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x  Hallebarde  x

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Arme de prédilection de la Garde d'Ivoire de Brialtude, de la Milice Pourpre de Zinaria, ou encore des Sentinelles d'Opales d'Ordiamé, la hallebarde brille par sa polyvalence et sa portée.

Arme d'hast munie d'une pointe, d'un fer de hache et d'un bec de corbin, à la hampe renforcée de languettes de métal, la hallebarde permet ainsi des coups d'estoc, de taille et de contusion, en faisant un outil de choix pour parer à toute éventualité, tout en permettant une allonge supérieure à la moyenne.

Cette portée est profitable à l'hallebardier comme atout défensif, tandis que ses options multiples d'attaques lui permettent de briller face aux ennemis en armure - grâce au bec, aux groupes d'ennemis - grâce au fer de hache, ou à un ennemi seul et de grande taille - grâce à la pointe. Cet éclectisme permet ainsi à un hallebardier expert de ne souffrir d'aucune faiblesse réelle, sa défaite ne tenant qu'à un manque de maîtrise.

Sa polyvalence est telle que le premier inconvénient de la hallebarde est la difficulté inhérente à son maniement, en faisant une arme peu utilisée par des guerriers bénéficiant de peu d'entraînement. À cela s'ajoute un prix élevé, du fait d'une quantité importante de matière première et d'un grand savoir faire afin de fabriquer une hallebarde de bonne qualité, rendant son utilisation souvent réservée à l'élite guerrière ysarienne. En outre, le poids de la hallebarde, bien qu'inférieur à celui du marteau d'armes, reste important, ce qui, en addition du maniement fastidieux de l'arme, rend son utilisation laborieuse lors d'un combat de longue haleine. Enfin, et comme pour les autres armes à deux mains, l'efficacité du hallebardier est réduite à néant au corps à corps et dans les endroits exigüe.

Caractéristiques : 

Statistique Utilisée : Force et Agilité

Portée : Longue (4)

Type d'Arme : Arme à Deux Mains

Modificateur d'Arme : 

. Pointe : 100% Perce-Armure Légère, 25% Perce-Armure Lourde

. Fer de Hache : -

. Bec de Corbin : 50% Perce-Armure Légère, 125% Perce-Armure Lourde

Spécificités de l'Arme : 

. Lourde : les malus de fatigue subits passent de 5% à 6%

. Dévastatrice : un coup avec le Bec de Corbin reçoit un bonus de Pui Off équivalent au niveau du joueur

Solidité Moyenne : 14

 

Puissance Par Niveau (Pointe) :

niveau 1 : 1D8

niveau 2 : 1D10

niveau 3 : 1D12

niveau 4 : 1D8+1D6

niveau 5 : 2D8

niveau 6 : 1D10+1D8

niveau 7 : 1D20

niveau 8 : 2D10

niveau 9 : 1D12+1D10

niveau 10 : 2D12

niveau 11 : 1D16+1D10

niveau 12 : 1D16+1D12

niveau 13 : 1D20+1D10

niveau 14 : 1D20+1D12

niveau 15 : 1D20+1D16

Maîtrise :

. Maître : 0 PM + 120 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Hallebarde : devient un manipulateur de hallebarde aguerri : reçoit 20 PM

. Expert : 0 PM + 350 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Hallebarde : devient un expert de la hallebarde : reçoit 50 PM 

. Virtuose : 0 PM + 500 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Hallebarde : devient un maître de la Hallebarde : le malus de fatigue subit passe à 5%

Capacités d'Armes :

note : les capacités d'armes en bleu ne sont disponibles qu'en frappant avec la pointe, et celles en vert ne le sont qu'en frappant avec le fer de hache, et celles en jaune qu'en frappant avec le bec de corbin. En l'absence de couleur, aucune distinction n'est faite.

. Allonge : 5 PM : porte brutalement un coup d'estoc à bout de bras : augmente la portée de 2 et procure un bonus de Puissance Offensive équivalent à la moitié du niveau du joueur. Réduit la réussite de la prochaine parade de 35% jusqu'au prochain tour.

