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Traditionnellement portée par les gardes de Brialtude, appréciée de la Guilde des Chasseurs de Minellion, et indispensable aux Gardiens des Remparts des Grandes Cités, l'arbalète talonne l'arc long en terme de popularité en tant qu'arme de trait.
L'arbalète est l'une des armes les plus perfectionnées mécaniquement, étant constituée d'un arc monté sur un fût, permettant la projection de carreaux avec une puissance et une précision redoutable.
On distingue en Ysarie deux types d'arbalètes : celles lourdes - à moufle, et celles légères - à pied de chèvre. Si les arbalètes à pied de chèvre sont habituées aux combats entre humains, celles à moufle, trop lourdes à porter et lentes à armer, sont strictement réservées à la défense des remparts des grandes cités, là où la puissance de feu prévaut sur la rapidité de rechargement et la maniabilité.
L'arbalète à pied de chèvre excelle dans plusieurs domaines. Son premier avantage est - bien évidemment - sa portée, permettant de tirer avec précision jusqu'à 30 m de distance - la portée maximale de l'arme n'excédant pas 100 m.
En outre, sa précision excède celle d'un arc, puisque l'arbalétrier peut prendre le temps qu'il souhaite pour viser une fois le carreau chargé, là où l'archer ne peut maintenir l'arc bandé que quelques secondes avant de devoir tirer. Par ailleurs, bien que la puissance délivrée par une arbalète excède généralement celle d'un arc, son allonge est bien inférieure, résultant pour une arbalète d'une puissance donnée un tir moins dévastateur que celui d'un arc de puissance équivalente.
Le tir de carreau ne requérant aucune force physique particulière - contrairement à l'arc, l'arbalète en devient une arme rapide à prendre en main, se révélant efficace entre les mains les moins expertes. Cette particularité en fit une arme privilégiée lors de la Guerre Baagière, celle-ci ayant connu un besoin de former rapidement des soldats efficaces.
Enfin, il est à noter que la conception de l'arbalète permet de tirer en position couchée, chose impossible avec un arc.
Bien que présentant de nombreux avantages, la mécanique de l'arbalète présente un certain nombre d'inconvénients.
Son plus évident est sa cadence de tir, bien inférieure à celle d'un arc, puisque n'excédant pas 5 tirs à la minute, lorsque manipulée par un arbalétrier chevronné. Cet élément rendant proprement impossible l'utilisation de l'arme au corps à corps, un arbalétrier aura tôt fait d'avoir recours à une arme de mêlée afin de pouvoir se défendre au besoin.
De plus, les intempéries ont vite fait de mettre à mal la manipulation de l'arme : le vent et la brume mettent grandement à mal la précision de l'arme, la rendant pratiquement inutilisable. La pluie quant à elle, en plus d'obstruer la vue, rend l'arme proprement impraticable, son mécanisme supportant très mal d'être exposé à l'eau.
En outre, si l'arc est une arme permettant une certaine discrétion, l'arbalète en revanche - contrairement à une idée reçue - est plutôt bruyante, n'étant que peu propice à la discrétion.
Par ailleurs, il est à noter que s'il est possible d'armer préalablement son arbalète en amont d'une confrontation afin de s'éviter un premier rechargement, il est recommandé de la désarmer après une vingtaine d'heure, sans quoi sa solidité en est réduite.
Enfin, le mécanisme complexe de l'arbalète, couteux en matériaux et en savoir faire, implique un prix élevé, auquel s'ajoute celui des carreaux - sans lesquels il sera difficile à quiconque de tirer le plein potentiel de l'arbalète.
Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Précision ( Tir ), Force ( Rechargement )
Portée Effective : 30 m ( légère ) - 35 m ( lourde )
Portée Maximum : 100 m ( légère ) - 130 m ( lourde )
Type d'Arme : Arme à Deux-Mains
Modificateur d'Arme :
. 100% Perce-Armure légère
. 25% Perce-Armure Lourde
. +10% Précision
. Tirer ne dépense pas de PE
Solidité Moyenne : 6
Puissance par Niveau ( lourde ) :
niveau 1 : *1 ( *1,5)
niveau 2 : *1,25 ( *1,875)
niveau 3 : *1,5 ( *2.25 )
niveau 4 : *1,75 (*2.625)
niveau 5 : *2 (*3)
niveau 6 : *2,2 (*3.3)
niveau 7 : *2,4 (*3.6)
niveau 8 : *2,6 (*3.9)
niveau 9 : *2,8 (*4.2)
niveau 10 : *3 (*4.5)
niveau 11 : *3,2 (*4.8)
niveau 12 : *3,4 (*5.1)
niveau 13 : *3,6 (*5.4)
niveau 14 : *3,8 (*5.7)
niveau 15 : *4 (*6)
Portée Effective par Niveau (lourde) :
niveau 1 : 16 m (21 m)
niveau 2 : 17 m (22 m)
niveau 3 : 18 m (23 m)
niveau 4 : 19 m (24 m)
niveau 5 : 20 m (25 m)
niveau 6 : 21 m (26 m)
niveau 7 : 22 m (27 m)
niveau 8 : 23 m (28 m)
niveau 9 : 24 m (29 m)
niveau 10 : 25 m (30 m)
niveau 11 : 26 m (31 m)
niveau 12 : 27 m (32 m)
niveau 13 : 28 m (33 m)
niveau 14 : 29 m (34 m)
niveau 15 : 30 m (35 m)
Maîtrise :
. Maître : 0 PM + PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'Arbalète : devient Arbalétrier Aguerri : la réduction de précision du Tir d'Arbalète Éclair passe à 14%
. Expert : 0 PM + PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Dague : devient un Arbalétrier Expert : la réduction de précision du Tir d'Arbalète Éclair passe à 7%
. Virtuose : 0 PM + PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Dague : devient un Arbalétrier Virtuose : ne subit plus de malus de précision sur le Tir Éclair
Capacités d'Armes de Départ : Arbalète Légère
. Rechargement : le joueur utilise un pied de chèvre pour retendre la corde de l'arbalète, maintenant l'arme au sol avec son pied ; mobilise ses deux mains et son attention : 1 PE : action lente : recharge l'arbalète. Nécessite une force suffisante. S'inflige un malus de 60% à l'esquive, et rend la parade impossible.
