Y Aéromancie X
j
L'Aéromancie est la discipline de la maîtrise du vent par l'impalpable.
. Niveau 1 :
. Absorption Cyclonique : 1 Psy : action éclair : invoque un petit tourbillon aspirant au creux de la paume de la main, attirant à soi tout corps malléable ou objet de faible masse sillonnant les airs dans un rayon de 10m autour du joueur (ils gardent leur vélocité initiale). Peut être utilisé en réaction.
. Brise Olfactive : 1 psy : capture une odeur ou un gaz dans une orbe d'air - invisible si le gaz enfermé ne l'est pas lui même. Dispose ensuite de cette odeur ou gaz, pouvant être libéré et dirigé par un courant d'air jusqu'à une portée perceptible par le joueur. Chaque m³ contenu bloque 1 psy au joueur.
- Rafale : 1 psy ( ou 1PE pour un mage) : envoie une rafale de vent dont les dégâts dépendent du niveau du joueur ( voir dégâts de la faucilière ). L'indice d'armure de la cible est doublé. (portée : 3 m)
-> niveau 2 : 3 PA : la portée devient 5m
-> niveau 3 : 5 PA : la portée devient 10 m
-> niveau 4 : 20 PA : le rayon de la colonne d'air passe à 3m ( coute alors 2 psy ), infligeant un malus d'esquive adverse de 60%
- Lévitation : 1 psy : (permanent 1) permet de faire flotter un objet léger dans les airs ( clef, bijou, choppe de bière, dague ... ). Sans effet sur un élément agitant l'air autour de lui.
-> niveau 2 : 10 PA : 2 psy : ( permanent 2) peut faire flotter un objet lourd ( armure, tonneau, ... )
-> niveau 3 : 5 PA : 2 psy : permet de propulser un objet léger
-> niveau 4 : 10 PA : 4 psy : permet de propulser un objet lourd
-> niveau 5 : 15 PA : 5 psy : ( permanent 4) permet de faire flotter un objet très lourd ( rocher, chariot, embarcation ... )
-> niveau 6 : 15 PA : 10 psy : permet de propulser un objet très lourd
- Murmure du Vent : 1 psy : action éclair : permet de canaliser un son afin de le porter à un endroit donné avec précision ( portée : 100 m ) : se voit infliger un malus de 25% si le vent souffle fort.
-> niveau 2 : 3 PA : augmente la portée à 500 m
-> niveau 3 : 5 PA : ne subit plus de malus lors de vents puissants
-> niveau 4 : 12 PA : ne subit plus de limite de portée : le coût passe à 1 psy par 500m de distance
- Protection du Vent : 1 psy : (action éclair) : en guise d'action défensive, compresse de l'air localement afin d'amortir un coup subit par le joueur : ignore le perce-armure d'un coup reçu, et divise par 2 sa PuiOff (armes d'Estoc excepté). Peut relancer un jet de dégâts si l'attaque subie est une attaque de corps malléable (feu, foudre, eau...)
-> niveau 2 : 10 PA : s'active tout autour du joueur
-> niveau 3 : 5 PA : ne fait plus d'exception face aux armes d'Estoc
-> niveau 4 : 30 PA + joueur minimum niveau 5 : Rafales Protectrices : 6 Psy : fait confluer des projectiles de vent vers le joueur, qui, arrivés à son niveau, s'agglomèrent pour créer une Protection du Vent (niveau 3) tout autour de lui, persistant jusqu'à son prochain tour. Chaque entité dans un rayon de 3m autour du joueur est frappé par une Rafale. Peut être utilisé en action défensive.
. Bénédiction du Vent : 1 psy : (action éclair) : manipule le vent autour d'un projectile pour augmenter et contrôler sa portance ; double la portée du projectile, et permet de lui insuffler une courbe dans sa trajectoire, jusqu'à un angle de 90°.
-> niveau 2 : 10 PA : +2 psy : augmente de moitié sa PuiOff
-> niveau 3 : 10 PA : +1 psy : lui insuffle également +50% de perce-armure si c'est un objet physique
-> niveau 4 : 10 PA, joueur de niveau 3 minimum : +1 psy : augmente également sa vitesse, infligeant 10% de malus à la réaction de la cible
-> niveau 5 : 20 PA, joueur de niveau 5 minimum : +2 Psy : influe tous les autres projectiles ayant une trajectoire similaire au projectile ciblé dans un rayon de 2m.
