x Rapière x
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Arme souvent associée aux chevaliers de Soiebleuté, la rapière trouve son efficacité dans la rapidité et la précision de ses coups d'estoc .
La rapière se présente comme une épée à une main à lame longue, fine et souple, et à la garde élaborée. Son centre de gravité bas permet un excellent contrôle de la pointe par le poignet, l'arme se destinant majoritairement à des coups d'estoc, bien que des coups de taille soient envisageables.
Bien que la pointe soit ainsi dotée d'une certaine force de perforation, sa précision lui permet d'outre-passer une armure en en exploiter les plus infimes failles. Souvent combinée à une dague en main gauche, la rapière devient ainsi une excellente arme de duel, misant sur la multiplicité de coups de puissance modérée pour parvenir à défaire son adversaire sur la longueur.
À l'inverse, la rapière trouvera ses limites face à un groupe d'ennemis, son aspect mono-cible ne lui permettant pas de menacer plusieurs ennemis à la fois. En outre, il est important de noter que la finesse de la lame et le centre de gravité bas de l'arme en font une arme facile à dévier et maîtriser, bien que sa rapidité de mouvement lui permettent de se replacer aisément.
Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Agilité
Portée : Longue (4)
Type d'Arme : Arme à Une Main
Modificateur d'Arme ( uniquement pour l'estoc) :
. 100% Perce-Armure Souple
. +10% Précision
. +15% d'Ouverture
Solidité Moyenne : 15
Puissance par Niveau :
Estoc :
niveau 1 : 1D6
niveau 2 : 1D8
niveau 3 : 1D10
niveau 4 : 1D6+1D4
niveau 5 : 1D12
niveau 6 : 2D6
niveau 7 : 1D6+1D8
niveau 8 : 2D8
niveau 9 : 1D10+1D8
niveau 10 : 1D20
niveau 11 : 2D10
niveau 12 : 2D6+1D8
niveau 13 : 1D10+1D12
niveau 14 : 2D8+1D6
niveau 15 : 2D12
Capacités d'Armes de Départ :
. Précision Mortelle : frappe un point vital : lors d'une réussite critique sur un jet d'ouverture, multiplie les dégâts infligés par 2.
. Mort Lente : la létalité d'un coup d'estoc est souvent plus lente que celle d'un coup de taille : si un coup d'estoc fait tomber les pv d'un ennemi à 0, celui-ci, moyennant un jet de volonté, peut parvenir à porter une dernière attaque, en réduisant son pourcentage de réussite par deux.
Capacités d'Armes :
. Maître : 0 PM + 80 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Rapière : devient un manipulateur de rapière aguerri : augmente passivement l'ouverture d'un montant égal au niveau du joueur
. Virtuose : 0 PM + 250 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Rapière : devient un maître de la rapière : chaque coup infligé gagne un état de rapidité d'action ( les actions pleines deviennent rapides, et les actions rapides deviennent éclair ).
. Attaque Préventive : 30 PM : lorsqu'un adversaire amorce un coup de taille, prend l'initiative pour frapper pendant que l'adversaire anticipe son coup : en focus, lorsque reçoit un coup de taille, peut effectuer un jet de vitesse pour porter une attaque avant le coup de l'adversaire. Si l'attaque inflige des dégâts, l'attaque adverse est annulée. Autrement, il est impossible au joueur d'esquiver ou parer de la rapière le coup reçu.
. Attaque Éclair : 15 PM : tente un coup très rapide et imprévisible, rendant la défense adverse plus difficile : moyennant un jet de vitesse et 1 PE supplémentaire, inflige un malus à l'action défensive adverse de 10%. Si le jet de vitesse est échoué, l'attaque est considérée comme une attaque ordinaire.
-> niveau 2 : 10 PM : le malus infligé passe à 15%
-> niveau 3 : 8 PM : reçoit un bonus au jet de vitesse de 5%
-> niveau 4 : 15 PM : le malus infligé passe à 20%
. Contrôle : 15 PM : avant de frapper, dévie l'arme de garde de l'adversaire pour l'empêcher de parer ou riposter : pour 1 PE, moyennant un jet de force, réduit de 25% la parade et attaque d'opportunité adverse. Subit un malus de 5% par point de Pui Off inférieur à la Pui Déf adverse.
