Description de l'univers
Régions :
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Le desert de Maak'sin : ce gigantesque désert de sable est né à cause d'une titanesque barrière naturelle rocheuse surnommée les " épines du sable", empêchant tout nuage de pluie passer dans l'enceinte du désert. Il n'existe que deux brèches dans cette barrière infranchissable, solidement gardées par les gardes osseux, et dont le passage n'est permit qu'après l'obtention d'un laisser-passer auprès des institutions de Prälko, Némério ou Melareel. Ce désert renferme bien des créatures dangereuses et impitoyables, mais également des richesses minières et autres, qui ont attiré la convoitise de bien des peuples. De nombreux temples, sanctuaires et villes oubliées ont été retrouvées enseveliées sous d'épaisses couches de sable, ou dissimulées parmis les rochers des grands canyons de l'est, renfermant trésors et mystères. La ville régente de la région est Maak'dur, qui pour ainsi dire règne sur le désert.
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La Mer Brune : cette mer est réputée pour sa couleur brune due aux algues-fumée qui colonisent les eaux, endémiques à cette région pour une raison inconnue. Elle borde la côte ouest du continent, et recèle de nombreux mystères, l'endroit recélant de nombreuses caches de contrebande et d'innombrables îlots, pour la plupart inexplorés à cause de la toxicité de l'eau, due encore une fois aux algues. De nombreuses créatures hantent les eaux, posant un sérieux problème vis à vis des bateaux marchands et militaires, notemment au niveau de la ville de Zinaria.
Villes :
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Némério : c'est une des plus grandes villes de la région-est. Cette cité entourée d'une épaisse muraille de pierre taillée recèle nombre de marchands et artisans en tout genre. La ville à un niveau de vie globalement aisé, du moins à l'intérieur des murs. Cette cité renferme l'une des guildes de mercenaires les plus réputés : la guilde de Némério. Cette organisation est connue pour avoir dans ses rangs bon nombre d'anciens criminels reconvertis, dont la puissance est incontestée.
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Prälko : cette ville encore jeune a marqué les esprits lors de son implantation, et a joué un rôle majeur dans la Guerre des plaines, qui opposa humains et Levreauds. En effet, les humains voulurent créer une route commerciale reliant Némério au desert de Maak'sin, et eurent l'ambition de la faire traverser le territoire des Levreauds. Des tensions naquit une guerre, et les humains durent leur salut à leur maîtrise de la magie et surtout à la fondation d'un nouvel ordre, l'Ordre des Baagiers, dont le quartier général se situe toujours à Prälko.
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Maak'dur : c'est la plus grande ville du desert de Maak'sin. Cette ville en forme de gigantesque entonnoir s'enfonçant profondément dans le sol est l'une des plus riches de ce monde : en effet, sa prospérité est due à la présence de gigantesques gisements de pierres précieuses, sel, acier noir et joyaux magiques situés sous la ville même, exploités depuis la nuit des temps sans jamais sembler s'amoindrir. La ville, malgrès les conditions extrèmes de son environnement, subsiste grâce à un lac souterrain où elle puise son eau. La justice est gérée par les redoutables Gardes Osseux, équipés de lances monstrueusement grandes et puissantes, taillées dans des cornes de créatures antiques, dont les effectifs patrouillent jour et nuit à l'affut du moindre écart des habitants durement réprimé. En effet, le taux de criminalité de cette ville est très important, la richesse entraînant la convoitise.
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Zinaria : cette grande ville située sur la côte de la Mer Brune est l'un des ports les plus florissants de la région, où sont armés de nombreux navires en permanence. Toutefois, elle fut témoin d'un massacre sanglant organisé directement par l'Ergër Feralt Liohd, le premier homme d'état ouvertement Grand-Hiérarchiste. Il fit massacrer par ses hommes tout inidividu ne présentant pas de caractère magique, ce qui faillit pousser la ville à la famine, la population et main d'oeuvre ayant chuté brutalement. Toutefois, il sut remonter la pente, et fit de la ville le premier port de toute la région Ouest, et le premier port de conception de navire militaire du continent. Néanmoins, l'entrée est strictement réservée aux détenteurs de magie, et tout manquement à la règle est sévèrement puni. De plus, de nombreux batiments sont abandonnés, seuls vestiges des anciennes populations. La plupart des habitants sont Grand-Hiérarchistes, mais environ un tiers de la population n'est restée que par manque de moyen, ou ne pratique simplement pas le culte.