-> niveau 6 : 20 PA : double tous les bonus obtenus
-> niveau 6 : 20 PA : +2 psy : permet de modifier radicalement sa trajectoire en plein vol, permettant de relancer un jet de précision, et d'imposer une nouvelle réaction à l'adversaire si le projectile l'avait précédemment manqué.
- Rose des Vents : 1 psy : permet de changer la direction le sens du vent ( si plusieurs personnages lui donne un sens différent, la meilleure réussite de jet l'emporte ). La réussite du sort baisse de 20% lors de Sacré-Vent.
-> niveau 2 : 5 PA : ne subit plus de malus lors de Sacré-Vent
-> niveau 3 : 7 PA : le joueur l'emporte systématiquement sur un autre personnage usant de ce sort à un niveau inférieur
-> niveau 4 : 5 PA : pour 5 psy, peut intensifier la puissance d'un vent naturel
- Voix du Vent : 1 Psy : permet au joueur de chanter ou siffler de manière virtuose et très mélodieuse, mais aussi très puissamment au besoin.
. Niveau 2 :
- Air Pur : 2 psy : (action éclair) : permet de remplir ses propres poumons d'air, permettant de respirer de l'air pur en toute circonstance ( sauf si les poumons sont compressés ). ( durée : 2h )
-> niveau 2 : 5 PA : passe la durée à 6 h
-> niveau 3 : 12 PA : peut-être transmis à un autre personnage par contact de la main, sans coût supplémentaire, jusqu’à 6 personnes (devient alors une action lente). (nécessite 1 psy supplémentaire par nouvelle cible au-delà de 6)
- Animation Éolienne : coût variable : ensorcelle un objet utilisant le vent ou le souffle, permettant de lui insuffler un vent correspondant à son utilisation par simple jet de volonté ( ex : un moulin tournera même sans vent naturel, une flûte jouera sans intervention physique...). Bloque un montant de psy correspondant à la quantité de vent nécessaire à déployer :
-> faible quantité : 1 Psy (instrument à vent...)
-> quantité moyenne : 4 Psy (petite embarcation, ...)
-> quantité importante : 8 Psy (moulin, trois mâts,...)
- Brise Confidente : 1 psy ( permanent 1 ) : procure au joueur un bonus de perception auditive et olfactive de 10%
-> niveau 2 : 5 PA : passe le bonus à 15%
- Décharge de Vent : 1 psy : action rapide : créé une petite rafale de vent, aux dégâts dépendant du niveau du joueur ( équivalents aux dégâts d'un poignard ).
- Impulsion de Lame : 3 psy : action éclair : procure +50% de Puissance Offensive à un coup porté par le joueur.
-> niveau 2 : 10 PA : peut être utilisé sur une arme dans un rayon de 10m
-> niveau 3 : 10 PA : le bonus passe à +75%
-> niveau 4 : 10 PA : le bonus passe à +100%
- Vent Favorable : n psy : (action rapide) : procure +2n % d'agilité et de vitesse à une structure utilisant le vent comme moteur ( créature ailée, bateau à voile, aéroplane ... ) durant 1D4 tours. ( max +20% )
-> niveau 2 : 5 PA : le bonus procuré passe à 3n %
-> niveau 3 : 7 PA : le bonus procuré passe à 5n %
-> niveau 4 : 10 PA : le maximum passe à +30%
- Vent Léger : 2 psy/tour ( à définir avant de lancer le sort ) : action rapide : allège l'équipement porté par le joueur en le faisant reposer sur des coussins d'air, retirant tout malus dû au poids d'un objet (armure lourde... )
-> niveau 2 : 10 PA : le coût passe à 1 psy/tour
-> niveau 3 : 5 PA : une fois le sort lancé, peut appliquer le coût au tour par tour pour le prolonger plutôt qu'en une seule fois
-> niveau 4 : 20 PA : Vent Léger peut être utilisé sur un autre personnage
. Niveau 3 :
. Impulsion : 4 psy, 1PE : ( action éclair ) provoque une impulsion de vent, permettant une subite accélération au joueur, agissant comme une ruée multidirectionnelle ( portée : 3m )
-> niveau 2 : 12 PA : la portée passe à 10 m
-> niveau 3 : 25 PA : permet d'asséner un coup sans subir d'attaque d'opportunité, avec un bonus de 50% de Puissance Offensive
. Chevauchée Céleste : 2 Psy (permanent : 1psy/heure) : invoque un vent favorable, augmentant de moitié la vitesse des déplacements du joueur au bout d'un tour, s'il ne change pas de sens significativement.
