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Dagues

Arme envahissant les rues de Meltoria, la dague est un outil de choix face aux ennemis en cuirasse ou pour s'armer discrètement.

L'arme se présente la plupart du temps comme une courte lame d'une trentaine de centimètres, dont la forme privilégie largement l'estoc.

Si sa portée réduite ne lui permet pas de briller à mi-distance, elle lui procure en revanche un écrasant avantage au corps à corps, permettant à son utilisateur d'utiliser les failles d'une armure afin d'y planter la lame et causer de profondes blessures. 

En outre, sa légèreté permet de s'en équiper facilement et d'en user comme arme d'appoint en cas de désarmement, pouvant être tirée rapidement afin de parer à une menace au corps à corps. Cette particularité en fait un outil prisé par nombre d'archers ou lanciers, se voyant autrement démuni au corps à corps.

Enfin, une dague est une arme très utile à disposer en deuxième main - avec une épée ou une rapière par exemple - afin de faciliter le contrôle de l'arme adverse, et de disposer d'un large panel de techniques de parades efficaces.

Caractéristiques :

Statistique Utilisée : Agilité, Parade

Portée : Courte (2)

Type d'Arme : Arme à Une Main

Modificateur d'Arme : 

. Ne subit pas de malus d'ambidextrie

. +50% perce-armure légère

. +5% de Parade ( en deuxième main )

Puissance Par Niveau :

niveau 1 : 1D6

niveau 2 : 1D8

niveau 3 : 1D10

niveau 4 : 1D6+1D4

niveau 5 : 1D12

niveau 6 : 2D6

niveau 7 : 1D6+1D8

niveau 8 : 2D8

niveau 9 : 1D10+1D8

niveau 10 : 1D20

niveau 11 : 2D10

niveau 12 : 2D6+1D8

niveau 13 : 1D10+1D12

niveau 14 : 2D8+1D6

niveau 15 : 2D12

Maîtrise :

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Maître : 0 PM + 40 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Dague : devient un manipulateur de Dague Aguerri : gagne un bonus d'ouverture passif de 10%

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Expert : 0 PM + 80 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Dague : devient un expert de la Dague : gagne un bonus d'ouverture passif de 20%

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Virtuose : 0 PM + 120 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Dague : devient un maître de la Dague : gagne un bonus d'ouverture passif de 30%, et 5% de réussite critique

Capacités d'Armes de Départ :

. Précision Mortelle : frappe un point vital : lors d'une réussite critique sur un jet d'ouverture, multiplie les dégâts infligés par 2.

Capacités d'Armes :

 

. Abattre : 4 PM : abat violemment la dague pointe vers le bas en visant la jonction du cou : augmente l'ouverture de 15% et double les dégâts infligés, mais procure un bonus de 20% à la parade pour l'adversaire

-> niveau 2 : 3 PM : augmente l'ouverture de 20%

-> niveau 3 : 4 PM : réduit le bonus de parade à 10%

. Assaut Puissant ( Main Libre ) : 4 PM : utilise la deuxième main pour donner une impulsion à l'estoc, lui donnant plus de puissance : le jet d'attaque devient un jet de force ; double la Puissance Offensive du coup, et augmente le perce-armure de 25%. Le joueur subit un malus de parade de 20% jusqu'à son prochain tour.

-> niveau 2 : 3 PM : l'augmentation du perce-armure passe à 50%

-> niveau 3 : 3 PM : le malus de parade subit passe à 15%

. Assassinat ( Main Libre ) : 12 PM : s'approche silencieusement à l'insu de l'adversaire avant de lui asséner un coup précis dans le cou, lui étant fatal : après un jet de discrétion réussit, si l'ennemi n'est pas en état d'alerte, moyennant un jet de précision en plus du jet d'attaque, le joueur ignore alors l'armure et les dégâts infligés sont multipliés par 2, avec possibilité de relance des jets de dégâts. Si le joueur fait une réussite critique sur le jet de précision, la cible meurt instantanément (sauf exception liée à l'anatomie de la cible ).

-> niveau 2 : 5 PM : les dégâts sont multipliés par 3

-> niveau 3 : 4 PM : le jet de précision obtient un bonus de 10%

-> niveau 4 : 7 PM : les dégâts sont multipliés par 4

-> niveau 5 : 7 PM : augmente la réussite critique du jet de précision de 5%

. Blocage ( Main Libre ) : 10 PM : anticipe un coup pour le parer du bras en amont, puis utilise la deuxième main pour saisir l'extrémité de la dague et ainsi bloquer la main adverse : à courte distance, en guise de parade d'un coup porté à une main, moyennant un jet d'agilité, le joueur peut bloquer la main attaquante adverse. L'adversaire doit alors réussir un jet de force pour se libérer ( il reçoit un bonus/malus de 1% par point de différence entre sa Puissance Offensive et la Puissance Défensive du joueur.

