x Bouclier x
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Historiquement associé aux guerriers Zinariens ou Némériens, le bouclier est une arme défensive répandue sur tout le continent sous diverse formes correspondant à divers usages, ayant pour ultime point commun de favoriser grandement la survie de son porteur lors d'un affrontement, servant à la fois à parer efficacement et à créer des ouvertures pour frapper.
La forme d'un bouclier varie grandement en fonction des régions étudiées ou de l'usage qui leur est prédestiné, mais l'on peut toutefois résumer l'objet en une surface derrière laquelle l'on peut se protéger. Petits ou grands, ronds ou anguleux, bombés ou plats, chaque bouclier offre ses avantages et inconvénients - même si la forme bombée semble la plus répandue, permettant d'être plus enveloppante et de favoriser les chance qu'à un projectile imminent de ricocher.
Les formes générales des boucliers favorisent l'apparition de divers accessoires : certains boucliers sont pris en main par une manipule, permettant de le manœuvrer avec plus d'aisance, et est alors orné d'un ombon en son centre protégeant la main - en plus de permettre de bloquer une lame glissant sur la surface du bouclier. D'autres au contraire sont pourvus d'énarmes - système de sangles maintenant en place le bouclier au bras du porteur - plus adaptés, entre autres, à la cavalerie.
Les matériaux nécessaires à sa confection sont très variables : on retrouve ainsi des armatures faites de bois ou d'os, revêtues sur la face externe d'un second matériau - variant du cuir, au métal, en passant par la vannerie - assurant une résistance accrue à la pénétration, ainsi qu'une meilleure intégrité lors de l'absorption d'un coup. Il est à noter que les boucliers les plus volumineux sont également les moins épais, sans quoi ils seraient impraticables, favorisant une large couverture à une défense impénétrable.
Le port d'un bouclier apporte de nombreux avantages, le plus évident étant la protection naturelle qu'il procure à son porteur, particulièrement efficace contre les traits, ou les attaques qu'il serait impossible à parer autrement - comme les flammes d'une vouivre par exemple - le tout en étant bien moins onéreux qu'un harnois complet. Cela en fait une arme indispensable sur les champs de bataille pour survivre aux salves ennemies, tout en permettant des formations tactiques comme les murs de boucliers par exemple.
Si toutefois l'intérêt défensif du bouclier en fait son atout le plus évident, son aspect offensif n'est pas à omettre. En effet, frapper avec la tranche d'un bouclier peut se révéler étonnamment efficace, même si l'on y préférera souvent une utilisation en complément de l'arme tenue en première main, afin par exemple d'outrepasser la défense d'une arme plus longue lors d'une frappe, ou de dissimuler une attaque afin de la rendre imprévisible.
Toutefois, le port d'un bouclier s'accompagne d'inconvénients à prendre en compte. Pouvant se révéler encombrant dès lors que l'on ne combat plus, il est également couteux en énergie lorsqu'un affrontement tire sur la durée, devant souvent être maintenu à bout de bras pour être optimal. De plus, si c'est un écran efficace contre les offensives ennemies, il est également plus difficile de manœuvrer sa propre arme autour d'un bouclier que d'une dague par exemple, tandis que ses dimensions peuvent dangereusement obstruer la vision du porteur, notamment lors d'une parade, le rendant plus vulnérables aux feintes ou tentatives de diversions.
Ces raisons firent que les plus fortunés préférèrent généralement l'acquisition d'un harnois complet, bénéficiant d'une haute protection sans entrave, permettant notamment l'usage d'armes à deux mains ou de certains sortilèges.
Types de Boucliers :
Plusieurs paramètres viennent changer les caractéristiques et utilisations des boucliers, selon leur aspect, qui peut varier en deux points :
- sa prise : à Manipule (Man.) - c'est à dire en portant le bouclier à l'aide d'une sorte de poignée, ou à Énarmes (Én.) - le bouclier étant alors fixé au bras par un système de sangles
- son format : Grand (Gd.) ou Petit (Pt.)