-> niveau 2 : 10 PA : agit pour tous les personnages dans un rayon de 10m autour du joueur, s'ils se dirigent dans la même direction que lui
-> niveau 3 : 30 PA : agit pour tous les personnages dans un rayon de 1km autour du joueur, s'ils se dirigent dans la même direction que lui
. Coussin d'Air : 2 psy ( action rapide ) créé un coussin d'air sous les pieds du joueur, étouffant le bruit de ses pas, augmentant de 15% la discrétion de ses déplacements.
-> niveau 2 : 8 PA : peut être utilisé sur un personnage allié
. Inhibition Olfactive : 2 Psy (permanent 1) : restreint ses propres émanations odorantes, empêchant leur propagation dans l'air : inflige un malus de perception olfactive de 40% aux personnages essayant de détecter le joueur par son odeur, et inflige l'état "Aveuglé" à tout personnage visant le joueur se basant uniquement sur la perception olfactive.
-> niveau 2 : 10 PA : peut être utilisé sur un autre personnage
. Tournoiement : ( action éclair ) : 3 psy : permet de faire tournoyer un objet sur son axe rapidement, insufflant aux objets tranchants ou contondants +50% de Puissance Offensive, et réduisant de 1 la solidité de l'équipement adverse au contact. (durée : 2 tours)
-> niveau 2 : 10 PA : dure maintenant 3 tours
-> niveau 3 : 20 PA : pour 5 psy, +100% Puissance Offensive
. Écran de Poussière : 2 Psy : (permanent : 2) élève un vent tourbillonnant, pouvant créer un blizzard, ou brouillard de sable ou de poussière dans un rayon de 5m
-> niveau 2 : 7 PA : augmente le rayon à 15m
-> niveau 3 : 10 PA : le coût de permanence passe à 1
-> niveau 4 : 10 PA : le brouillard peut être dirigé
-> niveau 5 : 12 PA : le coût de permanence passe à 0
-> niveau 6 : 25 PA : joueur niveau 10 minimum : le rayon peut atteindre l'étendue d'une ville
. Niveau 4 :
. Brise Illusoire : coût variable : modifie les vibrations de l'air pour créer un son déjà entendu ( 1 psy : son faible, 3 psy : son puissant )
-> niveau 2 : 10 PA : permet de faire émaner le son d'un point précis visible par le joueur à 15m de soi maximum
. Amorti : 1 psy + 1psy/5m de hauteur : permet de matérialiser une plateforme éphémère en compressant de l'air, permettant d'amortir une chute.
-> niveau 2 : 5 PA : le coût passe à 1 psy + 1psy/10 m
-> niveau 3 : 15 PA : bloque 2 psy : le sort s'active automatiquement en cas de chute, même si le personnage est inconscient
-> niveau 4 : 20 PA : le sort réussit systématiquement ( sauf exception )
-> niveau 5 : 20 PA : agit autour du joueur dans un rayon de 3 m
. Souffler la Torche : 3 psy : lance une rapide onde de vent, éteignant toute petite flamme dans sa trajectoire ( bougie, torche, ... ) ( portée 20 m )
-> niveau 2 : 5 PA : agit à 360° autour du lanceur
-> niveau 3 : 25 PA : éteint les permanents pyromantiques de niveau inférieur à celui du joueur : le coût en psy est alors augmenté d'un coût égal à celui du/des sort(s) révoqué(s)
. Tourbillon de Lames : 5 psy, : utilise la force du vent pour tournoyer rapidement sur soi, permettant de porter 1 coup circulaire tout autour de soi supplémentaire ( coups d'estoc exclus ) : si l'ennemi esquive un coup, il esquive les autres ; si un coup est bloqué, le mouvement s'arrête. Le joueur subit un malus d'esquive et parade de 5% par nouveau coup porté ( du à la perte de repère ), et perd 1PE par nouveau coup porté.
-> niveau 2 : 15 PA : pour 2psy supplémentaires, ajoute un coup, devient une action lente ( indisponible pour une arme lourde )
-> niveau 3 : 10 PA : le malus de récupération passe à 3% par coup
-> niveau 4 : 5 PA : le troisième coup n'impose plus d'action lente
-> niveau 5 : 15 PA : pour 2psy supplémentaires, ajoute un coup, devient une action lente ( indisponible pour une arme lourde )
. Niveau 5 :
. Aura du Typhon : 3 psy ( permanent : 1 ) : créé un vent tourbillonnant autour du joueur en permanence, élevant la poussière autour du joueur, infligeant un malus de peur équivalent à n-x (n = niveau du joueur, x = niveau de l'adversaire ).
