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x  Fouet de Combat x

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Le fouet de combat, originaire des traditions ribosomes comme arme et outil, est aujourd'hui diffusé parmi les populations humaines comme l'arme flexible ultime. Si son aspect inorthodoxe, la difficulté de son apprentissage et son manque de léthalité apparent en font une arme peu prisée par les guerriers humains, ceux qui prirent le temps de maîtriser cette arme hors du commun prouvèrent au monde son efficacité, particulièrement une fois combinée à l'inventivité des confectionneurs du continent.

Un fouet de combat se présente généralement sous la forme d'une arme souple faite de lanières de cuir tressé dont l'épaisseur décroît progressivement vers l'extrémité opposée à la poignée sur environ 2m, au bout de laquelle figure une "chute", fine partie de cuir remplaçable terminée en un "claqueur", pièce effilochée faite de crin ou soie par exemple servant à la dispersion du son lors d'un claquement du fouet. L'affinement du fouet sur toute sa longueur a pour but de transmettre l'énergie insufflée à l'arme sur une surface de plus en plus petite, opérant un décuplement de son effet, permettant - entre autres - l'impressionnant claquement caractéristique du fouet. 

Le Fouet de Combat révèle un certain nombre de qualités insoupçonnées, à commencer par sa portée impressionnante, dépassée d'aucune arme à une main, lui permettant - couplée à son claquement unique en son genre - de garder à distance un adversaire et de contrôler l'espace autour de soi. Cette longueur d'arme est d'autant plus remarquable qu'elle ne gêne en rien le port de l'arme, dont la souplesse permet de la transporter sans peine et discrètement - au contraire d'une lance par exemple ; en outre, au contraire de cette dernière, le fouet ne se retrouve pas démuni à distance réduite, mais, bien que son usage change, il peut se révéler utilisable de manière diverse à presque toute distance. De plus, le fouet de combat est une arme particulièrement adaptée aux guerriers ayant la capacité d'user d'équipement imprégné d'impalpable, les différentes lanières de cuir utilisées pour fabriquer un fouet pouvant - en étant issues de différents skiraturas - être combinées pour résulter en une arme aux fonctions et usages multiples particulièrement imprévisible et insidieuse. Cet aspect multitâche est d'ailleurs également retrouvé dans les blessures qu'il inflige, l'énergie produite pouvant à la fois être utilisé pour lacérer les chairs à la manière d'une lame, ou fracturer les os à la manière d'une masse, et également par l'utilisation possible du claquement du fouet, outil d'intimidation à ne pas négliger. Enfin, si le fouet de combat peut à de nombreux égards être comparé au fléau d'armes par sa nature d'arme flexible, n'étant pas lesté à son extrémité, il se montre beaucoup plus réactif et rapide d'utilisation que ce dernier. 

Toutefois, ces avantages sont contrebalancés par certains inconvénients, dont le plus notable est la faible létalité de l'arme si tant est qu'elle n'est pas renforcée d'impalpable, et sa quasi inefficacité face à un ennemi en armure autre que la neutralisation par enlacement par exemple - cette raison explique d'ailleurs l'utilisation favorise du fouet face aux sortamphibias au sein des Terres Croupissantes, ces skiraturas n'étant pour ainsi dire jamais pourvu de cuirasse épaisse. Par ailleurs, l'arme étant longue, et nécessitant un certain élan pour être manipulée, elle se révèle handicapée en espace restreint ou en formation serrée, préférant les milieux dégagés. En outre, le claquement du fouet ne pouvant être effectué qu'à son extrémité, il n'est pas opérable à courte distance, rendant le fouet totalement inutilisable pour porter des coups létaux - raison pour laquelle l'utilisation d'une dague en complément du fouet est privilégiée, afin de palier à ce problème ; cet inconvénient peut être compensé par une utilisation moins orthodoxe du fouet à courte distance, la strangulation par exemple, cependant cela nécessite une maîtrise déjà avancée de l'arme. Enfin, les matériaux souples nécessaires à la confection d'un fouet en réduisent sa solidité, l'arme pouvant facilement être endommagée lors d'un affrontement.

Caractéristiques :

Statistique Utilisée : Agilité

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Portée : Longue (4)

Type d'Arme : Arme à Une Main

Type de Dégâts Infligés : Tranchants et Contondants

Modificateur d'Arme :

Spécificités de l'Arme :

- Lanières Multiples : peut fusionner jusqu'à 14 lanières de fouets différents pour combiner leurs effets. Chaque type de lanière différent impose un malus de 5% au jet de maîtrise impalpable pour pouvoir en utiliser l'effet.

. Mouvements Amples : baisse la réussite d'une action de 10% si le joueur manque d'espace, et augmente l'échec critique de 1% par personnage allié présent dans un rayon de 1,5 m autour du joueur. 

