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x  Fléau d'Armes x

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Le fléau d'armes, dérive d'un outil agricole servant à battre le blé, trouve ses origines dans les Terres Dorées, initialement utilisé par les paysans pour se défendre, et a ainsi été adopté d'une part par les guerriers Meltoriens, mais aussi par les hiercls, utilisant à leur avantage cette arme issue des populations du nord pour s'en servir à cheval où elle démontre tout son potentiel.

 

Le fléau peut être résumé en une arme contondante composé d'une masse de métal ou d'os retenue par une partie flexible - le plus souvent une chaîne ou une bande de cuir - à l'extrémité d'un bâton. La masse consiste le plus souvent en une sphère parfois armée de têtes de clous, et le manche mesure généralement 70 cm de longueur, en faisant une arme à une main, bien que des modèles manipulés à deux mains peuvent être trouvés. Certains fléaux comportent plusieurs poids chacun rattachés à une chaine différente - l'on parle alors de goupillon. Chaque poids ne peut pas excéder une certain masse, afin que le combattant puisse récupérer d'un coup manqué plus aisément, sans quoi le recul serait sévèrement handicapant.

Le fléau, par sa structure hors norme, présente un certain nombre d'avantages, le premier, et le plus évident, étant l'extrême difficulté pour un adversaire de parer un coup asséné avec le fléau, la flexibilité de la chaîne lui permettant d'outre-passer la protection d'un bouclier en passant par dessus, ou de s'enrouler autour de la lame d'une épée par exemple. L'arme étant ainsi une menace planante et en mouvement constant, elle peut se rapprocher de l'espadon dans sa propension à créer et contrôler de l'espace - sa portée étant en outre assez longue pour une arme à une main. Enfin, l'arme dévoile tout son potentiel à cheval, son utilisateur ne souffrant d'aucun contre-coup grâce à l'articulation de l'outil malgré la force générée, tandis que l'aéromancie permet de pourvoir aisément à la demande de mouvements perpétuels de l'arme.

Cependant, le fléau souffre d'un certain nombre d'inconvénients à ne pas négliger, le premier d'entre eux étant l'imprévisibilité éventuelle du comportement du poids après un coup, celui-ci pouvant rebondir de manière inopinée s'il n'est pas manipulé avec précaution, nécessitant un entraînement rigoureux afin de manier l'arme sans risque - user de cette arme à proximité d'un groupe allié peut en outre se révéler périlleux, le fléau demandant un certain espace pour être manipulé. Par ailleurs, il relève presque de l'impossible de parer avec une telle arme, nécessitant alors le port d'un bouclier ou d'une armure lourde afin de bénéficier d'un minimum de protection. Enfin, si l'arme perd son inertie, elle devient instantanément inefficace, la rendant très vulnérable aux tentatives de blocage - à noter cependant que la maîtrise de l'aéromancie peut compenser ce défaut, celle-ci permettant d'insuffler à l'arme un mouvement sans effort.

Caractéristiques :

Statistique Utilisée : Agilité

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Portée : Moyenne (3)

Type d'Arme : Arme à Une Main, Contondante

Modificateur d'Arme :

. +50% perce armure légères, +100% perce-armure lourde

. Spécificités de l'Arme :

. Dévastatrice : reçoit un bonus de Pui Off équivalent à la moitié du niveau du joueur

. Incontrôlable : augmente l'échec critique de 6%

. Mouvements Amples : baisse la réussite d'une action de 10% si le joueur manque d'espace, et augmente l'échec critique de 2% par personnage allié présent dans un rayon de 1,5 m autour du joueur. La baisse de réussite peut être négligée pour 1D2-1 psy, si le joueur possède l'aéromancie.

