x Marteau d'Armes x
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Arme historiquement associée aux chevaliers d'Irthélios, le marteau d'armes est l'outil ultime contre un adversaire revêtu d'une armure, aussi épaisse soit-elle.
Semblable à une grande tête de marteau portée à l'extrémité d'une hampe, le revers de son embout est orné d'un bec saillant, permettant à l'arme de porter tantôt des coups perçants avec le bec, tantôt des coups de marteau contusionnant.
Les avantages du marteau d'armes paraissent évidents : sa puissance de frappe n'est égalée d'aucune autre arme de combat rapproché, et son centre de gravité porté au bout de la hampe lui permet de transférer énormément de puissance aux coups portés, rendant périlleuse toute tentative de parade, même équipée d'un bouclier. Le redoutable bec de l'arme est capable de percer les armures les plus épaisses, tandis que le marteau n'aura pas même besoin de passer outre celles-ci pour infliger de graves blessures, brisant les os comme des fétus de paille.
Toutefois, si la masse de l'arme constitue sa plus grande force, elle fait également perdre à son porteur de la mobilité, et sa nature d'arme à deux mains empêche le port d'un outil défensif - le marteau lui-même ne brillant pas par la protection qu'il procure. Les coups assénés sont d'une relative lenteur qui, si elle n'est pas problématique contre des ennemis en armure lourde peu mobile, rendra l'utilisation du marteau difficile face à des ennemis véloces. En outre, son centre de gravité excentré rend sa manipulation fatigante sur le long terme, et sa forme ne lui permet pas de frapper plusieurs ennemis à la foi.
Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Force
Portée : Moyenne ( 3 )
Type d'Arme : Arme à Deux Mains
Modificateur d'Arme :
. Bec : 75% perce-armure lourde, 150% perce-armure légère
. Marteau : 50% perce-armure lourde, 50% perce-armure légère
Spécificités de l'Arme :
. Dévastatrice : reçoit un bonus de Pui Off équivalent au niveau du joueur
. Lente : subit un malus d'Attaque équivalent à : ( Vitesse de l'adversaire ) - ( 60 + niveau du joueur )
. Lente II : subit un malus de parade de ( 15 - niveau du joueur ) %
. Lente III : procure un bonus d'Esq à la cible équivalent à son niveau
. Lourde : les malus de fatigue subits passent de 5% à 7%
. Recul : si le coup porté n'a heurté aucune cible, subit un malus de 10% à la prochaine attaque ou action défensive jusqu'au prochain tour du joueur.
. Solidité Moyenne : 18
Puissance par Niveau ( Bec )
niveau 1 : 1D10
niveau 2 : 1D12
niveau 3 : 1D16
niveau 4 : 1D20
niveau 5 : 2D10
niveau 6 : 1D12+1D10
niveau 7 : 2D12
niveau 8 : 1D16+1D10
niveau 9 : 1D16+1D12
niveau 10 : 1D20+1D10
niveau 11 : 1D20+1D12
niveau 12 : 2D12+1D10
niveau 13 : 2D10+1D16
niveau 14 : 1D16+1D12+1D10
niveau 15 : 4D10
Puissance par Niveau ( Marteau )
niveau 1 : 1D12
niveau 2 : 1D16
niveau 3 : 1D20
niveau 4 : 2D10
niveau 5 : 1D12+1D10
niveau 6 : 2D12
niveau 7 : 1D16+1D10
niveau 8 : 1D16+1D12
niveau 9 : 1D20+1D10
niveau 10 : 1D20+1D12
niveau 11 : 2D12+1D10
niveau 12 : 2D10+1D16
niveau 13 : 1D16+1D12+1D10
niveau 14 : 4D10
niveau 15 : 2D12+2D10
Capacités d'Armes de Départ :
. Brise garde ( passif ) : la Pui Def de l'adversaire parant une attaque est divisée par 2 ( durant le calcul des dommages uniquement ). Sans effet contre les boucliers larges.
. Coups Puissants (posture additionnelle) : en début de tour, saisit le marteau à la base du manche, permettant plus de puissance aux coups, mais réduisant sa maniabilité : augmente la Pui Off de moitié, -15% de Parade et d'Esquive.
-> niveau 2 : 15 PM, niveau V minimum : double la Pui Off
. Fracture ( passif ) : brise un os lors de l'impact : en cas de réussite critique, lancer une pièce. Si le résultat est face, cause une fracture osseuse, rendant inutilisable le membre touché, permettant une relance de jets de dégâts, et inflige une douleur Intense.
Capacités d'Armes :
note : les capacités d'armes en bleu ne sont disponibles qu'en frappant avec le bec, et celles en vert ne le sont qu'en frappant avec le marteau. En l'absence de couleur, aucune distinction n'est faite.
. Assommoir (passif) : 10 PM : un coup porté à la tête de l'ennemi peut l'assommer : 20% de chance de le sonner jusqu'au prochain tour du joueur, réduisant la réussite de toutes ses actions de 30%. Si l'ennemi mesure au moins 4 m, le malus et le proc sont divisés par deux.
-> niveau 2 : 5 PM : lorsque le joueur est à cheval, double le proc.
-> niveau 3 : 10 PM : 30% de proc
-> niveau 4 : 10 PM : 35% de proc, malus d'assommoir de 40%
-> niveau 5 : 20 PM : si l'adversaire a moins du tiers de ses PV, l'assomme pour le reste du combat, réduisant ses PV à 0.