-> niveau 2 : 3 PM : le malus de parade subit passe à 30%

-> niveau 3 : 3 PM : le malus de parade subit passe à 25%

. Anti-charge : 5 PM : plante la hallebarde dans le sol face à un ennemi en pleine charge afin de l'empaler à la réception : attaque d'opportunité : multiplie par 2 les dégâts infligés, et double le perce-armure. Réduit la solidité de l'arme de 1D8+4, et l'enfonce dans l'adversaire, nécessitant un jet de force pour en être retirée. Procure un bonus d'esquive à l'adversaire de 10%.

-> niveau 2 : 8 PM : chaque dé lancé pour définir les dégâts infligés peut être relancé

. Balayage : 4 PM : fait tournoyer la hallebarde par le bout du manche, augmentant la portée et permettant de frapper plusieurs ennemis simultanément d'un large coup circulaire, mais réduit le contrôle de l'arme, augmentant les chances de se faire désarmer : augmente la portée de 1, inflige un malus d'esquive de 10%. Procure un bonus d'un pourcentage équivalent à son niveau à un adversaire utilisant une capacité d'arme de désarmement. Si un ennemi pare l'attaque, les ennemis situés en aval du coup ne le subissent plus.

→ niveau 2 : 4 PM : peut toucher jusqu'à 3 ennemis

→ niveau 3 : 7 PM : réduit le malus au désarmement de 2%, et le malus d'esquive infligé à 15%

→ niveau 4 : 7 PM : peut toucher jusqu'à 4 ennemis

→ niveau 5 : 7 PM : peut inclure un ennemi derrière soi

→ niveau 6 : 10 PM : peut toucher autant d'ennemis que possible dans le rayon d'action de l'arme

→ niveau 7 : 14 PM : inflige un malus d'esquive de 20%, et réduit le malus de désarmement de 5%

Bascule : 7 PM : après un coup d'estoc connecté sur la partie haute d'un adversaire bipède, pousse la hallebarde afin de le faire tomber en arrière : action lente : impose un jet de force à l'adversaire. S'il l'échoue, il chute.

Les ennemis en armure lourde subissent un malus de 20% à leur jet de force.

. Bélier : 8 PM : porte un puissant coup de bec de corbin à un bouclier en vue de le détruire : réduit la solidité d'un bouclier de 1D6.

-> niveau 2 : 8 PM : réduit désormais la solidité de 1D10

-> niveau 3 : 8 PM : réduit désormais la solidité de 2D8

Blocage : 20 PM : après une parade de la hampe, positionne la queue de la lance sous l'épaule de l'adversaire, puis l'utilise comme levier pour le plaquer au sol : moyennant un jet de force, neutralise l'adversaire au sol ( le joueur ne peut alors plus effectuer d'action s'il souhaite maintenir la prise ). En cas d'échec, l'ennemi est à courte portée. Le joueur subit un malus de 12% pour chaque point de Pui Déf adverse supérieur à la Pui Off du joueur.

-> niveau 2 : 8 PM : les malus subits passent à 9% par point de différence

-> niveau 3 : 8 PM : les malus subits passent à 7% par point de différence

Brise Souffle : porte un coup puissant au buste, coupant la respiration de la cible : coute 2 PE supplémentaires, et impose un jet de précision (avec un bonus de 15%) ; fait perdre 1D6 PE à la cible, et interrompt une parole ou tout autre action nécessitant la voix ou le souffle.

. Charge : 10 PM : donne un coup d'estoc précédé de quelques pas d'élan : action lente : pour 2 PE, se rapproche de 5 m, et bénéficie d'un bonus de perce armure de 50%. L'adversaire bénéficie d'un bonus de 15% d'esquive.

-> niveau 2 : 8 PM : procure un bonus de Puissance Offensive équivalent au niveau du joueur

-> niveau 3 : 8 PM : le bonus de perce-armure passe à +75%

-> niveau 4 : 12 PM, joueur de niveau 5 minimum : le bonus d'esquive procuré passe à 7%

Charge de Cavalerie : 5 PM : charge avec sa monture, lance en avant, portant un coup dévastateur : moyennant un malus de 20%, multiplie par 3 les dégâts infligés, et double le perce-armure. Réduit la solidité de l'arme de 1D8+4, et l'enfonce dans l'adversaire, nécessitant un jet de force pour être retirée.