-> niveau 2 : 4 PM : peut être utilisé à moyenne distance.

. Bouclier de Fortune : 2 PM : plaque la lame de la dague contre l'avant bras, agissant comme une plaque de protection : utilise la dague comme un petit bouclier indice 1, procurant +1 Puissance Défensive

-> niveau 2 : 2 PM : procure désormais +2 Puissance Défensive

Contre-Estoc ( Main Gauche ) : 5 PM : dévie un coup d'estoc avec la dague, et profite de l'ouverture crée pour frapper avec l'arme en main droite : après une parade réussie d'un coup d'estoc, permet une contre-attaque imposant un malus d'esquive de 10% et l'impossibilité de parer avec l'arme déviée.

-> niveau 2 : 3 PM : le malus d'esquive passe à 15%

-> niveau 3 : 3 PM : le malus d'esquive passe à 20%

-> niveau 4 : 4 PM : le Contre-Estoc devient une action rapide

Contrôle et Coup Dans le Dos ( Main Libre ) : 7 PM : pare en contrôlant l'arme de l'adversaire, puis utilise son propre poids pour exposer son dos et y porter un coup : pour 2 PE, à courte distance, après une parade réussie, peut exposer le dos de l'adversaire et y porter un coup avec +10% d'ouverture ( nécessite une main libre ).

-> niveau 2 : 4 PM : procure +15% d'ouverture

-> niveau 3 : 5 PM : ne coûte plus que 1 PE

. Coup Bas : 2 PM : d'un revers de dague, passe la lame derrière l'ennemi pour lui asséner un coup dans le dos : au corps à corps, peut donner un coup dans le dos de l'adversaire.

. Dégaine Éclair : 2 PM : le joueur peut pour dégainer effectuer un jet de vitesse. Si celui-ci est un succès, le dégainage devient une action éclair 

-> niveau 2 : 4 PM : le dégainage de la dague est systématiquement une action éclair

. Désarmement ( Main Gauche ) : 10 PM : utilise la dague comme levier avec l'arme en main droite lors d'une parade, faisant pression sur le poignet de l'adversaire afin de le désarmer, ou à défaut lui briser le poignet : (nécessite la dague en main gauche ) lors d'une parade avec l'arme en main droite, peut effectuer un jet de force pour désarmer l'adversaire. Le joueur subit un malus de 5% pour chaque point de Puissance Défensive restant à l'adversaire. ( inefficace contre les armes à deux mains )

-> niveau 2 : 5 PM : le malus passe à 3% par point de Puissance Défensive ennemie

-> niveau 3 : 4 PM : le joueur reçoit désormais un bonus de 3% pour chaque point de Puissance Défensive négatif de l'ennemi

. Effacement : 5 PM : lors d'une attaque adverse, s'écarte au dernier moment pour profiter de l'élan de l'adversaire et frapper d'un revers de dague au bas du ventre / intérieur de la cuisse : en focus, s'inflige un malus de 15% d'esquive ; si l'esquive est réussie, clos la distance et porte un coup de dague avec +15% d'ouverture.

-> niveau 2 : 4 PM : le bonus d'ouverture passe à 20%

-> niveau 3 : 5 PM : peut être utilisé dans n'importe quelle posture

. Parade Renforcée : 8 PM : lors d'une parade avec l'arme principale, porte la dague en support de la première arme afin de mieux encaisser le coup paré : lors d'une parade, double la PuiDef du joueur. Augmente de 10% la réussite des techniques de contrôle de l'arme adverse avec la dague pour le prochain tour.

. Ruée ( Main Gauche ) : 7 PM : si la dague est en deuxième main, s'élance vers l'avant pour clore la distance de combat de l'arme en première main tout en contrôlant l'arme de parade adverse avec la dague : procure 1% de malus à son attaque d'opportunité à l'adversaire pour chaque point de Puissance Défensive inférieur à la Puissance Offensive du joueur.

-> niveau 2 : 7 PM : le malus infligé est doublé

. Tirer à Soi : 7 PM : crochète d'un revers de dague une arme courte afin de désarmer l'adversaire après une parade : lorsque le joueur reçoit une attaque d'une arme courte ou très courte, il peut annoncer un "Tirer à Soi", et ajoute ainsi un jet d'agilité à son jet de parade pour désarmer l'adversaire - l'action consomme alors son tour. Si l'un des deux jets est échoué, l'action échoue et l'adversaire peut relancer son dé de dégâts.

-> niveau 2 : 5 PM : "Tirer à Soi" devient une action rapide.

172 PM totaux nécessaires

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