. Parade Ardue : réduit de moitié la réussite d'une parade avec le fléau

. Solidité Moyenne : 18

Puissance Par Niveau : 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Maîtrise :

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. Maître : 0 PM + 100 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du Fléau d'Armes : le malus d'échec critique de Incontrôlable passe à 4%

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. Expert : 0 PM + 200 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du Fléau d'Armes : le malus d'échec critique de Incontrôlable passe à 2%

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. Virtuose : 0 PM + 300 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du Fléau d'Armes : le malus d'échec critique de Incontrôlable passe à 0%, et le malus d'échec critique de Mouvements Amples passe à 1% par personnage allié présent.

Capacités d'Armes de Départ :

. Fracture ( passif ) : brise un os lors de l'impact : en cas de réussite critique, lancer une pièce. Si le résultat est face, cause une fracture osseuse, rendant inutilisable le membre touché, permettant une relance de jets de dégâts, et inflige une douleur Intense.

Capacités d'Armes 

. Assommoir : 7 PM : tente de porter un coup à la tête de la cible, afin de lui infliger une commotion cérébrale : ajoute un jet de précision à son jet d'attaque : en cas de réussite, applique une Commotion Cérébrale à la cible.

Bélier : 10 PM : porte un puissant coup à un bouclier en vue de le détruire : réduit la solidité d'un bouclier de 1D4.

-> niveau 2 : 5 PM : réduit désormais la solidité de 1D8

-> niveau 3 : 5 PM : réduit désormais la solidité de 1D12​​

. Brise Souffle : porte un coup puissant au buste, coupant la respiration de la cible : coute 2 PE supplémentaires, et impose un jet de précision (avec un bonus de 15%) ; fait perdre 1D4 PE à la cible, et interrompt une parole ou tout autre action nécessitant la voix ou le souffle.

. Bouclier Tournoyant : 14 PM : insuffle le sort de Tournoiement pour faire tournoyer la chaîne perpendiculairement au manche pour créer une sorte de bouclier tournoyant face au joueur, pouvant parer un projectile ou un coup physique : nécessite la possession du sort Tournoiement (Aéromancie) : utiliser ce sort sur le fléau permet d'en disposer comme d'un bouclier (indice du Bouclier Gd), gagnant son niveau en PuiDef, mais avec l'impossibilité d'en obtenir les capacités d'armes. La vitesse de rotation du poids consomme au joueur 1PE par tour pour le contrôler.

. Cabosser : 15 PM : donne un coup visant à déformer, bosseler, ou enfoncer une armure, handicapant les mouvements du porteur : lance 1D4, définissant un pourcentage de malus appliqué à l'adversaire dans toutes ses actions physiques jusqu'à la fin du combat. (Ne fonctionne que contre les armures rigides, et est inopérant contre le cuir, les armures souples ou les cuirasses de monstre) (cumulable )

-> niveau 2 : 10 PM : inflige un malus de 1D6%

-> niveau 3 : 7 PM : inflige un malus de 1D8%

Coup de Pommeau : 8 PM : assène un coup avec le pommeau du fléau : inflige de faibles dégâts (Fouet de Combat) à une portée Très Courte (1), contondants, avec 100% de perce-armure lourde.

-> niveau 2 : 3 PM : si le joueur possède la capacité d'arme Assommoir, le coup de pommeau en profite également

. Coup en Traître : 10 PM : à distance réduite, frappe l'adversaire directement avec le manche pour faire basculer le poids derrière lui et le frapper avec dans le dos : peut donner un coup sans malus à portée courte, frappant alors dans le dos de l'adversaire.

Coup Puissant : 8 PM : met toute sa force dans un coup, le rendant plus facile à anticiper, mais plus difficile à encaisser : pour 1PE supplémentaire, donne un coup bénéficiant d'un bonus de PuiOff de 50% mais procurant un bonus à l'action défensive adverse de 30%. 