-> niveau 2 : 5 PM : si la charge est parée par un bouclier, réduit sa solidité de 1D16

-> niveau 3 : 8 PM : le malus d'attaque passe à 15%

-> niveau 3 : 8 PM : chaque dé lancé pour définir les dégâts infligés peut être relancé

. Coup de Hampeporte un coup avec le manche de la hallebarde en la tenant par les deux extrémités afin de faire reculer la cible : 1 PE : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, la fait reculer de 1m. Peut être utilisé au corps à corps.

-> niveau 2 : devient une action rapide

. Coup de Queue : 2 PM : donne un coup avec la queue de la lance, qui étourdit l'ennemi si porté à la tête : les dégâts sont réduits de moitié, mais gagnent +50% de Perce-Armure Lourde, et +100% de Perce-Armure Légère. Peut sonner l'ennemi avec 15% de chance, réduisant la réussite de toutes ses actions de 15% jusqu'au prochain tour du joueur ( si l'ennemi fait au moins 4m, le déclenchement et le malus infligé de l'assommoir sont divisés par 2 ).

-> niveau 2 : 3 PM : le déclenchement de l'assommoir passe à 20%

-> niveau 3 : 4 PM : le déclenchement de l'assommoir passe à 25%, et le malus infligé à 20%

-> niveau 4 : 4 PM : le déclenchement de l'assommoir passe à 35%

. Coup Perçant : 4 PM : projette la hallebarde en avant pour donner un coup d'estoc violent : en offensif, +50% perce-armure, mais réduisant l'esquive de 15% au prochain tour.

-> niveau 2 : 7 PM : réduit l'esquive de 8% au prochain tour

-> niveau 3 : 11 PM : inflige un bonus de dégâts équivalent à la moitié du niveau du joueur ( avant le perce armure )

-> niveau 4 : 5 PM : peut être utilisé quelle que soit la posture

-> niveau 5 : 12 PM, joueur de niveau 5 minimum : inflige 100% de perce-armure

. Coup Ravageur : 15 PM : prend un élan plus important, abattant le bec de corbin avec plus de force, mais permettant de lire l'action plus facilement : augmente la Pui Off d'un montant égal à la moitié du niveau du joueur, mais procure un bonus à l'esquive de 15% à la cible

-> niveau 2 : 8 PM : le bonus d'esquive passe à 10%

-> niveau 3 : 8 PM : le bonus de Puissance Offensive devient égal au niveau du joueur

. Crochet de Garde : 15 PM : crochète une arme ou le bouclier de l'adversaire en le rabattant au sol : inflige à la cible un malus de 50% à l'action défensive jusqu'à son prochain tour. L'action subit en revanche un malus d'échec critique de 7%.

-> niveau 2 : 10 PM : peut être enchaîné avec une action rapide

-> niveau 3 : 8 PM : le malus infligé passe à 65%

-> niveau 4 : 12 PM : le malus d'échec critique subit passe à 3%

. Crochet du Pied : 20 PM : crochète le pied de l'adversaire pour tenter de le déséquilibrer : 60% de chance d'infliger un malus d'Esq et de Par de 50% à la cible jusqu'à son prochain tour, ou de le faire choir avec 30% de chance. La Pui Off du joueur doit être supérieure à la Pui Déf de la cible, sans quoi l'action échoue ( les ennemis en armure lourde bénéficient d'un bonus de Pui Déf de la moitié de leur niveau ).

-> niveau 2 : 12 PM : peut être enchaîné avec une action rapide

-> niveau 3 : 7 PM : les ennemis en armure lourde ne reçoivent plus de bonus de Puissance Défensive

. Crochet de la Nuque : 14 PM : après une parade réussie, tire à soi l'adversaire par la nuque : moyennant un jet de force, déplace l'ennemi à courte portée.

