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x  Épée Légère  x

 

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Arme historiquement associée à Némério - les lames némériennes étant réputées pour leur qualité - l'épée légère ne faillit à aucun râtelier du continent, étant connue comme l'une des armes les plus polyvalentes que l'on puisse trouver. 

Les modèles d'épée légères - portées à une main - que l'on retrouve le plus communément sont formées d'une lame droite à double tranchant pourvue d'une gouttière, et d'une poignée terminée par un pommeau séparée de la lame par une garde à deux quillons. Elle se différencie de l'épée longue par des lames et poignées plus courtes, prédestinant son utilisation à une main plutôt qu'à deux.

L'épée légère est sans conteste l'arme à une main la plus polyvalente, ce qui en fait une excellente arme secondaire, rapide à dégainer en cas de besoin. Elle peut cependant être utilisée comme arme principale, aidée d'un bouclier, d'une deuxième arme, ou de la canalisation de sortilèges à l'aide de l'autre main.

Son centre de gravité rapproché de la garde rend sa lame agile et précise, ce qui permet à l'arme de briller tant par ses coups d'estoc que par ses coups de tailles. Alors que sa pointe jouit d'une solide portée pour une arme à une main, son long tranchant se révèle particulièrement efficace contre des ennemis dépourvus d'armure rigide. Infligeant de profondes plaies et entailles dont les ravages varient de l'hémorragie au démembrement, l'épée est de fait un excellent outil contre les sortifères et sortamphibias par exemple.

Mais l'aspect offensif de l'arme ne se fait pas au détriment de sa défense. En effet, la grande proportion de lame par rapport à sa poignée de l'épée permet à son porteur de parer des coups rapprochés sans difficulté, à l'aide du fort de la lame, mais également de dissuader l'adversaire de contrôler l'arme en la saisissant - le long tranchant se révélant plus menaçant que le manche d'une hache par exemple.

 

Toutefois, l'arme n'est pas sans défauts. En effet, si sa grande solidité s'explique par le métal dont elle est intégralement constituée, elle est prodiguée au dépend d'un prix assez onéreux. 

La versatilité de l'arme en fait sa force, mais la rend également très difficile à maîtriser, tant son maniement est complexe, nécessitant un laborieux apprentissage afin d'en exploiter le potentiel. En outre, sa polyvalence se fait au détriment d'une spécialisation : son tranchant est moins effrayant que celui d'une hache, la pointe moins longue que celle d'une lance ou d'une rapière. 

Mais le handicap le plus important de l'épée légère est sans doute sa faible efficacité face à une cuirasse, son tranchant se révélant vite inopérant - bien que les épéistes les plus aguerris puissent outrepasser cette faiblesse avec un usage raisonné de l'estoc.

Caractéristiques :

Statistique Utilisée : Agilité

Portée : Moyenne (3)

Type d'Arme : Arme à Une Main

Modificateur d'Arme :

- Pointe : 50% perce-armure légère

- Tranchant : -

Spécificités de l'Arme :

. Lame Aiguisée : tant que la solidité de l'arme est à son maximum, inflige des dégâts d'un niveau supérieur de 1, et lui procure +50% de perce-armure souple. L'arme perd systématiquement 1 de solidité après deux tours d'utilisation. Regagne 1 de solidité après avoir été aiguisée.

. Solidité Moyenne : 20

. Puissance par Niveau :

 

Tranchant : 

niveau 1 : 1D8

niveau 2 : 1D10

niveau 3 :1D12

niveau 4 : 1D8+1D6

niveau 5 : 2D8

niveau 6 : 1D10+1D8

niveau 7 : 1D20

niveau 8 : 2D10

niveau 9 : 1D12+1D10

niveau 10 : 2D12

niveau 11 : 1D16+1D10

niveau 12 : 1D16+1D12

niveau 13 : 1D20+1D10

niveau 14 : 1D20+1D12

niveau 15 : 1D20+1D16

Maîtrise :