-> niveau 2 : 8 PM : le Coup Puissant bénéficie d'une PuiOff doublée

-> niveau 3 : 6 PM : le bonus à l'action défensive adverse passe à 20%

. Demi-Fléau : 6 PM : saisit le fléau au maximum du manche, permettant de l'utiliser à plus courte portée, mais augmentant significativement les chances de s'infliger soi-même une blessure, et réduit l'inertie obtenue : réduit tous les indices de portée du fléau de 1, réduit les dégâts infligés de moitié, et augmente l'échec critique de 5%

. Démonstration Dissuasive : 12 PM : fait tournoyer le fléau de manière experte, faisant démonstration de ses talents afin d'instaurer la peur chez l'ennemi : action lente : coûte 2PE ; impose un jet de volonté aux ennemis pourvu d'une statistique d'analyse supérieure à 30% : en cas d'échec, ils subissent l'état Intimidé. Si le joueur effectue un échec critique lors du Tournoiement Dissuasif, les ennemis gagnent l'état Rassuré à la place. Si le joueur rate une attaque ou une parade avec l'arme, retire l'état Intimidé aux adversaires.

-> niveau 2 : 3 PM : nécessite la maîtrise Maître : inflige un malus de 15% au jet de Volonté

-> niveau 3 : 3 PM : nécessite la maîtrise Expert : inflige un malus de 30% au jet de Volonté

-> niveau 4 : 3 PM : nécessite la maîtrise Virtuose : inflige un malus de 45% au jet de Volonté

. Désarmement : 14 PM : enroule la chaine autour de l’arme adverse pour la saisir, et tire dessus pour la retirer des mains de l’adversaire : effectue un jet de force : en cas de réussite, désarme l'adversaire ; en cas d'échec, le joueur est lui-même désarmé. Reçoit un bonus/malus de réussite de 5% par point de PuiOff de différence avec la PuiDef adverse. La PuiDef adverse est doublée s'il manipule son arme à deux mains. Ne peut pas être paré.

. Destruction : 10 PM : porte un coup magistral à un endroit clef d'une armure afin de la fragiliser : moyennant un jet d'analyse, augmente l'ouverture d'une armure de 1D4% pour le reste du combat, et réduit sa solidité de 2. Réduit les dégâts infligés de moitié.

-> niveau 2 : 6 PM : augmente de 1D8% l'ouverture, réduit la solidité de 3

-> niveau 3 : 5 PM : réduit la solidité de 4

-> niveau 4 : 6 PM : augmente l'ouverture de 1D10%

-> niveau 5 : 6 PM : augmente l'ouverture de 1D12%

-> niveau 6 : 6 PM : augmente l'ouverture de 1D16%

. Enchaînement du Fléau : 12 PM : amorce un coup descendant qui, s'il ne fait pas mouche, est enchaîné par un coup ascendant d'un revers de fléau : après une esquive adverse, peut consommer 1PE pour porter un coup supplémentaire (dans le même axe que le premier), infligeant moitié moins de dégâts.

-> niveau 2 : 7 PM : nécessite la possession du sort Impulsion de Lame (Aéromancie) : pour 1D2-1 psy, le second coup ne subit pas de réduction de dégâts

. Enroulement : 15 PM : enroule la chaîne du fléau autour de l'arme de la cible afin de l'immobiliser : nécessite un jet d'agilité ; condamne l'utilisation de l'arme visée pour la cible, et du fléau pour le joueur. Peut être enchaîné avec un "Otage", ou un "Désarmement", pour la cible ou soi-même.

-> niveau 2 : 7 PM : peut être utilisé en action défensive, avec un malus de 25%.

. Fauchage : 10 PM : charge avec sa monture, portant un coup dévastateur sans contre-coup, en bénéficiant de la souplesse de la chaîne : multiplie par 2 les dégâts infligés, et double le perce-armure.

-> niveau 2 : 6 PM : les dégâts sont désormais multipliés par 3

. Feinte du Fléau : 15 PM : lorsqu'un coup s'apprête à être paré par la cible, amorce une rotation de la chaîne pour changer l'angle d'attaque de la masse, perdant néanmoins de l'inertie : après l'annonce d'une parade adverse, peut porter - moyennant 1PE - un deuxième coup infligeant moitié moins de dégâts (arrondit au supérieur).