. Désarçonner : 14 PM : porte un puissant coup d'estoc ascendant, afin de faire chuter un cavalier : 40% de chance de désarçonner.

-> niveau 2 : 7 PM : procure +25% de perce armure

-> niveau 3 : 10 PM : le cavalier choit à 55% de chance

-> niveau 4 : 7 PM : le cavalier choit à 65% de chance

. Destruction : 10 PM : porte un coup magistral à un endroit clef d'une armure afin de la fragiliser : moyennant un jet d'analyse, augmente l'ouverture d'une armure de 1D4% pour le reste du combat, et réduit sa solidité de 2. Réduit les dégâts infligés de moitié.

-> niveau 2 : 10 PM : augmente de 1D8% l'ouverture, réduit la solidité de 3

-> niveau 3 : 6 PM : réduit la solidité de 4

-> niveau 4 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D10%

-> niveau 5 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D12%

-> niveau 6 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D16%

. Dévastation : 5 PM : casse le mobilier : procure un bonus à la destruction d'objets de décor d'un pourcentage égal au niveau du joueur.

 

. Estocade Rapide : 4 PM : porte un fulgurant petit coup d'estoc : action rapide : réduit les dégâts infligés de moitié.

Enchaînement de la Queue : 10 PM : après une parade adverse, enchaîne subitement avec un Coup de Queue : pour 1 PE, moyennant un jet de vitesse avec un malus de 15%, le joueur peut enchaîner directement un Coup de Queue après une parade adverse - le joueur est alors désormais à moyenne distance.

-> niveau 2 : 6 PM : le malus de jet de vitesse passe à 5%

-> niveau 3 : 10 PM : ne nécessite plus de jet de vitesse

-> niveau 4 : 5 PM : pour 1 PE, peut effectuer en suivant un jet de vitesse avec 20% de malus pour remettre immédiatement la distance de combat longue.

 

. Feinte : 12 PM : feint un coup bas afin de baisser la garde adverse avant de frapper haut - ou inversement : pour 1 PE, inflige un jet d'analyse à l'adversaire avec un malus de 10%. S'il l'échoue, il effectue une première parade ou esquive inutile, et reçoit un malus de 10% à sa seconde action défensive.

-> niveau 2 : 7 PM : le second malus reçu passe à 14%

-> niveau 3 : 6 PM : le second malus reçu passe à 18%

. Par Dessus l' Épaule : 4 PM : porte un coup d'estoc vers le bas tout en restant à couvert derrière un allié ou une petite barrière : annule les malus liés à la couverture.

. Parade de la Hampe : 5 PM : bloque un coup en utilisant la hampe de la hallebarde : permet de parer un coup subit à courte distance sans malus. Inefficace contre les coups d'estoc. Subit un malus de 15% à la prochaine attaque. Perd 1 de solidité si le jet d'attaque est impair.

-> niveau 2 : 5 PM : peut être enchaîné avec un Coup de Queue, une Coup de Hampe ou un Blocage, moyennant 1 PE

. Poursuite : 10 PM : fait tournoyer en 8 la hallebarde tout en avançant vers l'ennemi afin de l'acculer : en offensif, moyennant 2PE, avant de porter un coup, inflige aux ennemis face au joueur un malus de peur de 3%, et - moyennant un jet de Volonté - les force à reculer de 1D6 m. Les adversaires lâches ou prudents reculent de 1D8+1 m, et ceux téméraires ou imperturbables de 1D4 m - 1 m.

-> niveau 2 : 7 PM : force à reculer avec 50% de chance. Le malus de peur passe à 5%

-> niveau 3 : 11 PM : force à reculer avec 60% de chance. Le malus de peur passe à 7%

-> niveau 4 : 14 PM : ne coûte plus que 1 PE

-> niveau 5 : 6 PM : peut être utilisée quelle que soit la posture

. Repousser l'Ennemi : 5 PM : lorsque la hallebarde est en retrait (cf Retrait de Hallebarde), pousse l'ennemi avec toute la longueur de la hampe pour regagner de l'espace : moyennant un jet de force, si la hallebarde est en retrait, redonne une distance de combat confortable. Subit un malus de 2% pour chaque point de Puissance Offensive inférieur à la Puissance Défensive adverse.