Ordres, guildes et confréries :
. Les guildes de mercenaires : dans un monde où les frontières s'arrêtent aux murs des cités, ce sont les mercenaires qui s'occupent la plupart du temps des problèmes qui se passent à l'extérieur. Répartis dans des guildes et sous serment presque inviolable de protection d'autrui, les mercenaires usent de la capacité de combattant, mage, ou autr afin de garantir l'accomplissement de quêtes, données sous forme de contrat, en échange d'une compensation financière. Les guildes de mercenaire ne dépendent d'aucune institution, même s'il est très courant qu'un lien étroit lie le chef de guilde et l'Ergër de la ville où elle se trouve. Il existe de nombreuses guildes à travers le monde, dont certaines sont clandestines, mais les trois plus importantes sont celles de Némério, Meltoria, et Tarasquos.
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Meltoria : relativement récente, cette guilde n'accepte que des dévoués à la justice et à la protection de l'espèce humaine. Son emblème est un wyvern aux ailes de faux, représentant la puissance et l'humanité.
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Némério : c'est l'une des plus anciennes guildes de mercenaire. Elle se démarque des autres guildes par sa méthode de recrutement très particulière. En effet, la quasi-totalité de ses membres sont des repris de justice, dont les aptitudes au combat ou à la magie ont été jugées plus utiles vivantes que mortes : aussi les membres de Némério sont soumis à un "serment" qu'ils ne peuvent briser, et qui les oblige à l'obeissance ; semblable à un tatouage, cette marque magique permet au chef de guilde de savoir constemment où se situent les membres de la guilde et peut lire leur pensées à tout moment s'il le souhaite. Il peut également déclencher une brûlure provoquant une douleur insoutenable à n'importe lequel des membres, et le tuer si besoin, mais cela n'est pas sans contrepartie...
L'emblème de la guilde de Némério est un œuf de phœnix entouré des ailes de celui-ci, symbole de l'immortalité et de la renaissance.
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Tarasquos : située dans les Îles … , la guilde de Tarasquos est la deuxième plus grande guilde après Némério. Son emblème est une carapace de Tarasque entourant un œuf, symbolisant la défense de l'humanité.
. La guilde des chasseurs : dans un monde où les créatures rôdent au dehors, il fallait bien que quelqu'un s'occupe d'essayer de les gérer : c'est la tâche qui est donnée à la guilde des chasseurs, l'une des plus anciennes organisations de ce monde. Elle s'occupe de plusieurs domaines : la recherche sur les créatures magique, le recensement et la régulation des populations de celles-ci, et la gestion de problèmes majeurs dû à des créatures magiques. Elle contient de nombreux membres, appelés tantôt "Grands Chasseurs", spécialisés dans la mise à mort ou la capture de créatures magiques, tantôt " Éclaireur", s'occupant de l'observation des mœurs directement sur le terrain, et les "Chercheurs", s'occupant des recherches et expériences : ils sont tous rémunérés directement par la guilde. Cependant, il n'est pas rare que la guilde face appel à des mercenaires extérieurs à l'organisation, par manque de temps, de moyen, ou d'homme compétent disponible. Il existe de nombreux comptoirs de la Guilde des Chasseurs à travers le monde, mais le bâtiment principal se situe à … .
. Ordre des Baagiers : cette organisation fut créée pour contrer les Levreauds durant la Guerre des Plaines. Elle est composées de Baagiers, c'est à dire de soldats montés sur des Baags, créatures aussi robustes que rapides, qui s'occupent de la sécurité des plaines du Lèhvro, terrassant des créatures et abattant des brigands de grand chemin. Cet ordre appartient à la ville de Prälko, et dépend strictement d'elle. Les Baagiers doivent suivre une formation longue avant de pouvoir intégrer les rangs de l'ordre. Leur symbole est un Baag.
Religions et Cultes :
. Convictionnisme : ce culte est relativement peu répandu. Il consiste en la vénération non pas d'un Dieu, mais d'un but ou d'un objectif qui atteint une connotation divine. Ainsi, un convictionniste perd toute autre ambition, et ne considère plus les notions de bien et de mal par rapport à son ambition, tout ce qui lui importe étant son accomplissement. Les convictionnistes portent un masque, perdant ainsi leur identité au profit de leur volonté. Il n'existe pas de lieu de culte pour cette religion.