. Bélier : 10 PM : porte un puissant coup à un bouclier en vue de le détruire : réduit la solidité d'un bouclier de 1D6.
-> niveau 2 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 1D10
-> niveau 3 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 2D8
. Brise Souffle : 15 PM : porte un coup puissant au buste, coupant la respiration de la cible : coute 2 PE supplémentaires, et impose un jet de précision (avec un bonus de 15%) ; fait perdre 1D6 PE à la cible, et interrompt une parole ou tout autre action nécessitant la voix ou le souffle.
. Cabosser : 20 PM : donne un coup visant à déformer, bosseler, ou enfoncer une armure, handicapant les mouvements du porteur : lance 1D6, définissant un pourcentage de malus appliqué à l'adversaire dans toutes ses actions physiques jusqu'à la fin du combat. ( Ne fonctionne que contre les armures rigides, et est inopérant contre le cuir, les armures souples ou les cuirasses de monstre ) ( cumulable )
-> niveau 2 : 15 PM : inflige un malus de 1D8%
-> niveau 3 : 10 PM : inflige un malus de 1D10%
. Coup de Hampe : 15 PM : porte un coup avec le manche du marteau en la tenant par les deux extrémités afin de faire reculer la cible : 1 PE : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, la fait reculer de 1m.
-> niveau 2 : 15 PM : devient une action rapide
. Coup Ravageur : 15 PM : prend un élan plus important, abattant le marteau avec plus de force, mais permettant de lire l'action plus facilement : augmente la Puissance Offensive d'un montant égal à la moitié du niveau du joueur, mais procure un bonus à l'esquive de 20%
-> niveau 2 : 8 PM : le bonus d'esquive passe à 15%
-> niveau 3 : 8 PM : le bonus de Puissance Offensive devient égal au niveau du joueur
. Crochetage du Bouclier : 10 PM : crochète un bouclier à l'aide du bec, et le tire en avant, empêchant l'ennemi de l'utiliser, puis frappe : pour 2 PE, le joueur effectue un jet de force afin d'en imposer un à l'adversaire. S'il celui-ci l'échoue, il ne peut pas parer avec son bouclier ce tour. Peut être enchaîné avec la capacité "Estocade".
-> niveau 2 : 5 PM : le bonus de force à deux mains passe à 15%
-> niveau 3 : 8 PM : ne coûte plus que 1 PE
. Crochet du Pied : 15 PM : permet de crocheter le pied de l'adversaire pour tenter de le déséquilibrer ( 60% de chance de réduire son esquive et sa parade de 50% jusqu'à son prochain tour ) ou de le faire choir (30% de chance). La Puissance Offensive du joueur doit être supérieure à la Puissance Défensive de l'ennemi, sans quoi l'action échoue automatiquement ( les ennemis en armure lourde bénéficient d'un bonus de Puissance Défensive de 4 ). Si l'action échoue, l'ennemi peut porter une attaque d'opportunité.
-> niveau 2 : 15 PM : peut être enchaîné avec une action rapide
-> niveau 3 : 8 PM : les ennemis en armure lourde ne reçoivent plus de bonus de Puissance Défensive
-> niveau 4 : 15 PM : si l'action échoue, l'adversaire doit réussir un jet de vitesse pour porter son attaque d'opportunité.
. Crochet de la Nuque : 10 PM : après une parade réussie, peut crocheter la nuque de l'adversaire pour le ramener vers soi à distance courte.
. Destruction : 10 PM : porte un coup magistral à un endroit clef d'une armure afin de la fragiliser : moyennant un jet d'analyse, augmente l'ouverture d'une armure de 1D6% pour le reste du combat, et réduit sa solidité de 3. Réduit les dégâts infligés de moitié.
-> niveau 2 : 10 PM : augmente de 1D10% l'ouverture, réduit la solidité de 4
-> niveau 3 : 7 PM : réduit la solidité de 5
-> niveau 4 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D12%
-> niveau 5 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D16%
-> niveau 6 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D20%
. Dévastation : 5 PM : casse le mobilier : procure un bonus à la destruction d'objets de décor d'un pourcentage égal au niveau du joueur.
. Enfoncer le Clou : 15 PM : donne un puissant coup de marteau à l'arrière d'une pointe ou arme perçante déjà enfoncée dans une plaie pour aggraver violemment la blessure : effectue un jet de force couplé à un jet de précision à portée du talon de l'arme visée. En cas de réussite, inflige des dégâts perçants ignorant l'armure d'une valeur équivalente aux dégâts de du marteau x2. Réduit de 2D10 la solidité de l'arme frappée.
. Estocade : 4 PM : donne un coup d'estoc avec le marteau : réduit les dégâts infligés de moitié, mais gagne 1 de portée.
. Ouverture : 17 PM : vise l'outil de parade d'un ennemi afin de le dévier : moyennant 10% de malus et une réduction de dégâts infligés de moitié, empêche la cible d'effectuer une parade jusqu'au prochain tour.
-> niveau 2 : 15 PM : le malus passe à 5%
. Parade de la Hampe : 5 PM : bloque un coup en utilisant la hampe du marteau : permet de parer un coup subit à courte distance sans malus. Inefficace contre les coups d'estoc. Subit un malus de 15% à la prochaine attaque.
. Projection : 12 PM : emporte une cible de faible masse par la force du coup : projette la cible à 1D4 m.
-> niveau 2 : 10 PM : passe à 1D6 m