-> niveau 2 : 10 PA : augmente le malus de peur infligé de 5%
. Détection du Souffle : 5 Psy : ressent les perturbations du vent émises par le souffle des personnages alentours : peut identifier le nombre de personnages présents dans un rayon de 20m, et, moyennant un jet d’analyse, en identifier l’emplacement et la taille. Subit un malus de 20% si le vent ambiant est fort, et est inopérant sur des personnages n’émettant pas de souffle.
. Dispersion : 4 psy : créé une impulsion de vent à partir du joueur, dissipant les effets de fluide ( brume, chaleur, ...), et déviant les projectiles légers dans sa trajectoire ( rayon : 2m ) : peut être utilisé en action défensive.
-> niveau 2 : 15 PA : repousse de 1D4 m les entités et projectiles de moins de 200kg dans la trajectoire ( après jet de volonté ). Elles reçoivent des dégâts de collision si elles heurtent un obstacle (dégâts de la masse d'armes, 100% perce-armure lourde/légère)
-> niveau 3 : 7 PA : coûte +2 psy : agit à 360° autour du joueur, et augmente son rayon de 3m
-> niveau 4 : 30 PA : Orbe Dispersive : 7 Psy : lance un projectile qui provoque une Dispersion (niveau 3) à son point d'impact (portée : 20m)
-> niveau 5 : 60 PA : joueur de niveau 12 minimum : Ravage de la Tempête : action lente, coûte +12 psy : fait tournoyer l'impulsion, et l'élargit progressivement, ravageant les alentours, couchant les arbres, infligeant 2D20 dégâts à tout ce qui s'oppose au sort ( rayon : 5m + 1D12 )
. Perturbation Thermique : 4 psy ( permanent : 2 ) : action lente : choisit un des effets suivants :
- Vent Glaciaire : élève un vent froid dans les environs, augmentant la réussite des sorts cryomantiques de 5%, et réduit la réussite des sorts pyromantiques et kéraumantiques de 5%, et augmente leur coût de 1.
- Vent Ardent : élève un vent chaud dans les environs, augmentant la réussite des sorts pyromantiques et kéraumantiques de 5%, et réduit la réussite des sorts cryomantiques de 5%, et augmente leur coût de 1.
-> niveau 2 : 5 PA : passe le bonus de réussite à 8%
-> niveau 3 : 10 PA : passe le malus de réussite à 10%
-> niveau 4 : 10 PA : passe l'augmentation du coût à 2
-> niveau 5 : 15 PA : passe l'augmentation du coût à 3
. Pointe Cyclone : 4 psy : fait tournoyer un objet parallèlement à sa longueur, augmentant drastiquement sa perforation : lui procure +100% de Perce-Armure ( uniquement applicable aux armes d'estoc )
-> niveau 2 : 15 PA : passe le bonus de perce-armure à 150%
-> niveau 3 : 10 PA : applique une réduction de solidité de 1D4 sur l'armure ou bouclier adverse en contact
. Rafale Pilon : 5 psy : projette une colonne de vent violent, infligeant des dégâts variant selon le niveau du joueur ( cf dégâts de la Lance (deux mains) ), avec un bonus de Puissance Offensive de 3 ( rayon : 2 m ).
-> niveau 2 : 10 PA : le bonus de Puissance Offensive passe à 5 : le sort impose désormais un jet de volonté à un adversaire pour lui interrompre une charge
-> niveau 3 : 10 PA : le rayon passe à 3m
-> niveau 4 : 15 PA : +1 psy : le bonus de Puissance Offensive devient égale au niveau du joueur : repousse de 1D6 m les entités de moins de 120 kg (après jet de volonté)
-> niveau 5 : 50 PA : Souffle-Pilon : canalise ce sort par le souffle, pouvant alors l'utiliser sans consommer d'action : le coût en psy est alors doublé, et coûte 6 PE en supplément.