Certaines capacités d'armes ou certains modificateurs ne s'appliquent pas de la même manière selon le type de prise ou de format propre au bouclier étudié. Ainsi, si l'une des mentions Man., Én., Gd., ou Pt. figure à côté d'un point de règle, cela signifie que le paramètre mentionné est nécessaire à la règle étudiée. En l'absence de précision, le point de règle étudié s'applique à tout type de bouclier.
Il est donc à noter que l'utilisation faite d'un bouclier peut grandement varier selon son aspect, aussi est-il recommandé de choisir et faire fabriquer au cours d'une campagne un type de bouclier correspondant à l'utilisation voulue par le joueur.
Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Parade, Force, Agilité
Portée de Frappe : Très Courte (1) (Pt) ; Courte (2) (Gd)
Type d'Arme : Arme à Une Main
Modificateur d'Arme :
. Écran : réduit passivement l'Ouverture du joueur de moitié (Gd), ou du quart (Pt)
. Encombrement : Gd : subit un malus de 10% à l'utilisation d'armes, sauf pour les coups d'estoc, ainsi qu'un malus de 10% en agilité et esquive.
Spécificité de l'Arme :
. Anti-Morsure : parer une morsure avec le bouclier bloque systématiquement tous les dégâts reçus, sauf si le bouclier peut rentrer entièrement dans la gueule de la créature concernée.
. Obstruction : obstrue la vision du porteur lors d'une parade : réduit de moitié la réussite des jets d'analyse du joueur lorsqu'un adversaire utilise une technique de feinte, redirection d'arme ou diversion, et octroie un bonus de 15% à l'adversaire pour réussir ce genre de techniques.
. Guige : peut équiper son bouclier d'une guige, une courroie passant autour du cou pour maintenir le bouclier, l'empêchant ainsi d'être dévié ou arraché, mais subit alors un malus d'agilité de 15%, et rend impossible certains mouvements.
. Énarmes : si le bouclier est maintenu par des énarmes, inflige un malus de 15% à toute tentative adverse de crochetage du bouclier. Lâcher le bouclier nécessite une action pleine. Peut être porté à cheval tout en maintenant les rennes.
. Solidité Moyenne : 8 (Gd) ; 12 (Pt)
. Indice Par Niveau (Gd) :
niveau 1 : indice 1
niveau 2 : indice 2
niveau 3 : indice 3
niveau 4 : indice 4
niveau 5 : indice 5
niveau 6 : indice 6
niveau 7 : indice 7
niveau 8 : indice 8
niveau 9 : indice 9
niveau 10 : indice 10
niveau 11 : indice 11
niveau 12 : indice 12
niveau 13 : indice 13
niveau 14 : indice 14
niveau 15 : indice 15
Maîtrise :
. Maître : 0 PM + 40 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du bouclier : maintient passivement son bouclier avec plus de maîtrise, permettant de bloquer des coups sans même avoir à parer : inflige un malus au jet d'attaque adverse de 3% (Pt.) ou 5% (Gd.), jusqu'à épuisement des PE du joueur.
. Expert : 0 PM + 120 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du bouclier : maintient passivement son bouclier avec plus d'expertise, permettant de bloquer des coups sans même avoir à parer : inflige un malus au jet d'attaque adverse de 6% (Pt.) ou 10% (Gd.), jusqu'à épuisement des PE du joueur.
. Virtuose : 0 PM + 240 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du bouclier : maintient passivement son bouclier avec plus de virtuosité, permettant de bloquer des coups sans même avoir à parer : inflige un malus au jet d'attaque adverse de 9% (Pt.) ou 15% (Gd.), jusqu'à épuisement des PE du joueur.
Capacités d'Arme :
note : les capacités d'armes en rouge ne sont disponibles qu'en utilisant un bouclier à Manipule, celles en jaune un bouclier à Énarmes, celles en Bleu un bouclier Petit, celles en vert un bouclier Grand.
. Attrape-Lance : Gd : 10 PM : rabat le bord du bouclier au sol pour intercepter un coup porté bas : si le joueur reçoit un coup visant le pied ou la jambe, bloque l'arme adverse contre terre. Tant que le bouclier est ainsi maintenu au sol, le joueur ne peut pas l'utiliser activement, et l'adversaire doit effectuer un jet de force avec un malus de 5% par point de PuiOff inférieur à la PuiDéf du joueur afin de l'en retirer.