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. Maître : 0 PM + 125 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'Épée Légère : devient un manipulateur de Épée Légère aguerri : reçoit 30 PM

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. Expert : 0 PM + 250 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'Épée Légère : devient un expert de l'Épée Légère : reçoit 50 PM

. Virtuose : 0 + 500 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'Épée Légère : devient un maître de l'Épée Légère : Intimide les adversaire au bout de 3 actions réussies à l'épée

Capacités d'Armes de Départ :

. Parade Tranchante : passif : lors d'une parade avec le fil de l'épée d'une attaque de portée Nulle (0), si le jet de parade est un nombre pair, inflige la moitié de ses dégâts au contact.

Capacités d'Armes :

note : les capacités d'armes en bleu ne sont disponibles qu'en frappant avec la pointe, celles en vert ne le sont qu'en frappant avec le tranchant. et celles en orange indiquent qu'il est nécessaire d'avoir une deuxième main libre. En l'absence de couleur, aucune distinction n'est faite.

. Balayage : 10 PM : porte un large coup circulaire horizontalement, permettant de toucher plusieurs ennemis : 2 PE : touche jusqu'à 2 cibles face au joueur. Si un ennemi pare l'attaque, les ennemis situés en aval du coup ne le subissent plus.

-> niveau 2 : 5 PM : peut toucher jusqu'à 3 ennemis

. Brise Garde : 15 PM : écarte l'arme de garde adverse puissamment afin de la dévier avant d'enchaîner avec un coup d'épée : dévie l'arme adverse, et lui inflige un malus à la parade et attaque d'opportunité de 3n% (n = nombre de points de PuiDef adverse inférieurs à la PuiOff du joueur ). Si le joueur tient son épée avec une main seule, divise sa PuiOff par deux le temps de l'action. Si l'adversaire tient son arme à une main seule, divise sa PuiDef par 2 le temps de l'action. En cas d'esquive adverse réussie, le joueur subit un malus de 15% à sa prochaine action. 

-> niveau 2 : 10 PM : le malus infligé passe à 5n

. Contre-Attaque : 15 PM : après une parade réussie, profite de l'élan de l'adversaire pour porter un coup de taille ou d'estoc : lors d'une action défensive, peut annoncer une Contre-Attaque moyennant 2PE : si le résultat du jet de parade effectué est inférieur au jet d'attaque adverse, permet d'enchaîner avec un coup de taille ou d'estoc, infligeant un malus de 20% à l'action défensive adverse. 

-> niveau 2 : 20 PM :  Contrôle : dans le mouvement de la contre-attaque, saisit l'arme adverse pour la mettre hors d'usage moyennant 2PE, si le joueur a une deuxième main libre, il peut tenter, moyennant un jet de force, de contrôler l'arme adverse dans le même mouvement de la contre-attaque, rendant son utilisation impossible jusqu'à ce que l'ennemi se dégage. Si sa PuiOff est inférieure à la PuiDef adverse, échoue automatiquement. Tant que le contrôle est maintenu, le joueur ne peut ni esquiver ni utiliser sa main gauche. L'adversaire peut se dégager moyennant un jet de force.

-> niveau 3 : 30 PM : Brise Jambe : profitant de l'ouverture du contrôle de l'arme adverse, frappe du pied le genou de l'adversaire pour tenter de lui briser l'articulation : après un Contrôle réussi, moyennant un jet de force, si la PuiOff du joueur est supérieure au double de la PuiDef adverse, lui brise la jambe. Quel que soit le résultat de l'action, le prochain tour du joueur est consommé.

. Coup de Pommeau : 8 PM : assène un coup avec le pommeau de l'épée : inflige de faibles dégâts (Fouet de Combat) à une portée Très Courte (1), contondants, avec 100% de perce-armure lourde.