-> niveau 2 : 5 PM : le malus infligé passe à 30%
-> niveau 3 : 10 PM : le malus reçu passe à 4%
-> niveau 4 : 8 PM : le malus infligé passe à 35%
-> niveau 5 : 10 PM : reçoit désormais un bonus de 2% pour chaque point de Pui Off supérieur à la Pui Déf adverse
. Contre-Estoc : 15 PM : à la réception d'un coup d'estoc, dévie l'arme adverse avec la main libre et se projette en avant pour soi-même porter un coup : en offensif, peut déclarer un contre-estoc avant de parer un coup d'estoc. Le jet de parade doit alors être inférieur au jet d'attaque adverse, mais porte un coup en cas de réussite, lui-même infligeant un malus de 20% à l'action défensive adverse.
. Contre-Taille : 15 PM : pare un coup de taille venant de l'extérieur, et profite de la protection de la parade pour frapper de la pointe de la rapière : en offensif, pour 1 PE, lors d'une parade réussie sur un jet inférieur à 30%, peut enchaîner directement sur un coup d'estoc, infligeant un malus de 20% à l'adversaire pour l'utilisation de l'arme parée.
. Contre-Taille II : 15 PM : s'efface devant un coup de taille, et profite de l'ouverture crée pour frapper : après l'esquive d'un coup de taille, peut tenter un jet de vitesse pour riposter instantanément. ( le jet de vitesse subit un malus de 10% pour chaque point de portée de différence avec l'adversaire )
. Écartement : 20 PM : à la réception d'un coup d'estoc ou d'une charge, s'écarte au dernier moment pour profiter de l'élan adverse afin de lui asséner un coup d'estoc : en réaction, déclare l'écartement pour cumuler une attaque d'opportunité avec une esquive, moyennant un malus de 30% à celle dernière.
-> niveau 2 : 5 PM : le malus subit passe à 25%
-> niveau 3 : 8 PM : le malus subit passe à 20%
. Écartement Retourné : 10 PM : effectue un Écartement en se retournant à l'issue de celui-ci dans une attitude provocatrice, pouvant agacer et déstabiliser l'ennemi touché : lors d'un Écartement, subit un malus supplémentaire de 15%. Si l'action est réussie, fait passer l'ennemi en Offensif, et réduit les réussites de ses actions défensives concernant d'autres joueurs de 20%.
. Entaille du Poignet : 10 PM : assène un coup de taille d'un rapide mouvement de poignet : s'inflige un malus de 15% au jet d'attaque. L'attaque devient alors une action rapide, et inflige un malus de 10% à l'action défensive adverse.
-> niveau 2 : 5 PM : le malus infligé passe à 15%
. Entaille Proche : 5 PM : au corps à corps, donne un coup de taille avec le fort de la lame : donner un coup de taille ne subit plus de malus à courte-distance.
. Estoc Rapide : 5 PM : assène un rapide coup d'estoc avec peu d'élan : action rapide : inflige un malus à l'action défensive de 5%, mais inflige moitié moins de dégâts
. Extension : 10 PM : donne un coup d'estoc en étendant le corps au maximum, permettant de gagner subitement en portée, rendant plus difficile la défense adverse : inflige un malus de 10% à toute action défensive adverse, mais reçoit un malus équivalent jusqu'au prochain tour.
. Feinte : 12 PM : feint un coup bas afin de baisser la garde adverse avant de frapper haut - ou inversement : pour 1 PE, inflige un jet d'analyse* à l'adversaire. S'il l'échoue, il effectue une première parade ou esquive inutile, et reçoit un malus de 5% à sa seconde action défensive.
* : subit un malus de 20%. Reçoit un bonus de 10% pour chaque utilisation de la feinte sur le même ennemi.
-> niveau 2 : 7 PM : le second malus reçu passe à 7%
-> niveau 3 : 7 PM : le second malus reçu passe à 10%
. Garde Proche : 10 PM : positionne la lame verticalement, permettant d'anticiper aisément la réception d'un coup d'estoc, et facilitant les coups de taille du joueur : en défensif, lorsque la parade d'un coup d'estoc est réussie, dévie l'arme afin de riposter instantanément ( si l'adversaire est à portée ). Il est impossible à l'adversaire de dévier la rapière tant que la Garde Proche est active.