. Claquement : n'inflige pas de dégâts à distance inférieure à Longue. Chaque coup réussi provoque un Claquement.

. Arme Souple : tenir en deuxième main une arme de portée supérieure à Courte entraîne un malus de 10% à la manipulation du fouet par indice de portée au delà, du à la difficulté de manœuvrer le fouet autour de l'autre arme.

. Parade Ardue : réduit de moitié les jets de parade avec le fouet

. Solidité Moyenne : 6

Puissance par Niveau : 

Maîtrise : 

Maître : 0 PM + 80 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du Fouet de Combat : les malus de Lanière Multiple passent à 4% par lanière

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Expert : 0 PM + 160 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du Fouet de Combat : les malus de Lanière Multiple passent à 2% par lanière

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Virtuose : 0 PM + 240 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations du Fléau d'Armes : les malus de Lanière Multiple passent à 1% par lanière

Capacités d'Armes : 

note : les capacités d'armes en bleu nécessite d'avoir acquis la capacité d'arme Claquement pour être utilisées, et celles en vert nécessite l'utilisation de deux mains.

. Assommoir : 7 PM : tente de porter un coup à la tête de la cible, afin de lui infliger une commotion cérébrale : ajoute un jet de précision à son jet d'attaque ; en cas de réussite, applique une Commotion Cérébrale à la cible.

. Attrapage : 25 PM : enroule le fouet autour d'un objet et le ramène à soi afin de s'en emparer : obtient un objet de faible masse autour duquel le fouet peut s'enrouler, à portée de celui-ci (2 m). Si l'objet est maintenu par quelqu'un (arme, ...), effectue un jet de force, subissant un malus de 5% par point de PuiOff inférieure à la PuiDef adverse. La PuiDef adverse est doublée s'il manipule son arme à deux mains. En cas d'échec, le joueur est lui-même désarmé. Ne peut pas être paré.

Châtiment : 20 PM : assène un enchaînement torrentiel de coups fulgurants de fouet : nécessite le niveau de maîtrise Virtuose : 5 PE : après une attaque réussie, peut lancer un nouveau jet d'attaque avec un malus de 10%. Cumulable, sans réduction de malus. Une fois une attaque échouée, termine le tour.

. Claquement : 1 PM : fait claquer le fouet de manière impressionnante : impose un jet de volonté à chaque personnage adverse pourvu d'audition ; en cas d'échec, applique l'état Intimidé, jusqu'à ce qu'il réussisse un jet d'attaque. Peut être utilisé en attaque d'opportunité, et en obtient les mêmes effets. Peut appliquer des effets supplémentaires en fonction de la constitution du fouet.

→ niveau 2 : 6 PM : impose un malus de 10% au jet de volonté

→ niveau 3 : 20 PM : nécessite le deuxième palier de maîtrise : inflige l'état Apeuré à la place

 

. Claquement Assourdissant : 10 PM : fait claquer le fouet puissamment à proximité de l'appareil auditif de la cible : moyennant un jet de précision, inflige l'état Assourdi à la cible pendant 1D2 tours.

→ niveau 2 : 10 PM : inflige l'état assourdi à toutes les cibles dans un rayon de 2m autour de la cible

Contrôle par l'Étreinte : 20 PM : utilise le fouet à courte portée pour enlacer le ou les poignets, bras ou arme d'un attaquant, l'empêchant ainsi de s'en servir : à Très Courte Portée (1), effectue un jet de parade, couplé à un jet de précision. En cas de réussite, condamne l'utilisation d'un membre ou d'une arme de la cible - mais pas de la main, et peut être effectué une seconde fois sur un second membre – le fouet ne peut alors plus être utilisé. Peut être utilisé en réaction. La cible peut se dépétrer moyennant un jet de force subissant un malus de 10% par point de PuiDef inférieur à la PuiOff du joueur, ou un bonus de 5% par point de PuiDef supérieur à la PuiOff du joueur.

Coup de Pommeau : 8 PM : assène un coup avec le pommeau du fouet : inflige des dégâts à une portée Très Courte (1), contondants, avec 100% de perce-armure lourde.

-> niveau 2 : 3 PM : si le joueur possède la capacité d'arme Assommoir, le coup de pommeau en profite également

Danse du Fouet : 12 PM : fait tournoyer et s'enlacer le fouet autour de soi dans un mouvement gracile : action lente ; permet le déclenchement de sorts annexes.