. Niveau 6 :
. Coup Cyclonique : 5 psy : créé un vent tournoyant aspirant autour d'un objet contondant, augmentant sa vitesse et sa puissance de frappe. Procure +10% de vitesse, +5 de Puissance Offensive, et inflige un malus à la parade et à l'esquive de 10%. ( durée : 2 tours )
-> niveau 2 : 15 PA : le bonus de Puissance Offensive devient égale au niveau du joueur
-> niveau 3 : 15 PA : inflige désormais un malus à la parade et à l'esquive de 15%
-> niveau 4 : 20 PA : devient une action rapide
-> niveau 5 : 10 PA : dure désormais 3 tours
. Salves en Rafales : 6 Psy : projette en cône 1D20 projectiles infligeant 1D4 dégâts, chacune faisant reculer les cibles touchées de 1D4m. Les cibles touchées peuvent, à chaque projectile, choisir de braver le vent en dépensant 1PE au lieu de reculer. Si une cible heurte un obstacle à cause d'un projectile, il reçoit des dégâts de collision (dégâts de la masse d'armes, 100% perce-armure lourde/légère) (portée : 30m ; angle : 90°)
-> niveau 2 : 10 PA : lance désormais 2D10 projectiles
-> niveau 3 : 15 PA : lance désormais 5D4 projectiles
. Serviteur du Vent : (action lente) (permanent) : 5 psy : invoque un élémentaire de vent de petite taille ( fiche élémentaire ), répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée, et la forme de l'élémentaire dépend du caractère le plus marqué du personnage ( tableau des élémentaires ).
-> niveau 2 : 20 PA : 9 psy : invoque un élémentaire de vent de taille moyenne.
-> niveau 3 : 50 PA : 17 psy : invoque un élémentaire de grande taille
-> niveau 4 : 10 PA : l'action n'est plus lente
-> niveau 5 : 30 PA : l'action devient rapide
. Sphère du Typhon : 10 psy : créé une sphère de vent tourbillonnant qui aspire en son sein tout projectile ou corps malléable à son contact ( peut être utilisé en action défensive ). La sphère peut être alors utilisée comme projectile, et inflige des dégâts variant selon la puissance de ce qu'elle contient ( équivalents en dégâts du marteau d'armes, dont la puissance dépend du niveau du contenant ( niveau d'arme ou du sort ) ). Subit un malus de 10% à l'utilisation par niveau inférieur du joueur face à ce qu'il tente de canaliser.
-> niveau 2 : 10 PA : le malus de canalisation passe à 8% par niveau de différence
-> niveau 3 : 15 PA : le malus de canalisation passe à 5% par niveau de différence
. Niveau 7 :
. Brise Gardienne : 6 psy : se matérialise en vent impalpable l'espace d'un instant, se rendant immatériel le temps d'une seconde, pouvant se rematérialiser jusqu'à 5 m plus loin. Peut être utilisé en réaction.
-> niveau 2 : 7 PA : augmente la portée de la rematérialisation à 10m
-> niveau 3 : 10 PA : permet de passer à travers un interstice durant la phase de vent
. Cyclone : ( action défensive, mais consomme le tour ) : créé un vent tourbillonnant aspirant, permettant de canaliser un sort de pyromancie, d'hydromancie ou d'aéromancie, afin de le renvoyer sur une nouvelle cible. Coûte en psy l'équivalent du niveau du sort canalisé ( si le sort canalisé est de niveau supérieur au sien, Cyclone échoue ).
-> niveau 2 : 20 PA : si le sort canalisé est de niveau supérieur à celui du joueur, Cyclone peut être utilisé, mais subit un malus de 7% par niveau de différence )
- Effluve Toxique : 10 Psy (permanent 3) : action lente : en empoignant une substance toxique, en imprègne l'air dans un rayon de 10m autour du joueur, empoisonnant tout personnage inhalant l'air empoisonné. Inflige 1D20 par tour à tout personnage inhalant l'air de la zone touchée. Plus la substance utilisée est virulente, plus la zone touchée est large. La toxicité de l'élément utilisé est anéantie une fois le sort estompé (hors exception).
. Tourbillon Insidieux : action lente : 7 Psy (permanent 3) : désigne une zone circulaire sur laquelle se déploie un puissant vent tourbillonnant, à l'intérieur duquel les objets de faibles masse voltigent frénétiquement, infligeant des dégâts chaque tour en fonction de leur nature. Sortir du tourbillon nécessite un jet de force, et coûte 1PE.
. Niveau 8 :
. Bourrasque Canalisatrice : 6 Psy : ( action défensive ) canalise la force cinétique d'un projectile dans une colonne de vent, afin de dévier sa trajectoire de de le renvoyer, tout en augmentant sa vitesse : renvoie un projectile reçu sur une nouvelle cible, avec un bonus de Puissance Offensive de 4
-> niveau 2 : 5 PA : augmente la Puissance Offensive de 6
-> niveau 3 : 10 PA : augmente la Puissance Offensive de 8
. Tempête : 10 Psy : ( action lente ) ( rayon : 6m ) (portée : 15m ) invoque un vent violent unidirectionnel, entraînant avec lui les objets de faible masse dans la zone d'action, aveuglant et infligeant des dégâts inesquivables à toutes les entités présentes dans la zone d'action en fonction de l'échelle de puissance ci-après :
- Puissance Faible : 10x 1D2 : feuilles, sable ...