-> niveau 2 : 8 PM : procure un bonus de 8% aux coups de taille
. Garde Reculée : 10 PM : se tient en arrière, facilitant les actions défensives, mais augmentant le temps nécessaire pour porter un coup : +10% d'Esq et Par, -10% au jets d'Attaque et d'Attaque d'Opportunité
-> niveau 2 : 10 PM : les bonus passent à 12%, le malus à 8%
-> niveau 3 : 10 PM : les bonus passent à 15%, le malus à 5%
. Harcèlement : 20 PM : fait pleuvoir les coups sur l'adversaire : à partir du deuxième coup, chaque nouveau coup paré ou esquivé par l'adversaire lors d'un même tour lui demande 1 PE supplémentaire.
. Par Dessous : 15 PM : s'efface sous l'arme de l'adversaire pour asséner un coup d'estoc montant : permet de porter un coup lors d'une esquive, en réduisant la réussite de celle-ci de n% ( n = 30 - niveau du joueur ). Est voué à l'échec lors de l'esquive d'une attaque descendante.
-> niveau 2 : 8 PM : n = 25 - niveau du joueur
-> niveau 3 : 8 PM : n = 20 - niveau du joueur
. Passe-Garde : 15 PM : lorsqu'un coup porté s'apprête à être paré par l'adversaire, change rapidement le coup d'estoc pour un coup de taille en changeant d'angle, déjouant la parade adverse : après une parade adverse, donne un coup de taille, infligeant un malus à la deuxième parade adverse de 10%. Le distance de combat devient alors courte.
. Perce-Cou : 25 PM : s'efface au sol pour porter un coup ascendant vers le cou de l'adversaire. Le joueur s'en retrouve néanmoins très exposé : double les dégâts infligés ( après application de l'armure ). Le joueur ne peut pas enchaîner d'attaque après celle-ci, et subit ensuite un malus d'esquive et de parade de 40% jusqu'au prochain tour.
-> niveau 2 : 10 PM : le malus subit passe à 35%
-> niveau 3 : 10 PM : le malus subit passe à 30%
-> niveau 4 : 15 PM : peut, moyennant un jet de vitesse et 2PE, tenter de reprendre sa position initiale après avoir porté le coup, annulant ainsi le malus d'esquive et parade reçu
. Provocateur (posture) : 10 PM : avance et recule continuellement, rendant difficile la lecture des mouvements : 1 PE : impose un jet d'analyse à l'adversaire. S'il l'échoue, il lance son attaque d'opportunité dans le vide, ce qui lui coûte 1 PE et l'empêche d'en refaire une ce tour.
-> niveau 2 : 5 PM : peut cumuler cette posture avec une autre
. Reprendre le Dessus : 25 PM : si la rapière est déviée, se replace aussitôt derrière elle pour se protéger et profiter du mouvement adverse pour frapper : moyennant un jet de vitesse combiné à un jet de parade et 2PE, peut frapper l'adversaire alors que la rapière a été déviée. Si l'un des jets est échoué, l'adversaire peut relancer son jet de dégâts.
. Viser la Main : 15 PM : tente de donner un coup à la main de l'adversaire, si celle-ci n'est pas protégée : moyennant un jet de précision ( auquel s'appliquent les malus liés à la vitesse et la taille de la cible ), si l'attaque inflige des dégâts, inflige un malus à l'utilisation de la main adverse de 15%, jusqu'à ce qu'il soit soigné. ( le malus est réduit de moitié pour les armes à deux mains )
-> niveau 2 : 10 PM : le malus infligé passe à 20%
-> niveau 3 : 10 PM : le malus infligé passe à 25%
f
Taille :
niveau 1 : 1D4
niveau 2 : 2D2
niveau 3 : 1D6
niveau 4 : 1D4+1D2
niveau 5 : 1D8
niveau 6 : 2D4
niveau 7 : 1D10
niveau 8 : 1D6+1D4
niveau 9 : 1D12
niveau 10 : 1D8+1D4
niveau 11 : 3D4
niveau 12 : 1D10+1D4
niveau 13 : 1D16
niveau 14 : 2D8
niveau 15 : 2D6+1D4