
x Marteau d'Armes x
f
Arme historiquement associée aux chevaliers d'Irthélios, le marteau d'armes est l'outil ultime contre un adversaire revêtu d'une armure, aussi épaisse soit-elle.
Semblable à une grande tête de marteau portée à l'extrémité d'une hampe, le revers de son embout est orné d'un bec saillant, permettant à l'arme de porter tantôt des coups perçants avec le bec, tantôt des coups de marteau contusionnant.
Les avantages du marteau d'armes paraissent évidents : sa puissance de frappe n'est égalée d'aucune autre arme de combat rapproché, et son centre de gravité porté au bout de la hampe lui permet de transférer énormément de puissance aux coups portés, rendant périlleuse toute tentative de parade, même équipée d'un bouclier. Le redoutable bec de l'arme est capable de percer les armures les plus épaisses, tandis que le marteau n'aura pas même besoin de passer outre celles-ci pour infliger de graves blessures, brisant les os comme des fétus de paille.
Toutefois, si la masse de l'arme constitue sa plus grande force, elle fait également perdre à son porteur de la mobilité, et sa nature d'arme à deux mains empêche le port d'un outil défensif - le marteau lui-même ne brillant pas par la protection qu'il procure. Les coups assénés sont d'une relative lenteur qui, si elle n'est pas problématique contre des ennemis en armure lourde peu mobile, rendra l'utilisation du marteau difficile face à des ennemis véloces. En outre, son centre de gravité excentré rend sa manipulation fatigante sur le long terme, et sa forme ne lui permet pas de frapper plusieurs ennemis à la foi.
Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Force
Portée : Moyenne ( 3 )
Type d'Arme : Arme à Deux Mains
Modificateur d'Arme :
. Bec : 75% perce-armure lourde, 150% perce-armure légère
. Marteau : 50% perce-armure lourde, 50% perce-armure légère
Spécificités de l'Arme :
. Dévastatrice : reçoit un bonus de Pui Off équivalent au niveau du joueur
. Lente I : divise par 2 la caractéristique de Parade du joueur avec le marteau d'armes
. Lente II : procure un bonus d'Esq à la cible équivalent à son niveau
. Lourde : les malus de fatigue subits augmentent de 2%
. Recul : si le coup porté n'a heurté aucune cible, subit un malus de 10% à la prochaine attaque ou action défensive jusqu'au prochain tour du joueur.
. Solidité Moyenne : 18
Puissance par Niveau ( Bec )
niveau 1 : 1D10
niveau 2 : 1D12
niveau 3 : 1D16
niveau 4 : 1D20
niveau 5 : 2D10
niveau 6 : 1D12+1D10
niveau 7 : 2D12
niveau 8 : 1D16+1D10
niveau 9 : 1D16+1D12
niveau 10 : 1D20+1D10
niveau 11 : 1D20+1D12
niveau 12 : 2D12+1D10
niveau 13 : 2D10+1D16
niveau 14 : 1D16+1D12+1D10
niveau 15 : 4D10
Puissance par Niveau ( Marteau )
niveau 1 : 1D12
niveau 2 : 1D16
niveau 3 : 1D20
niveau 4 : 2D10
niveau 5 : 1D12+1D10
niveau 6 : 2D12
niveau 7 : 1D16+1D10
niveau 8 : 1D16+1D12
niveau 9 : 1D20+1D10
niveau 10 : 1D20+1D12
niveau 11 : 2D12+1D10
niveau 12 : 2D10+1D16
niveau 13 : 1D16+1D12+1D10
niveau 14 : 4D10
niveau 15 : 2D12+2D10
Maîtrise :
. Maître : 0 PM + 100 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du marteau d'armes : augmente de 20 la gravité des Commotions Cérébrales et Fractures infligées.
. Expert : 0 PM + 200 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du marteau d'armes : les Fractures se déclenchent désormais également sur un jet d'attaque multiples de 10.