. Démonisme : d'après les croyances démonistes, le monde aurait été créé par des créatures divines, les démons et les dragons. Les dragons, créatures pures, auraient créé toute chose dans ce qu'elle a de bon et utile à l'homme, tandis que les démons, créatures maléfiques, auraient créé l'aspect dangereux et néfaste de toute chose. Ainsi, pour le feu par exemple, les dragons auraient créé la lumière et la chaleur, tandis que les démons auraient créé la brûlure et la consumation. Les dragons et les démons seraient ainsi à l'origine des créatures invincibles, et dotées de pouvoirs immenses, bien plus grands que ceux que l'on connait des démons aujourd'hui.
De cette croyance et du fait de la disparition/inexistance des dragons sont nées deux doctrines :
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l'Antidémonisme : ce culte considère que les dragons n'étant plus de ce monde, les démons restants ne peuvent que répandre le mal, et doivent ainsi rejoindre les dragons dans un autre monde. Ainsi, on compte parmi les rangs des antidémonistes des "Chasseurs de Démons", à qui il incombe la tâche d'éliminer les démons du monde d'Ysah, tout en les achevant dans le respect, les démons étant toujours vénérés comme des créatures divines.
Il existe ainsi des formations au statut de Chasseur de Démons, dans des sanctuaires appelés "Déothros".
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Le Prodémonisme : Ce culte considère la présence unique des démons et la disparition des dragons comme une volonté divine, dont la compréhension dépasse complètement l'humanité. Ainsi, quels que soient les agissements des démons, l'Homme n'est pas en droit de s'y opposer.
Les lieux de culte du prodémonisme s'appellent les "Démosthras".
De nombreux conflits ont eu lieu entre ces deux doctrines, et il n'est pas rare de voir un lieu de culte se faire mettre à sac par des partisans de la doctrine opposée.
. L'Espritisme : basé sur un ouvrage, "Les 4 origines", la croyance espritiste pense que le monde fut créé par 4 entités toutes puissantes : Kolès ( le Corps ), qui crééa la forme de toute chose, Spyrès ( l'Esprit ), qui y affubla la pensée et la vie, Yrès ( le Bien ), qui crééa la bonté et le bonheur, et Olyès ( le Mal ), qui crééa la corruption et le malheur. Kolès et Olyès créèrent les monde, et ainsi un chaos. Spyrès et Yrès lui donnèrent vie et lois, mais le mal déjà ancré dans les racines mêmes du monde persista malgrès tout.
C'est afin de répandre le "bien" par l'esprit que les espritistes se doivent d'exercer un voyage spirituel. Ainsi, il existe une volonté de répandre le culte, mais la conversion se fait de manière strictement pacifique.
Les lieux de cultes se nomment les "pacifoirs". Il n'est pas rare d'y voir des coyants user d'auto-mutilation ou de châtiment corporel, le corps étant souvent considéré comme l'origine du mal.
. Le culte de Kawria : chez le peuple des Levreaux, la Terre est une entité vivante et bienfaisante, appelée Kawria, qui veille à la vie, en offrant abris au peuple, nourriture aux animaux, et richesse de par ses mines. Ainsi, il existe de nombreux monument sous terrains érigés en son honneur, où les Levreaux font offrande d'eau de source sacrée.
. Le Grand-Hiérarchisme : le culte grand-hiérarchiste est un culte souvent durement réprimé et interdit dans bon nombre de villes, même s'il en existe où il fait loi. Ce culte estime la magie comme une preuve de la toute puissance humaine, et considère les humains dotés de magie comme des élus et seuls susceptibles de mériter de vivre : aussi les croyants de ce culte tuent-ils sans réfléchir ceux qu'ils considèrent comme inférieurs et sous-évolués, c'est à dire ceux qui n'usent de magie. Même si ce culte est aujourd'hui très minoritaire, le nombre de croyant augmente lentement, et il existe déjà des villes soumises à ce culte, où toute personne ne présentant pas d'affinité magique a été exécutée ou, si elle fut chanceuse, expulsée hors des murs. C'est le cas notamment pour Zinaria.