. Défense Double : 15 PM : fait claquer deux fois le fouet contre un attaquant afin de lui faire abandonner l'offensive : passif ; contre une arme de longueur Courte ou inférieure, et si le fouet est employé au maximum de sa longueur, peut porter deux attaques d'opportunité. La deuxième inflige un malus de volonté de 20%

. Démonstration Dissuasive : 12 PM : fait tournoyer le fouet de manière experte, faisant démonstration de ses talents afin d'instaurer la peur chez l'ennemi en le faisant claquer de toutes parts : action lente : coûte 2PE ; impose un jet de volonté aux ennemis pourvu d'une statistique d'analyse supérieure à 30% : en cas d'échec, ils subissent l'état Apeuré. Si le joueur effectue un échec critique lors de la Démonstration Dissuasive, les ennemis gagnent l'état Rassuré à la place. Si le joueur rate une attaque ou une parade avec l'arme, retire l'état Apeuré aux adversaires.

-> niveau 2 : 3 PM : nécessite la maîtrise Maître : inflige un malus de 15% au jet de Volonté

-> niveau 3 : 3 PM : nécessite la maîtrise Expert : inflige un malus de 30% au jet de Volonté

-> niveau 4 : 3 PM : nécessite la maîtrise Virtuose : inflige un malus de 45% au jet de Volonté

. Diversion : 5 PM : fait claquer le fouet à proximité d'un personnage pour lui faire déclencher une réaction : action rapide ; fait dépenser 1 PE et une réaction à la cible, et lui inflige un malus de 10% à sa prochaine réaction.

-> niveau 2 : 8 PM : le malus à la prochaine réaction de la cible passe à 15%

. Entrave : 15 PM : enroule le fouet autour des jambes ou pattes de la cible pour lui faire perdre l'équilibre et le faire chuter : couple un jet de précision à son jet d'agilité. En cas de réussite, si la cible possède moins de PuiDef que le joueur n'a de PuiOff, la fait chuter.

-> niveau 2 : 15 PM : lance le fouet à la manière de bolas pour entraver les jambes d'une cible hors de portée, moyennant un jet de précision (portée : 5 m) 

Feinte : 10 PM : fait claquer en arrière le fouet avant de frapper, causant un réflece de parade par le bruit du claquement pour une attaque venant d'un autre angle : fait consommer une réaction inutile à la cible attaquée, et lui inflige un malus de 15% à l'action défensive

. Flagellation : 4 PM : se fouette soi-même le dos afin de faire taire la peur par la douleur : s'inflige une douleur Mineure ; annule un état Intimidé ou Apeuré subi.

-> niveau 2 : 3 PM : en s'infligeant une douleur Pénible, peut annuler jusqu'à l'état Paniqué

Fléau Improvisé : 8 PM : saisit le fouet par la lanière afin d'en disposer comme d'un fléau d'armes improvisé, en frappant avec le pommeau : posture ; considère le fouet comme un fléau d'armes, aux dégâts et perce-armure réduits de moitié, et à la portée diminuée de 1.

Fouet Lent : 8 PM : manipule le fouet avec moins de vélocité en économisant de l'énergie et en l'attribuant au bon moment pour ne pas perdre en puissance : posture additionnelle ; augmente de 1 la rapidité d'action de chaque action liée au fouet, mais réduit leurs coûts en PE de 1.

-> niveau 2 : 4 PM : peut être cumulé avec une autre posture

. Frappe Rapide : 6 PM : frappe avec le fouet d'une simple rotation du poignet : inflige moitié moins de dégâts, devient une action rapide, et peut être utilisé même si le joueur est à terre ou partiellement entravé tant que ses mains et poignets ne sont pas immobilisés.

. Grand Balayage : 15 PM : fait tournoyer le fouet autour de soi sans relâche, frappant en large cercle : 4 PE : posture : impose un jet d'analyse à tout personnage empiétant sur la zone autour du joueur à portée du fouet. En cas d'échec, il subit une attaque d'opportunité automatique. 

-> niveau 2 : 6 PM : ne coûte plus que 3 PE

. Grande Boucle : 12 PM : récupère l'extrémité du fouet en main afin de créer une boucle, permettant d'en user à courte distance comme outil de corps à corps : action rapide : adopte la posture Grande Boucle – la quitter est une action éclair. Le joueur peut désormais parer des coups d'armes Courte ou Très courte à l'aide du fouet, et les coups assénés par le fouet deviennent contondants et divisés par 2.

La Grande Boucle permet les capacités d'armes suivantes à distance Courte et Moyenne :

- Par la Nuque

Grappin : 6 PM : utilise le fouet comme d'un grappin après l'avoir enroulé autour d'une structure : action lente ; enroule le fouet autour d'une structure, permettant ensuite de la ramener vers soi, de s'y balancer ou de s'y hisser. Un jet de force ou d'agilité peut être requis pour parvenir à l'une ou l'autre de ces actions. Fait perdre 1D4 de solidité au fouet si l'utilisateur excède les 40 kg.