. Tir d'Arbalète : le joueur tire un carreau d'arbalète : action rapide : ne coûte aucun PE. Inflige un malus de 40% à l'esquive.
-> Tir Éclair : une fois l'arme chargée, tire le carreau après avoir visé brièvement : Peut choisir de s'infliger un malus de 20% de précision au tir pour que l'action devienne une action éclair, permettant notamment de commencer à recharger immédiatement afin d'avoir l'arbalète rechargée au début du prochain tour.
. Carreau Brisé : à l'issue d'un combat, lancer un jet de chance, définissant le pourcentage de carreaux s'étant brisés une fois tirés.
Capacités d'Armes : Arbalète Légère
. Anticipateur : 8 PM : apprend à lire les mouvements d'une cible pour prédire sa trajectoire : réduit de 5% les malus de précision liés à la vitesse de la cible
-> niveau 2 : 4 PM : joueur de niveau 4 minimum : la réduction passe à 10%
-> niveau 3 : 4 PM : joueur de niveau 8 minimum : la réduction passe à 25%
-> niveau 4 : 4 PM : joueur de niveau 12 minimum : la réduction passe à 35%
. Rechargement sur la Hanche : 12 PM : pose l'arbalète sur la hanche plutôt que sur le sol lors du rechargement : augmente l'échec critique de 3% lors du rechargement ; réduit le malus d'esquive de 10% lors du rechargement
-> niveau 2 : 8 PM : le bonus d'esquive passe à 15%
-> niveau 3 : 12 PM : le malus d'échec critique passe à 2%, et le bonus d'esquive à 20%
. Recharge Forcée : 8 PM, joueur de minimum niveau 3 : mobilise plus de force que nécessaire pour tirer le pied de chèvre, utilisant plus d'énergie afin de recharger plus rapidement : pour 1 PE supplémentaire, moyennant un jet de force, le rechargement devient une action pleine.
. Recharge Rapide : 24 PM : permet de recharger entre deux tours : le prochain tour du joueur est alors limité à une action rapide. Si le joueur effectue une esquive ou une parade, ou est touché par un coup, le rechargement est interrompu - hors exception.
. Tir Assuré : 8 PM : prend plus de temps pour viser, permettant un tir plus précis : le tir devient une action pleine ou lente, procurant respectivement des bonus de précision de 10% ou 20%
-> niveau 2 : 4 PM : les bonus de précision passent à 12 et 24%
-> niveau 3 : 4 PM : les bonus de précision passent à 14 et 28%
-> niveau 4 : 6 PM : les bonus de précision passent à 15 et 30%
. Tir Précis : 8 PM : se concentre pour viser précisément entre les jonctions de l'armure de l'adversaire : augmente l'ouverture de 5%. Impossible à combiner avec un Tir Éclair.
-> niveau 2 : 4 PM : le bonus passe à 10%
-> niveau 3 : 4 PM : le bonus passe à 15%
. Tir Couvert : 4 PM : recharge derrière une protection, ne s'exposant que peu de temps pour viser et tirer : empêche l'interruption du rechargement par des projectiles ennemis - hors exception - mais réduit la précision du tir de 20%
. Tireur d'Élite : 8 PM : apprend à connaître avec précision les paramétrages à moduler pour toucher une cible éloignée : réduit de 5% les malus de précision liés à l'éloignement de la cible
-> niveau 2 : 4 PM : joueur de niveau 4 minimum : la réduction passe à 10%
-> niveau 3 : 4 PM : joueur de niveau 8 minimum : la réduction passe à 25%
-> niveau 4 : 4 PM : joueur de niveau 12 minimum : la réduction passe à 35%
. Vision d'Aigle : 8 PM : aiguise sa vision pour repérer une cible de taille réduite à longue distance : réduit de 5% les malus de précisions liés à la taille de la cible
-> niveau 2 : 4 PM : joueur de niveau 4 minimum : la réduction passe à 10%
-> niveau 3 : 4 PM : joueur de niveau 8 minimum : la réduction passe à 15%
-> niveau 4 : 4 PM : joueur de niveau 12 minimum : la réduction passe à 20%
Puissance des Carreaux "classiques" : 1D6+1
Portée Maximum par Niveau (lourde) :
niveau 1 : 72 m (102 m)
niveau 2 : 74 m (104 m)
niveau 3 : 76 m (106 m)
niveau 4 : 78 m (108 m)
niveau 5 : 80 m (110 m)
niveau 6 : 82 m (112 m)
niveau 7 : 84 m (114 m)
niveau 8 : 86 m (116 m)
niveau 9 : 88 m (118 m)
niveau 10 : 90 m (120 m)
niveau 11 : 92 m (122 m)
niveau 12 : 94 m (124 m)
niveau 13 : 96 m (126 m)
niveau 14 : 98 m (128 m)
niveau 15 : 100 m (130 m)