. Virtuose : 0 PM + 300 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du marteau d'armes : après avoir infligé une fracture à un adversaire, tous ses alliés de plus faible niveau que le joueur effectuent un jet de volonté. En cas d'échec, ils sont Apeurés. Leur jet de volonté subit un malus de 10% par état de gravité de la fracture.
Capacités d'Armes de Départ :
. Brise garde ( passif ) : la Pui Def de l'adversaire parant une attaque est divisée par 2 ( durant le calcul des dommages uniquement ). Sans effet contre les boucliers larges.
. Coups Puissants (posture additionnelle) : en début de tour, saisit le marteau à la base du manche, permettant plus de puissance aux coups, mais réduisant sa maniabilité : augmente la Pui Off de moitié, -15% de Parade et d'Esquive.
-> niveau 2 : 15 PM, niveau V minimum : double la Pui Off
. Fracture ( passif ) : brise un os lors de l'impact : . Fracture ( passif ) : brise un os lors de l'impact : en cas de réussite critique, provoque une Fracture ; ajoute +10 au résultat.
Capacités d'Armes :
note : les capacités d'armes en bleu ne sont disponibles qu'en frappant avec le bec, et celles en vert ne le sont qu'en frappant avec le marteau. En l'absence de couleur, aucune distinction n'est faite.
. Bélier : 10 PM : porte un puissant coup à un bouclier en vue de le détruire : réduit la solidité d'un bouclier de 1D6.
-> Rang 2 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 1D10
-> Rang 3 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 2D8
. Brise Souffle : 15 PM : porte un coup puissant au buste, coupant la respiration de la cible : coute 2 PE supplémentaires, et impose un jet de précision (avec un bonus de 15%) ; fait perdre 1D6 PE à la cible, et interrompt une parole ou tout autre action nécessitant la voix ou le souffle.
. Cabosser : 20 PM : donne un coup visant à déformer, bosseler, ou enfoncer une armure, handicapant les mouvements du porteur : lance 1D6, définissant un pourcentage de malus appliqué à l'adversaire dans toutes ses actions physiques jusqu'à la fin du combat. ( Ne fonctionne que contre les armures rigides, et est inopérant contre le cuir, les armures souples ou les cuirasses de monstre ) ( cumulable )
-> Rang 2 : 15 PM : inflige un malus de 1D8%
-> Rang 3 : 10 PM : inflige un malus de 1D10%
. Coup de Hampe : 15 PM : porte un coup avec le manche du marteau en la tenant par les deux extrémités afin de faire reculer la cible : 1 PE : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, la fait reculer de 1m. Utilisable uniquement au Corps à Corps, et ne subit pas de malus de proximité.
-> Rang 2 : 15 PM : devient une action rapide
. Coup Ravageur : 15 PM : prend un élan plus important, abattant le marteau avec plus de force, mais permettant de lire l'action plus facilement : action lente : 3 PE : la Puissance Offensive et les dégâts du coup sont doublés.
-> Rang 2 : 10 PM : les dégâts sont désormais triplés
-> Rang 3 : 8 PM : l'action peut être accomplie en se déplaçant de quelques pas, pouvant ainsi rattraper une cible à faible mobilité qui tenterait de s'écarter.
. Crochetage du Bouclier : 10 PM : crochète un bouclier ou une arme à l'aide du bec, et le tire en avant, empêchant l'ennemi de l'utiliser, puis frappe : pour 2 PE, le joueur effectue un jet de force avec Opposition de Puissance. En cas de réussite, la cible ne peut pas utiliser son outil de parade jusqu'à son prochain tour. Peut être enchaîné avec la compétence "Estocade". Ne bénéficie pas du bonus de PuiOff du passif Dévastatrice.
-> Rang 2 : 5 PM : si la PuiOff du joueur est supérieure au double de la PuiDef adverse, peut lui arracher son outil de parade, qui tombe au sol.