- Puissance Moyenne : 10x 1D4 : grêle, gravats ...
- Puissance Élevée : 10x 1D6 : couteaux, objets incandescents ...
--> niveau 2 : 10 PA : porte le rayon à 10m et la portée à 30m
--> niveau 3 : 10 PA : réduit la solidité de l'équipement en contact de 3
--> niveau 4 : 20 PA : devient un sort permanent ( permanent : 6 )
--> niveau 5 : 15 PA : devient une action pleine
. Turbulence : 7 psy : créé un trou d'air localisé (4m de rayon) afin de rendre impossible le vol dans cette zone : impose un jet d'agilité à toute entité volante dans le rayon du sort : s'il est échoué, l'entité chute, et reçoit des dégâts de chute selon son poids :
- Poids Plume : 1D4/3m
- Médium : 1D8/3m
- Lourd : 1D10/3m
- Mastodonte : 1D12/3m
- Titan : 1D20/3m
--> niveau 2 : 5 PA : augmente le rayon à 10m
--> niveau 3 : 10 PA : impose un malus d'agilité de 10%
--> niveau 4 : 20 PA : impose un malus d'agilité de 25%
. Union du Vent : Action Lente : en focus, absorbe l'énergie d'un vent naturel afin de renforcer son impalpable : récupère de la psyché selon la puissance du vent naturel aux alentours :
- Vent Léger : 1D6+2
- Vent Puissant : 1D10+2
- Vent Violent : 1D20+4
-> niveau 2 : 5 PA : peut effectuer l'action dans n'importe quelle posture
-> niveau 3 : 15 PA : l'action devient une action pleine
. Niveau 9 :
. Bourrasque Ascendante : 12 Psy : créé une colonne d'air projetant en l'air un personnage (6 m), et lui infligeant des dégâts à la retombée. Plus la cible est lourde, plus le sort est difficile à réussir.
- Poids Plume : 1D4/3m, bonus de 15%
- Médium : 1D8/3m, aucun malus
- Lourd : 1D10/3m, malus de 15%
- Mastodonte : 1D12/3m, malus de 40%
- Titan : 1D20/3m, malus de 60%
--> niveau 2 : 10 PA : passe la hauteur à 9m
--> niveau 3 : 15 PA : réduit les malus de 5%
--> niveau 4 : 10 PA : passe la hauteur à 12m
--> niveau 5 : 20 PA : pour 4 psy supplémentaires, la colonne d'air agit désormais dans un rayon de 3m
. Réintégration : 0 psy : peut, au lieu de le révoquer, réabsorber un sort permanent en cours, récupérant ainsi en psy la moitié de son coût ( arrondit à l'inférieur ).
-> niveau 2 : 25 PA : devient une action rapide
. Souffle du Typhon : (passif) : le joueur peut lancer n'importe quel sort via son souffle, perdant alors en PE l'équivalent de la moitié du coût du sort (arrondi au supérieur). Le lancement du sort gagne alors 2 de rapidité d'action.
. Vent Accablant : 8 Psy : (permanent : 2) : créé autour d'un personnage des courants de vent multidirectionnels, l'obligeant à constamment forcer pour se stabiliser : double les coûts en PE de toutes ses actions. Met fin à une Malédiction du Cyclone autour de la même cible.
-> niveau 2 : le coût de la permanence passe à 1
-> niveau 3 : réduit également son esquive de 10%
. Niveau 10 :
. Aisance du Mage : ( passif ) : augmente de 1 la rapidité d'action de tous les sorts inférieurs au tiers du joueur, et augmente leur réussite de 10%
-> uniquement disponible pour les mages
. Absorption du Typhon : lorsque le joueur subit une attaque aéromantique, peut, en action défensive, tenter d'absorber l'énergie du sort, annulant ainsi l'attaque, et réduisant le coût du prochain sort lancé de l'équivalent de la moitié du sort absorbé. La réussite de sort subit un malus passif de 30% de réussite, qui est augmenté de 4% par niveau inférieur à l'ennemi, et réduit de 1% par niveau supérieur. En cas d'échec, l'ennemi peut relancer tous les jets de dés qui lui sont imposés concernant le sort.