-> niveau 2 : 5 PM : gagne un bonus de 2% pour chaque point de Puissance Offensive supérieur à la Puissance Défensive adverse.

. Retour du Ciel : 15 PM : donne un coup de taille ou bec circulaire vers le haut, pour mieux rabattre l'arme avec le fer opposé : si l'attaque est esquivée, le joueur peut enchaîner, moyennant 2 PE, un coup descendant du fer opposé à celui utilisé pour le premier coup ( fer de hache ou bec de corbin ), avec un malus de 10%.

-> niveau 2 : 8 PM : le malus reçu passe à 5%

-> niveau 3 : 11 PM : le coût passe à 1 PE

Retrait de Hallebarde : 4 PM : positionne les mains au plus près du fer, permettant d'user de la pointe de la hallebarde au corps à corps : permet d'utiliser l'estoc de la hallebarde au corps à corps, réduisant les dégâts à ceux de la dague, et subissant un malus de 30% à l'utilisation. Permet également de repositionner la hallebarde après qu'elle eut été déviée. Nécessite de l'espace libre derrière soi.

-> niveau 2 : 8 PM : le malus d'utilisation passe à 25%

-> niveau 3 : 7 PM : le malus d'utilisation passe à 20%

. Revers : 8 PM : utilise l'élan de la déviation de sa hallebarde par l'ennemi pour parer ou frapper avec la queue : si l'adversaire dévie la hallebarde en attaquant, peut, moyennant un jet de vitesse et 1PE, parer avec la queue. (voir Coup de Queue).

Si l'adversaire dévie la hallebarde défensivement, peut, moyennant un jet de vitesse et 1PE, enchaîner avec un Coup de Queue. 

. Taille de Cercle : 14 PM : adopte une posture défensive menaçante, en faisant tournoyer en 8 la lame de bas en haut : en défensif, pour 2PE, : reçoit un bonus de Par de 10%, et, pour 1PE supplémentaire, permet une contre-attaque si la parade est réussie.

-> niveau 2 : 8 PM : augmente de 15% la parade

-> niveau 3 : 12 PM : ne coûte plus que 1PE

-> niveau 4 : 5 PM : peut être utilisé quelle que soit la posture

. Trancher et Percer : 10 PM : porte un coup de taille descendant, enchaîné immédiatement par un coup d'estoc : 3 PE : donne un coup de fer de hache puis de pointe. Subit un malus de Par et d'Esq de 20% au tour prochain.

-> niveau 2 : 7 PM : le malus d'esquive et parade passe à 15%

-> niveau 3 : 7 PM : le coût passe à 2PE

Puissance Par Niveau ( Fer de Hache ) : 

niveau 1 : 1D10

niveau 2 : 1D12

niveau 3 : 1D16

niveau 4 : 1D20

niveau 5 : 2D10

niveau 6 : 1D12+1D10

niveau 7 : 2D12

niveau 8 : 1D16+1D10

niveau 9 : 1D16+1D12

niveau 10 : 1D20+1D10

niveau 11 : 1D20+1D12

niveau 12 : 2D12+1D10

niveau 13 : 1D20+1D10

niveau 14 : 1D20+1D12

niveau 15 : 1D20+1D16

Puissance Par Niveau ( Bec de Corbin ) : 

niveau 1 : 1D10

niveau 2 : 1D12

niveau 3 : 1D16

niveau 4 : 1D20

niveau 5 : 2D10

niveau 6 : 1D12+1D10

niveau 7 : 2D12

niveau 8 : 1D16+1D10

niveau 9 : 1D16+1D12

niveau 10 : 1D20+1D10

niveau 11 : 1D20+1D12

niveau 12 : 2D12+1D10

niveau 13 : 2D10+1D16

niveau 14 : 1D16+1D12+1D10

niveau 15 : 4D10

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