-> Rang 3 : 10 PM : devient une action rapide
. Crochet du Pied : 15 PM : crochète l'arrière du pied d'un adversaire pour le déséquilibrer et tenter de le renverser : doit réussir un jet d'attaque avec Opposition de Force ; en cas de réussite, la cible effectue un jet d'agilité :
-
en cas de réussite, elle est déséquilibrée, et subit un malus de moitié à toute ses réactions jusqu'à avoir dépensé une action rapide pour se remettre d'aplomb.
-
en cas d'échec, elle chute sur le dos.
Lors de l'utilisation du Crochet du Pied, la Portée du Marteau est considérée comme Courte. Le Crochet du Pied ne fonctionne que sur une cible bipède. Si l'adversaire réagit avec une Attaque d'Opportunité, les dégâts reçus peuvent être relancés à la hausse.
-> Rang 2 : 12 PM : si la Cible chute suite au Crochet du Pied, gagne une action rapide ce tour.
. Crochet de la Nuque : 10 PM : attrape un adversaire proche par la nuque pour le ramener vers soi : après une parade réussie en mêlée, peut tenter un jet de Force avec Opposition de Puissance pour crocheter la nuque de l'adversaire et le ramener vers soi au Corps à Corps.
. Destruction : 15 PM : porte un coup magistral à un endroit clef d'une armure afin de la fragiliser : moyennant un jet d'analyse, en cas de coup au but, augmente de 1D6% l'Ouverture de l'armure de la cible pour le reste du combat, et réduit sa solidité de 3. Réduit de moitié les dégâts infligés.
-> Rang 2 : 10 PM : augmente de 1D8% l'ouverture, réduit la solidité de 4
-> Rang 3 : 7 PM : réduit la solidité de 5
-> Rang 4 : 8 PM : augmente l'ouverture de 1D12%
-> Rang 5 : 8 PM : augmente l'ouverture de 1D20%
. Dévastation : 5 PM : casse le mobilier et devient le cauchemar des décorateurs d'intérieur : action lente : un jet de force réussi suffit à mettre en pièce la plupart des meubles en bois.
-> Rang 2 : 4 PM : permet désormais de détruire des meubles en bois renforcés de métal.
. Enfoncer le Clou : 15 PM : donne un puissant coup de marteau à l'arrière d'une pointe ou arme perçante déjà enfoncée dans une plaie pour aggraver violemment la blessure : effectue un jet de force couplé à un jet de précision à portée du talon de l'arme visée. En cas de réussite, inflige des dégâts perçants ignorant l'armure d'une valeur équivalente aux dégâts de du marteau x2. Réduit de 2D10 la solidité de l'arme frappée.
. Estocade : 4 PM : donne un coup d'estoc avec le marteau : donne un coup de Marteau de Portée Étendue, mais aux dégâts réduits de moitié.
. Parade de la Hampe : 5 PM : bloque un coup en utilisant la hampe du marteau : permet de parer un coup subit à courte distance sans malus. Inefficace contre les coups d'estoc. Subit un malus de 15% à la prochaine attaque.
. Projection : 12 PM : emporte une cible de faible masse par la force du coup : double les PE nécessaires pour porter le coup. Si touche et inflige des dégâts supérieurs à la moyenne, repousse la cible de 1D2m, si son gabarit est inférieur à Lourd.
-> Rang 2 : 10 PM : projette désormais la cible à 1D4 m
-> Rang 3 : 12 PM : peut désormais repousser une cible de Gabarit Lourd, mais la distance de recul est réduite de moitié.
. Tournoiement : 20 PM : insuffle une rotation du marteau en le maintenant à une main, provoquant un coup dévastateur mais plus lent à mettre en place : double la PuiOff et les dégâts du coup infligé, et augmente la Portée du marteau de 1. Empêche toute réaction du joueur jusqu'à son prochain tour, et il subit un malus de Recul triplé en cas de coup manqué.