-> niveau 2 : 10 PA : le malus passif passe à 25%
-> niveau 3 : 20 PA : la réduction du malus passe à 2% par niveau de différence
. Envol : 6 Psy, (permanent 5) Permet au joueur de léviter, jusqu'à une hauteur maximum de 5 m
-> niveau 2 : 20 PA : la hauteur maximum passe à 10m
-> niveau 3 : 30 PA : la hauteur maximum passe à 40m
-> niveau 4 : 15 PA : le coût permanent passe à 4
-> niveau 5 : 60 PA : le sort ne connaît plus de hauteur maximum
. Malédiction du Cyclone : 9 Psy (permanent 6) : créé un courant d'air aspirant autour d'une cible, faisant naturellement converger vers lui les projectiles passant à proximité (dans un rayon de 2m), réduit de 30% sa réussite d'esquive face aux projectiles, et augmente de 10% son taux d'échec critique pour lancer un projectile, ce dernier pouvant être aspiré par le cyclone et retourner à l'envoyeur. Met fin à un Vent Accablant autour de la même cible.
. Suffocation : 8 Psy ( permanent 5 ) : retire l'air des poumons d'un personnage, le faisant suffoquer. Si le joueur rompt le contact physique, le sort est rompu. À chaque tour, la cible perd 2 PE. Après 1 tour, la cible effectue un jet de volonté à chaque tour : s'il en échoue un, ses PV sont réduits à 0. Si la cible a moins de la moitié de ses PE, il subit un malus de 20% de volonté.
-> niveau 2 : 15 PA : la cible perd désormais 4 PE par tour
-> niveau 3 : 25 PA : le malus de volonté passe à 35%
. Niveau 11 :
. Corridor Tempétueux : créé un tunnel de vent unidirectionnel, augmentant doublant la vitesse et portée des projectiles et déplacements dans un sens, et les réduisant de même montant dans l'autre. ( largeur : 10m ; longueur : 30->100m)
- aval du Corridor : double la portée des projectiles, réduit de moitié la réussite aux actions défensives pour s'en protéger, double la vitesse de déplacement des personnages.
- amont du Corridor : réduit de moitié la portée des projectiles, permet de relancer une action défensive visant à s'en protéger, et réduit de moitié la vitesse de déplacement des personnages
. Oeil du Cyclone : 12 Psy ( permanent 10 ) créé un vent tourbillonnant violent autour d'un personnage, qu'il lui est impossible de traverser naturellement.
-> niveau 2 : 15 PA : passe le coût permanent à 8
. Épieu des Tempêtes : 10 Psy : ( action lente ) projette une colonne de vent violent de grande envergure, imposant un malus d'esquive de 25% ( cf dégâts du marteau d'armes ). Repousse de 1D12 m les entités de moins de 200 kg ( après un jet de force ) (rayon : 5m )
-> niveau 2 : 15 PA : le malus imposé passe à 35%
-> niveau 3 : 25 PA : le malus imposé passe à 55%
-> niveau 4 : 10 PA : l'action devient une action pleine
. Niveau 12 :
. Désagrégation : 10 Psy : peut être utilisé en réaction : disperse les cellules de son corps en les mêlant à un large courant d'air, permettant de les déplacer : l'équipement du joueur tombe au sol, et il devient invisible. Devient immunisé aux coups physiques, mais subit des dégâts doublés par des attaques impalpables à large zone d'action. En cas de vent trop puissant, se laisse porter par le vent. Ne peut plus lancer de sort jusqu'à se reformer, et ne perçoit plus son environnement que par les modulations et vibrations de l'air, ressentis comme des sons. Se reformer coûte une action lente.
. Explosion des Tempêtes : 12 Psy : expulse brusquement l'air d'un point précis, afin de créer une subite explosion, et de repousser les ennemis aux alentours : impose un jet d'agilité aux personnages dans un rayon de 2m afin de ne pas chuter. ( cf dégâts marteau d'armes ).
-> niveau 2 : 15 PA : réduit de 1D10 la solidité de l'équipement au point d'impact
-> niveau 3 : 20 PA : ajoute +5 dégâts
. Gardien des Tempêtes : 25 Psy : rituel ( double action pleine ) : invoque un Golem des Tempêtes (fiche). Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Une fois le golem invoqué, le joueur doit effectuer un jet de volonté à chaque tour du Golem pour dicter ses actions ( s'il échoue, le Golem agit à sa guise ). Le cercle d'invocation devient le sanctuaire du golem : celui-ci ne peut pas s'en éloigner de plus de 30m.