. Arme Secondaire : Én : 5 PM : maintient dans sa main portant le bouclier une arme, prête à être dégainée : maintenir ainsi un fouet ou une arme de portée moyenne ou inférieure fait de son dégainage une action éclair. Si le bouclier est détruit, il est instantanément remplacé par l'arme tenue.
. Bloque-Lame : 20 PM : lors d'une parade, bloque l'arme adverse entre sa propre arme et son bouclier afin de désarmer l'adversaire : après une parade réussie, effectue un jet de Force combiné à un jet d'Agilité. En cas de double réussite, l'adversaire est désarmé et l'arme tombe au sol. Subit un malus de force de 10% par point de PuiOff inférieur à la PuiDef adverse.
-> niveau 2 : 10 PM : le malus par point de différence passe à 5%.
. Bouclier Tournant : Man : 20 PM : amorce une rotation du bouclier lors d'une attaque afin de se protéger d'une riposte adverse en limitant sa marge de manœuvre à l'aide du bouclier : lors d'une attaque, après une attaque d'opportunité adverse, vous pouvez dépenser 3PE pour l'annuler (avant le lancer du jet de dégâts adverse).
-> niveau 2 : 10 PM : le coût passe à 2PE
. Clouage : Gd : 15 PM : utilise la tranche inférieure du bouclier pour frapper et clouer au sol le pied adverse, l'empêchant ainsi de se mouvoir : l'adversaire ne peut plus esquiver ni se déplacer. Tant que le bouclier est maintenu ainsi au sol, le joueur ne peut l'utiliser activement, et l'adversaire doit effectuer un jet de force avec un malus de 5% par point de PuiOff inférieur à la PuiDéf du joueur afin de l'en retirer.
. Contre-Attaque : 15 PM : lors d'une parade, utilise la couverture offerte par le bouclier pour frapper l'adversaire simultanément : permet de cumuler une attaque d'opportunité et une parade comme action défensive, moyennant un malus de 20% sur chacune des deux actions.
-> niveau 2 : 8 PM : le malus passe à 15%
-> niveau 3 : 8 PM : le malus passe à 10%
. Coup Obstrué : 10 PM : obstrue l'arme en la couvrant avec le bouclier jusqu'au dernier moment pour rendre l'attaque plus imprévisible : inflige un malus de 20% (Gd) ou 10% (Pt) à l'action défensive adverse.
. Coup de Tranche : 5 PM : porte un coup avec la tranche du bouclier : inflige des dégâts équivalents à la Rapière (Taille), dégâts Contondants, de portée Courte (Gd) ou Très Courte (Pt). Réduit la portée de 1 si le bouclier est pourvu d'Énarmes et non de Manipule.
-> niveau 2 : 5 pm : gagne 25% de Perce-Armure Lourde
-> niveau 3 : 5 PM : en cas de réussite critique, applique une commotion cérébrale
. Couverture : 8 PM : utilise le bouclier comme couverture lorsque le joueur attaque : (posture) : lors d'une attaque inflige un malus de 10% à l'attaque d'opportunité adverse. Ne subit aucun malus de réutilisation.
-> niveau 2 : 5 PM : le malus passe à 15%
. Égalité : 15 PM : en attaquant, plaque son propre bouclier contre un bouclier adverse afin de l'empêcher de le manœuvrer : pour 1PE, lors d'une attaque, inflige un malus à toute tentative d'action adverse nécessitant son bouclier (parade inclue ), et condamne à soi-même toute utilisation du bouclier jusqu'à la fin du tour.
. Mur de Boucliers : 10 PM : se poste en rang serré côte à côte avec un ou plusieurs autres porteurs de bouclier, afin de se protéger mutuellement : posture : reçoit un bonus à la parade de 30% (Gd) ou 20% (Pt) vis à vis d'une attaque adverse se heurtant de front au Mur de Boucliers - celui-ci ne pouvant couvrir qu'un angle limité selon le nombre de participants. Les tours des membres de la formation sont unifiés. Si l'un ou l'autre des deux porteurs de boucliers encerclant le joueur brise la formation, le bonus reçu est réduit de moitié - et est annulé si les deux brisent la formation. La vitesse de progression du Mur de Bouclier se base sur le jet de vitesse le plus faible effectué par un porteur de bouclier de la formation. Subit un malus de 15% à un jet d'attaque, et de 30% à un jet d'attaque visant un ennemi posté juste face à soi.
