
. Désarçonner : 6 PM : porte un puissant coup ascendant en visant le cavalier d'une monture afin de le faire chuter : fait chuter un cavalier avec 40% de chance.
-> niveau 2 : 6 PM : procure +25% de perce armure
-> niveau 3 : 9 PM : le cavalier choit à 55% de chance
-> niveau 4 : 7 PM : le cavalier choit à 65% de chance
. Enchaînement de la Queue : 10 PM : après une parade adverse, enchaîne subitement avec un Coup de Queue : pour 1 PE, moyennant un jet de vitesse, le joueur peut enchaîner directement un Coup de Queue après une parade adverse - le joueur est alors désormais à moyenne distance. Nécessite de l'espace autour de soi.
-> niveau 2 : 6 PM : le jet de vitesse reçoit un bonus de 15%
-> niveau 3 : 10 PM : ne nécessite plus de jet de vitesse
-> niveau 4 : 6 PM : pour 1 PE, peut effectuer en suivant un jet de vitesse avec 10% de malus pour remettre immédiatement la distance de combat très longue.
. Estocade Rapide : 2 PM : porte un petit coup d'estoc rapide mais peu puissant : action rapide : réduit les dégâts infligés de moitié.
. Estoc Mouvant : 8 PM : insuffle un mouvement circulaire à la pointe avant de frapper, rendant le coup plus imprévisible : réduit de 15% la réussite de l'attaque pour infliger un malus de 10% à la parade ou à l'esquive adverse.
-> niveau 2 : 5 PM : le malus infligé passe à 15%
-> niveau 3 : 5 PM : le malus subit passe à 10%
. Feinte : 12 PM : feint un coup bas afin de baisser la garde adverse avant de frapper haut - ou inversement : pour 1 PE, inflige un jet d'analyse à l'adversaire. S'il l'échoue, il effectue une première parade ou esquive inutile, et reçoit un malus de 5% à sa seconde action défensive.
Si la lance est utilisée à deux mains, inflige un malus de 10% au jet d'analyse, et double le malus à son action défensive.
-> niveau 2 : 7 PM : le second malus reçu passe à 7%
-> niveau 3 : 7 PM : le second malus reçu passe à 10%
. Gardien : 4 PM : utilise la longue portée de la lance afin de parer une attaque qui n'est pas destinée au joueur : pour 1 PE, peut effectuer une parade contre n'importe quelle attaque dans le rayon de la lance, avec un malus de 15% : chaque parade ainsi effectuée compte comme une action rapide du prochain tour du joueur.
-> niveau 2 : 10 PM : le malus passe à 8%
-> niveau 3 : 8 PM : ne subit plus de malus
-> niveau 4 : 12 PM : la première parade effectuée avec Gardien devient une action éclair
-> niveau 5 : 15 PM : Gardien peut désormais permettre de porter une attaque d'opportunité à la place
. Harcèlement ( Posture ) : 8 PM : change constamment la posture de garde de la lance en feintant continuellement des attaques, rendant les mouvements imprévisibles : coûte 1 PE supplémentaire par tour ; réduit passivement l'esquive et la parade des adversaires de 6% face au joueur.
-> niveau 2 : 5 PM : peut être cumulé avec une autre posture
-> niveau 3 : 8 PM : le malus infligé passe à 8%
-> niveau 4 : 8 PM : le malus infligé passe à 10%
-> niveau 5 : 8 PM : le malus infligé passe à 12%
. Jet : 4 PM : jette violemment la lance : moyennant un jet de précision en plus du jet de force, procure un bonus en dégâts bruts équivalent au niveau du joueur, et augmente le perce-armure de 25%. ( portée : 6 m )
-> niveau 2 : 5 PM : la portée passe à 9 m
-> niveau 3 : 7 PM : le bonus de perce-armure passe à 50%
-> niveau 4 : 5 PM : la portée passe à 12 m
-> niveau 5 : 8 PM : peut relancer les dés de dégâts
. Parade de la Hampe : 5 PM : bloque un coup en utilisant la hampe de la lance : permet de parer un coup subit à courte distance sans malus. Inefficace contre les coups d'estoc. Subit un malus de 15% à la prochaine attaque. Perd 1 de solidité si le jet d'attaque est impair.
-> niveau 2 : 5 PM : peut être enchaîné avec un Coup de Queue, une Coup de Hampe ou un Blocage, moyennant 1 PE
. Par Dessus l' Épaule : 3 PM : permet de donner un coup vers le bas tout en restant à couvert derrière un allié ou une petite barrière : ne subit pas de malus pour frapper derrière une couverture
. Planter le Talon : 1 PM : plante la lance verticalement dans un sol meuble par le talon, permettant d'en disposer plus rapidement au besoin : action rapide : une fois la lance plantée, la ressaisir devient une action éclair.
. Poursuite : 8 PM : avant de porter un coup fait tournoyer la lance en 8 tout en avançant vers l'ennemi afin de l'acculer : action lente : en offensif, pour 2PE, inflige à l'adversaire un malus de peur de 3%, et le force à reculer avec 40% de chance sur 1D6 m. S'il est lâche ou couard, 1D8+1 m. S'il est brave ou téméraire, 1D4 m - 1 m.
-> niveau 2 : 7 PM : force à reculer avec 50% de chance. Le malus de peur passe à 5%
-> niveau 3 : 8 PM : force à reculer avec 60% de chance. Le malus de peur passe à 7%
-> niveau 4 : 12 PM : ne coûte plus que 1 PE
-> niveau 5 : 5 PM : peut être utilisée quelle que soit la posture
. Repousser l'Ennemi : 5 PM : lorsque la lance est en retrait, pousse l'ennemi avec toute la longueur de la hampe pour regagner de l'espace : moyennant un jet de force, si la lance est en retrait, redonne une distance de combat confortable. Subit un malus de 2% pour chaque point de Puissance Offensive inférieur à la Puissance Défensive adverse.
-> niveau 2 : 6 PM : gagne un bonus de 2% pour chaque point de Puissance Offensive supérieur à la Puissance Défensive adverse.
. Revers : 8 PM : utilise l'élan de la déviation de sa lance par l'ennemi pour parer ou frapper avec la queue : si l'adversaire dévie la lance en attaquant, peut, moyennant un jet de vitesse et 1PE, parer avec la queue. (voir Coup de Queue).
Si l'adversaire dévie la lance défensivement, peut, moyennant un jet de vitesse et 1PE, enchaîner avec un Coup de Queue.
. Retrait de Lance : 4 PM : positionne les mains au plus près de la pointe, permettant d'user de la lance au corps à corps : permet d'utiliser la lance au corps à corps, réduisant les dégâts à ceux de la dague, et subissant un malus de 25% à l'utilisation. Permet également de repositionner la lance après qu'elle eut été déviée. Nécessite de l'espace libre derrière soi.
-> niveau 2 : 8 PM : le malus d'utilisation passe à 20%
-> niveau 3 : 8 PM : le malus d'utilisation passe à 15%
Puissance Par Niveau ( Une Main ) :
niveau 1 : 1D6
niveau 2 : 1D8
niveau 3 : 1D10
niveau 4 : 1D6+1D4
niveau 5 : 1D12
niveau 6 : 2D6
niveau 7 : 1D6+1D8
niveau 8 : 2D8
niveau 9 : 1D10+1D8
niveau 10 : 1D20
niveau 11 : 2D10
niveau 12 : 2D6+1D8
niveau 13 : 1D10+1D12
niveau 14 : 2D8+1D6
niveau 15 : 2D12