-> niveau 2 : 10 PM : nécessite la possession du sort Tournoiement (Aéromancie) : pour 1D2-1 psy, le second coup ne subit pas de réduction de dégâts, et réduit le coût de 1PE

Otage : 30 PM : après un enroulement réussi, contrôle l'adversaire et amorce une rotation pour le retourner et ensuite placer la chaîne sous sa gorge tout en restant derrière son dos : après un enroulement - ou si l'adversaire n'est pas conscient de la présence du joueur - peut annoncer "Otage". Moyennant 4PE et un jet de force, et si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef adverse place la chaîne sous la gorge de l'adversaire - si celui-ci échoue toute manœuvre défensive. Peut être enchaîné à n'importe quel moment par une Strangulation. "Otage" peut être maintenu chaque tour moyennant 2PE, ou si l'adversaire maintenu ne se débat pas.

Cette capacité d'armes est indisponible pour une personnage de caractère Noble , Juste, ou Pacifiste, mais bénéficie d'un bonus de réussite critique de 2% pour un personnage de caractère Roublard, Manipulateur ou Lâche.

Le malus de réutilisation de cette capacité d'armes est de 35%.

. Par Dessus l'Épaule : 3 PM : profite de la souplesse de la chaîne pour frapper tout en restant à couvert à l'angle d'une couverture : ne subit pas de malus pour frapper derrière une couverture

. Passe-Garde : 15 PM : à portée réduite, frappe l'arme de défense adverse avec la chaîne, laissant la masse passer outre la parade pour frapper la cible : réduit de moitié la parade adverse

. Rattrapage : 11 PM : fait coulisser la main le long de la chaîne afin de contrôler et stopper l'inertie du poids : en cas d'échec critique, peut effectuer un jet de vitesse afin d'empêcher le fléau de toucher un allié ou soi-même. Nécessite une main libre et la maîtrise Expert. Divise par deux la réussite à la prochaine action défensive jusqu'au prochain tour.

. Rotation Constante : 12 PM : maintient le fléau en constante rotation, rendant plus rapide la réaction, mais étant plus fatigant : posture : coûte 1PE par tour ; gagne un bonus de 10% en attaque d'opportunité, et inflige l'état "intimidé" aux ennemis "lâche" ou "prudent" sur un jet de volonté.

. Strangulation : 8 PM : passe la chaîne du fléau autour du cou de la cible et la resserre afin de l'étrangler : nécessite une main libre : à très courte distance, si la cible fait dos au joueur, effectue un jet d'agilité. En cas de réussite, la cible est maintenue en étreinte, et perd 2 PE par tour. . Après 1 tour, la cible effectue un jet de volonté à chaque tour : s'il en échoue un, ses PV sont réduits à 0. Si la cible a moins de la moitié de ses PE, il subit un malus de 20% de volonté. La cible peut tenter chaque tour de se libérer de l'étreinte moyennant un jet de force, recevant un bonus ou un malus de 5% par point de PuiDef de différence avec la PuiOff du joueur. Si le joueur subit des dégâts, il doit effectuer un jet de volonté pour ne pas lâcher la pression de l'étreinte, avec un malus équivalent en pourcentage du montant de dégâts reçus. En cas d'échec, sa PuiOff est considérée comme 0 jusqu'à son prochain tour.

Nécessite un jet d'ouverture réussi pour accomplir cette action contre un personnage en armure lourde, et est inopérant si le cou de la cible est protégé par une surface rigide.

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total : 370 PM

niveau 1 : 1D6

niveau 2 : 1D8

niveau 3 : 1D10

niveau 4 : 1D6+1D4

niveau 5 : 1D12

niveau 6 : 2D6

niveau 7 : 1D6+1D8

niveau 8 : 2D8

niveau 9 : 1D10+1D8

niveau 10 : 1D20

niveau 11 : 2D10

niveau 12 : 2D6+1D8

niveau 13 : 1D10+1D12

niveau 14 : 2D8+1D6

niveau 15 : 2D12

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