. Masse improvisée : 8 PM : utilise la poignée du fouet comme d'une masse dont le pommeau est la tête, permettant de s'en servir comme d'une arme contondante : considère le fouet comme une masse d'armes aux dégâts divisés par 2. Peut être cumulé avec la Prise Courte.

Otage : 30 PM : place la lanière du fouet sous la gorge d'une cible dos au joueur tout en restant derrière elle : si l'adversaire n'est pas conscient de la présence du joueur, peut annoncer "Otage". Moyennant 4PE et un jet de force, et si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef adverse place la lanière sous la gorge de l'adversaire - si celui-ci échoue toute manœuvre défensive. Peut être enchaîné à n'importe quel moment par une Strangulation. "Otage" peut être maintenu chaque tour moyennant 2PE, ou si l'adversaire maintenu ne se débat pas.

Cette capacité d'armes est indisponible pour une personnage de caractère Noble, Juste, ou Pacifiste, mais bénéficie d'un bonus de réussite critique de 2% pour un personnage de caractère Roublard, Manipulateur ou Lâche.

Le malus de réutilisation de cette capacité d'armes est de 35%.

Par Ici ! : 10 PM : enroule le fouet autour d'un membre, ou de la nuque d'un adversaire tournant le dos au joueur pour le forcer à se retourner vers soi : action rapide : interrompt la progression d'une cible en mouvement et/ou force la cible à se retourner vers le joueur, si elle possède moins de PuiDef que la PuiOff du joueur. Peut être utilisé en réaction.

. Par la Nuque : 15 PM : enroule le fouet autour de la nuque d'un bipède, et tire fermement vers le sol afin de contraindre l'adversaire à baisser la tête : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, lui inflige l'état Aveuglé jusqu'à son prochain tour (elle regarde vers le sol). Sinon, elle peut effectuer un jet de force pour résister à l'effet.

→ niveau 2 : peut être utilisé en attaque d'opportunité, faisant échouer l'attaque adverse en cas de réussite.

. Prise Courte : 8 PM : saisit le fouet à deux mains, l'une sur la poignée, et l'autre à un demi-mètre sur la lanière, permettant une manipulation plus agile de la base du fouet, mais empêchant de frapper avec : ignore la spécificité d'arme Parade Ardue, et considère le fouet comme une arme de portée Nulle (0), et ne peut plus frapper avec la lanière – mais peut toujours effectuer des Coups de Pommeau. Peut être cumulé avec la Masse Improvisée.

Prise Inversée : 8 PM : inverse sa prise sur le fouet, le saisissant par la poignée avec le pommeau du côté du pouce : action éclair ; dispose du pommeau comme d'une masse d'armes de portée Très Courte (1) aux dégâts réduits de moitié, tout en gardant un contrôle partiel sur le fouet, subissant un malus de 20% aux Capacités d'Armes, et une réduction de portée de 2. Récupérer une prise classique coûte une action éclair.

. Réparation : 12 PM : utilise les connaissances acquises utiles à la réparation d'un fouet : peut effectuer un jet de confection pour réparer un Fouet de Combat endommagé, avec les outils et matériaux nécessaires. La réparation dure 2h par point de solidité obtenu.

Strangulation : 8 PM : passe la lanière du fouet autour du cou de la cible et la resserre afin de l'étrangler : nécessite une main libre : à très courte distance, si la cible fait dos au joueur, effectue un jet d'agilité. En cas de réussite, la cible est maintenue en étreinte, et perd 2 PE par tour. Après 1 tour, la cible effectue un jet de volonté à chaque tour : s'il en échoue un, ses PV sont réduits à 0. Si la cible a moins de la moitié de ses PE, il subit un malus de 20% de volonté. La cible peut tenter chaque tour de se libérer de l'étreinte moyennant un jet de force, recevant un bonus ou un malus de 5% par point de PuiDef de différence avec la PuiOff du joueur. Si le joueur subit des dégâts, il doit effectuer un jet de volonté pour ne pas lâcher la pression de l'étreinte, avec un malus équivalent en pourcentage du montant de dégâts reçus. En cas d'échec, sa PuiOff est considérée comme 0 jusqu'à son prochain tour.

Nécessite un jet d'ouverture réussi pour accomplir cette action contre un personnage en armure lourde, et est inopérant si le cou de la cible est protégé par une surface rigide.

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total : 397 PM

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niveau 1 : 1D4

niveau 2 : 2D2

niveau 3 : 1D6

niveau 4 : 1D4+1D2

niveau 5 : 1D8

niveau 6 : 2D4

niveau 7 : 1D10

niveau 8 : 1D6+1D4

niveau 9 : 1D12

niveau 10 : 1D8+1D4

niveau 11 : 3D4

niveau 12 : 1D10+1D4

niveau 13 : 1D16

niveau 14 : 2D8

niveau 15 : 2D6+1D4

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