Masses d'Armes
Arme de prédilection des chevaliers de Sehyrziel, la masse d'armes se révèle particulièrement redoutable face aux ennemis en armure.
Bien que sa portée et maniabilité soient faibles, sa nature d'arme contondante en fait un outil de choix face aux ennemis en armure, puisqu'elle produit de grave contusions et dégâts physique même au travers du métal. Contrairement au marteau d'armes, elle trouvera toutefois ses limites face aux plus épaisses armures lourdes, bien qu'elles se révèlent plus efficace que la plupart des autres armes face aux cuirasses.
En outre, la masse est une arme peu efficace contre les groupes d'ennemis, puisqu'elle ne peut que très difficilement frapper plusieurs ennemis à la fois.
Caractéristiques :
Statistique utilisée : Force
Portée : Courte ( 2 )
Type d'Arme : Arme à Une Main
Modificateur d'Arme : +100% perce armure légères, +50% perce-armure lourde, +1 Puissance Offensive
Capacités d'Armes :
. Assommoir (passif) : coût 11 PM : lorsque le joueur porte un coup à la tête de l'ennemi, 10% de chance de le sonner jusqu'au prochain tour du joueur, réduisant la réussite de toutes ses actions de 20%. Si l'ennemi fait au moins 4 m, le malus et le proc sont divisés par deux.
-> niveau 2 : 3 PM : lorsque le joueur est à cheval, double le proc.
-> niveau 3 : 8 PM : 15% de proc
-> niveau 4 : 10 PM : 20% de proc
-> niveau 5 : 12 PM : 25% de proc, malus d'assommoir de 30%
-> niveau 6 : 20 PM : si l'aversaire a moins du quart de ses PV, l'assome pour le reste du combat.
. Bélier : 10 PM : porte un puissant coup à un bouclier en vue de le détruire : réduit la solidité d'un bouclier de 1D4.
-> niveau 2 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 1D6
-> niveau 3 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 1D8
. Brise Souffle : porte un coup puissant au buste, coupant la respiration de la cible : coute 2 PE supplémentaires, et impose un jet de précision (avec un bonus de 15%) ; fait perdre 1D4 PE à la cible, et interrompt une parole ou tout autre action nécessitant la voix ou le souffle.
. Enfoncer le Clou : 15 PM : donne un puissant coup de masse à l'arrière d'une pointe ou arme perçante déjà enfoncée dans une plaie pour aggraver violemment la plaie : effectue un jet de force couplé à un jet de précision à portée du talon de l'arme visée. En cas de réussite, inflige des dégâts perçants ignorant l'armure d'une valeur équivalente aux dégâts de la masse x2. Réduit de 2D6 la solidité de l'arme frappée.
. Brise garde ( passif ) : 0 PM : inflige un malus constant de 10% à la parade de l'adversaire s'il pare avec son arme ( épée etc... ) : ne s'applique pas aux boucliers ou écrans.
. Brise Gueule : 15 PM : donne un violent coup à la mâchoire d'une créature : selon sa résistance, peut la briser, l'empêchant de porter des coups de crocs : demande un jet de précision, moyennant un malus de 20%
-> niveau 2 : 10 PM : le malus passe à 15%
-> niveau 3 : 5 PM : le malus passe à 10%
. Cabosser : 15 PM : donne un coup visant à déformer, bosseler, ou enfoncer une armure, handicapant les mouvements du porteur : inflige un malus aux actions physiques de 1D2%. ( Ne fonctionne que contre les armures rigides, est inopérant contre le cuir, les armures souples ou les cuirasses de monstre )
-> niveau 2 : 15 PM : inflige un malus de 1D4%
-> niveau 3 : 20 PM : inflige un malus de 1D6%
. Coup de Hampe : porte un coup avec le manche de la masse en la tenant par les deux extrémités afin de faire reculer la cible : 1 PE : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, la fait reculer de 1m. Nécessite les deux mains sur la masse.
-> niveau 2 : devient une action rapide
. Coups Puissants (passif) : 0 PM : en début de tour, saisit la masse à la base du manche, permettant plus de puissance aux coups, mais réduisant sa maniabilité : +50% de Puissance Offensive, +50% de Perce-Armure, -15% de Parade et d'Esquive.
-> niveau 2 : 15 PM : +100% de Puissance Offensive
. Demi-Masse : 3 PM : le joueur obtient une nouvelle posture de combat, cumulable avec une autre : en changeant sa manière de tenir la masse, la brandissant à la moitié du manche, permettant des coups plus rapides et agiles, mais réduisant la puissance de frappe. Inflige un malus à l'esquive et la parade de 10% pour l'adversaire et augmente la parade du joueur 10%, mais réduit la puissance offensive et défensive et les dégâts infligés de moitié, et fait réduit la portée de l'arme au niveau inférieur. Utiliser cette capacité ne consomme pas d'endurance.
-> niveau 2 : 20 PM : le malus infligé et le bonus reçu passent à 15%
-> niveau 3 : 20 PM : les dégâts et la puissance défensive et offensives ne sont plus réduits que du tiers (arrondit au supérieur)
. Destruction : 10 PM : porte un coup magistral à un endroit clef d'une armure afin de la fragiliser : augmente l'ouverture d'une armure de 1D4% pour le reste du combat, et réduit sa solidité de 1.
-> niveau 2 : 10 PM : augmente de 1D6% l'ouverture, réduit la solidité de 2
-> niveau 3 : 6 PM : réduit la solidité de 3
-> niveau 4 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D8%
-> niveau 5 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D10%
-> niveau 6 : 10 PM : augmente l'ouverture de 1D12%
. Fracture ( passif ) : 0 PM : chaque coup porté a 5% de chance de causer une fracture osseuse, rendant inutilisable le membre touché, et doublant les dégâts infligés.
. Ouverture : 17 PM : vise l'outil de parade d'un ennemi ( bouclier large excepté ) avec 30% de malus afin de le dévier, l'empêchant d'effectuer une parade jusqu'au prochain tour (aucun dégâts n'est appliqué).
-> niveau 2 : 10 PM : le malus passe à 20%
-> niveau 3 : 15 PM : le malus passe à 10%