-> rituel :
--> nécessaire : plume de faucon, graine de pissenlit, feuille de Déclin, essence de nuage, sang de martinet
--> déroulement du rituel : tracer un triangle avec le sang de martinet. Poser à chacun des sommets d'abord la graine de pissenlit, puis la feuille de Déclin, et enfin la plume de faucon. Répandre sur le tout l'essence de nuage, puis insuffler l'impalpable au centre du triangle.
. Niveau 13 :
. Bras du Typhon : 8 Psy ( permanent 5 ) : génère un bras élémentaire supplémentaire au joueur, lui permettant de canaliser des sorts nécessitant deux mains avec une seule supplémentaire. Procure une action rapide supplémentaire par tour ( utilisable uniquement en aéromancie).
. Évasion de l'Ouragan : 20 Psy : peut être utilisé en réaction : se métamorphose en colonne de vent aussi violente que rapide, traversant l'espace en une ligne droite ou arquée sur une longue distance, infligeant de lourds dégâts à tout se qui se trouve sur sa route. Si les PV du joueur sont inférieurs à la moitié, le coût de ce sort passe à 10. Une fois ce sort utilisé, le joueur subit l'état Épuisé, son temps de récupération naturelle de psy est multiplié par 5, et il ne peut utiliser l'Union du Vent qu'une fois, jusqu'à récupération totale de sa psyché. (portée : 100m minimum - 3km maximum) (dégâts : double du Marteau d'Armes)
-> niveau 2 : 15 PA : si le joueur a moins du quart de ses PV au moment de l'utilisation du sort, son coût passe à 5 Psy
. Niveau 14 :
. Orbe des Tempêtes : 17 Psy ( permanent 9 ) créé une sphère tournoyante en lévitation à un endroit fixe : elle attire en son sein tous les projectiles ainsi que tout corps malléable ( flammes, eau, sable, foudre... ) qui passent à proximité ( rayon : 2m ). Lorsque révoquée, explose en projetant son contenu à 360° (inesquivable) dans un rayon de 10m, infligeant n + x dégâts ( n = somme des dégâts des projectiles, x = somme des coûts en Psy des sorts enfermés ).
-> niveau 2 : 20 PA : passe le rayon d'attraction à 5 m
-> niveau 3 : 25 PA : passe le rayon de l'explosion à 20 m
. Frappe de la Tornade : 20 psy : se matérialise en vent s'élève en cercle très rapidement autour d'un groupe d'ennemis, élevant un dôme de vent tourbillonnant, puis - arrivant à son sommet - s'écrase au sol en se métamorphosant en un projectile de vent dévastateur, qu'il n'est pas possible d'esquiver ( dégâts de l'Espadon +3 ). Une fois que l'ennemi est pris dans le dôme, il ne peut plus en sortir naturellement.
. Niveau 15 :
. Maître du Typhon : 18 Psy (permanent 6) : le corps ne fait qu'un avec le vent, le rendant impalpable : le joueur ne peut plus avoir recours aux objets physiques, mais peut voler à loisir. . Inflige un malus de peur de 15% aux ennemis. Consomme 4 PE par tour.
-> niveau 2 : 70 PA : obtient un bonus de vitesse et d'esquive de 20%
-> niveau 3 : 25 PA : Les sorts de vent encaissés soignent le joueur d'un montant égal à leur coût en psy
-> niveau 4 : 70 PA : gagne +10% de réussite critique permanent
. Incantation : Tornade : 50 Psy : ( double action lente ) : créé une tornade, détruisant tout sur son passage, et causant des dégâts ravageurs. Les dimensions de la tornade sont aléatoires, selon les donnés suivantes :
- diamètre : 1D20+10 m
- vitesse : 3D20+20 km/h
- durée : 3D100 minutes
- trajectoire : chaque tour, lancer 1D8, définissant un point cardinal ( 1 = Nord, 2 = Nord-Est, 3 = Est, 4 = Sud-Est, 5 = Sud, 6 = Sud-Ouest, 7 = Ouest, 8 = Nord-Ouest ), qui devient la direction de la tornade.
--> incantation :
Sois le courroux des cieux, Démon des Grands-Orages,
Dévoreur des Forêts, Seigneur des Ouragans,
Déchireur d'Horizon, Balayeur d'Océan,
Abats toi sur la terre, et répands ton carnage.
1681 PA Totaux