. Ombon : Man : 15 PM : lors d'une parade, à la réception d'un coup de taille, bloque la lame contre l'ombon du centre du bouclier, empêchant l'adversaire de continuer son mouvement : passif : après une réussite d'une parade contre un coup de taille, empêche l'adversaire de continuer à utiliser l'arme attrapée pour le reste du tour, et lui inflige un malus de 10% pour sa prochaine utilisation.
. Parade Renforcée : 5 PM : repose l'arme sur le bouclier lors d'une parade avec celle-ci pour encaisser avec plus d'aplomb un coup adverse : augmente sa PuiDef de moitié lors d'une parade, mais ne permet pas de parer un coup d'estoc. Peut être utilisé même lors d'un Clouage ou d'un Attrape-Lance.
. Pavois : Gd : 5 PM : plante son bouclier dans le sol pour constituer un mur de protection immobile derrière lequel se cacher : action rapide : rend l'utilisation active du bouclier impossible. Permet l'utilisation des deux mains, et inflige un malus de 30% à une attaque frontale (en cas d'attaque adverse échouée, il est considéré que son attaque a heurté le bouclier, et s'ensuit les applications de dégâts et de réduction de solidité en conséquence).
. Piège-Lame : 5 PM : pare un coup de taille avec la tranche du bouclier ou un coup d'estoc avec le plat perpendiculairement au coup reçu, afin de volontairement laisser l'arme pénétrer le bouclier en vue de l'y coincer : le bouclier perd 1D6 de durabilité ; l'adversaire y bloque alors son arme, et doit réussir un jet de force pour parvenir à l'en retirer (action rapide). Son jet de force subit un malus équivalent à 5n%, avec n = solidité perdue du bouclier. Inefficace sur la réception d'un coup contondant.
. Protection Avancée : Man : 8 PM : le bouclier est mis en avant, protégeant plus efficacement mais réduisant la portée de l'arme tenue : posture : gagne +5% en parade, mais réduit la portée de l'arme équipée de 1.
-> niveau 2 : 5 PM : le bonus passe à 10%
. Protection du Mage : 5 PM : Pt ; Én : permet l'utilisation de la main tenant le bouclier pour la canalisation d'un sort, moyennant un malus de 10% au jet de maîtrise impalpable.
-> niveau 2 : 5 PM : le malus passe à 5%
-> niveau 3 : 10 PM : ne subit plus de malus
. Ramassement : 8 PM : se ramasse derrière son bouclier pour maximiser la protection qu'elle offre, au détriment de sa mobilité : posture : gagne +5% en parade avec le bouclier et réduit son Ouverture de 5%. Réduit de 1 la portée de l'arme, subit un malus de 20% d'esquive, et divise par deux la distance parcourable en un tour.
-> niveau 2 : 5 PM : le bonus de parade et la réduction d'ouverture passent à 10%
. Sur l'Épaule : Én : 5 PM : laisse pendre le bouclier à une guige, sans le tenir manuellement, permettant de profiter d'une certaine protection tout en utilisant les deux mains : posture : nécessite une guige : permet l'utilisation d'une arme à deux mains en plus du port du bouclier. Subit un malus de 10% à la parade du bouclier, et ne peut utiliser aucune capacité d'arme avec celui-ci. Subit un malus de 20% à toute manipulation de l'arme à deux mains - ce malus est réduit à 10% en cas d'utilisation exclusive de l'estoc. Subit un malus de 15% d'Esq et Vit.
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. Indice Par Niveau (Pt) :
niveau 1 : indice 2
niveau 2 : indice 3
niveau 3 : indice 5
niveau 4 : indice 6
niveau 5 : indice 8
niveau 6 : indice 9
niveau 7 : indice 11
niveau 8 : indice 12
niveau 9 : indice 14
niveau 10 : indice 15
niveau 11 : indice 17
niveau 12 : indice 18
niveau 13 : indice 20
niveau 14 : indice 21
niveau 15 : indice 23