. Le culte de la Toute-Vie : cette croyance met en avant l'importance du respect de la vie d'autrui, et voit l'existence des créatures néfastes comme la punition des hommes orchestrée par un être suprème, l'Ultivant, pour avoir perpétré meurtres et douleurs. L'Ultivant est ainsi vénéré, considéré comme celui qui créa la Vie elle-même, sous toutes ses formes. Ainsi les textes de la Toute-Vie interdit elle le meurtre, la torture, qui sont considérés comme des actes allant contre la volonté de l'Ultivant, et certains vont même jusqu'à prier chaque soir pour chaque pas effectué dans la journée, ayant conscience des tous les êtres qu'ils peuvent ainsi blesser. Les Tout-Vivants ne doivent se nourrir que d'animaux non-tués, ou de fruits tombés de l'arbre. Les créatures néfastes d'Ysarie, considérées comme mues de volonté divine, ne doivent être blessées ou tuées, et certaines sont vénérées, comme l'Ildreïge par exemple.
Civilisations
Humains : Le monde d'Ysah est vaste, mais les institutions restent peu variées. Il n'y a ni roi, ni véritable pays : en effet, les grandes villes sont de véritables cités état, dirigées la plupart du temps par un Ergër, l'équivalent d'un seigneur ou d'un maire, qui gère ville et veille à son bon fonctionnement en échange de taxes, s'occupant ainsi principalement de l'économie et de la sécurité, aidé par de nombreux conseillers. Très souvent, des villages avoisinant des grandes villes sont dirigées par un maire, lui-même à la solde d'un Ergër. Néanmoins, les notions de territoire ou de frontières sont inexistantes en dehors des limites des villes, et l'organisation de l'extérieur de celles-ci se fait par des réunions de Ergërs concernés. Rares ont été les conflits entre humains, et plus rares encore ont été les guerres ouvertes entre cités, et ce pour une raison bien simple : le monde extérieur étant très hostile, l'entraide est très souvent préférée au chantage ou au conflit. Une monnaie universelle, le Dralion, circule dans toutes les villes.
Levreaux : Ces créatures vivent en peuple civilisé et hiérarchisé. Vivant dans de gigantesques dédales de tunnels et sous terrains creusés dans le sol des plaines, les levreaux étaient autrefois scindés en deux clans principaux, les Faux-d'Or, combattant à l'aide d'une faux dorée, et les Coureurs, plus rapides que le premiers, et passés maîtres dans l'art du combat au couteau. Ces deux clans se sont réunis il y a de cela quelques décennies, pour mieux faire face aux humains durant la Guerre des Plaines. Personne ne sait avec exactitude combien d'individus habitent les plaines, mais il semblerait qu'ils soient peu nombreux de nos jours. La majorité des levreaux sont initié à l'art du combat, bien que le peuple soit formé de castes divers, tel que commerçant, artisan, oltris ( sorte de médecin/shaman ), … De plus, il existe chez les levreaux un jeu de balles, le païlio, dont les règles sont aussi simple que la compétition est intense : ( trois équipes de 12 joueurs s'affrontent pour s'octroyer 4 des 6 balles en jeu, marquant ainsi 2 points lorsque ce but est accompli et que le mot "paï" est prononcé par le meneur d'équipe. Celui-ci peut choisir de ne pas le prononcer afin de tenter d'obtenir les deux balles restantes, et devra prononcer alors le mot "païlio", marquant du même coup 8 points – à noter que prononcer ces mots si l'équipe ne détient pas le bon nombre de balles impose à l'équipe fautive une pénalité de 6 points ; pour s'octroyer les balles, tout est permis, à part un coup porté directement au joueur adverse. La partie s'arrête à la première équipe atteignant 24 points. ). Les levreaux vénèrent tous le culte de Kawria, religion ancetrale liée à ce peuple (cf : religions ).
Ribosomes : ce peuple forestier vit au plus profond des bois, et se fait très discret. Des colonies de centaines d'individus investissent les arbres, à quelques mètres de hauteur, qui les protègent de la plupart des créatures dangereuses qui habitent les bois. Ce peuple, muet d'apparence, maîtrise un langage à base de signes très complexes, que les érudits estiment être au moins aussi complet que celui humain.