-> niveau 2 : 5 PM : si le joueur possède la capacité d'arme Assommoir avec une autre arme, le coup de pommeau en profite également

. Coup Puissant : 8 PM : met toute sa force dans un coup, le rendant plus facile à anticiper, mais plus difficile à encaisser : pour 1PE supplémentaire, donne un coup bénéficiant d'un bonus de PuiOff de 50% mais procurant un bonus à l'action défensive adverse de 30%. 

-> niveau 2 : 12 PM : le Coup Puissant bénéficie d'une PuiOff doublée

-> niveau 3 : 10 PM : le bonus à l'action défensive adverse passe à 20%

. Courte Épée Longue : 10 PM : saisit la base de la poignée à l'aide de la deuxième main, utilisant alors l'épée légère comme une épée longue : permet d'utiliser les capacités d'armes spécifiques à l'épée longue si elles sont déjà connues, mais conserve les dégâts de l'épée légère, et sa portée est réduite, devenant Courte (2). Les capacités d'armes de même nom mais aux propriétés différentes sont jouées selon les règles de l'épée longue.

-> niveau 2 : 30 PM : permet de relancer un dé de dégâts

. Dégainage Actif : 8 PM : utilise l'élan du dégainage pour parer ou frapper de la taille lors de celui-ci : permet de parer ou frapper lors d'un dégainage, moyennant un malus de 15%-niveau du joueur.

. Demi-Épée : 15 PM : saisit l'épée par le milieu de la lame avec la deuxième main, afin d'accroître la précision, au détriment de la portée de l'arme : la portée de l'arme passe à une portée Très Courte (1). Le tranchant devient inutilisable - sauf exception due aux capacités d'armes - et les dégâts infligés sont réduits de moitié (arrondis au supérieur). Augmente l'Ouverture de 20%. Tout effet d'enduit ou de passif impalpable de la lame s'applique au joueur.

-> niveau 2 : 6 PM : le bonus d'ouverture passe à 25%

-> niveau 3 : 6 PM : le bonus d'ouverture passe à 30%

. Entaille Proche : 8 PM : frappe au corps à corps avec le fort de la lame, permettant de donner un coup à portée réduite, mais avec moins d'élan : peut porter un coup de taille à portée Courte (2) ou Très Courte (1), mais les dégâts sont relancés à la baisse.

. Entaille Tirée : 10 PM : tire la lame vers soi en la faisant glisser sur le corps adverse afin de l'entailler profondément : nécessite une arme affutée (solidité à 100%). À Très Courte portée (1), inflige des dégâts tranchants bénéficiant de 10% d'ouverture.

-> niveau 2 : 6 PM : le bonus d'ouverture passe à 15%

-> niveau 3 : 6 PM : le bonus d'ouverture passe à 20% 

. Estoc Puissant : 4 PM : utilise la deuxième main pour donner une impulsion à l'estoc, lui donnant plus de puissance : le jet d'attaque devient un jet de force ; double la Puissance Offensive du coup, et augmente le perce-armure de 25%. Le joueur subit un malus de parade de 20% jusqu'à son prochain tour.

-> niveau 2 : 3 PM : l'augmentation du perce-armure passe à 50%

-> niveau 3 : 3 PM : le malus de parade subit passe à 15%

. Estocade Rapide : 4 PM : porte un petit coup d'estoc rapide plus imprévisible mais peu puissant : porte un coup d'estoc en action rapide, infligeant moitié moins de dégâts, mais infligeant un malus à l'action défensive adverse de 5%. Cette capacité d'arme ne subit pas de malus de réutilisation, mais le malus infligé à l'adversaire est réduit de 5% à chaque utilisation.

-> niveau 2 : 10 PM : le malus infligé passé à 15%

. Estocade Couverte : 15 PM : donne un coup d'estoc tout en contrôlant l'arme adverse afin de se mettre hors de danger : lors d'une attaque, le joueur peut annoncer une Estocade Couverte. Il inflige alors un malus à l'attaque d'opportunité adverse équivalent à 3n% (n = nombre de points de PuiDef adverse inférieurs à la PuiOff du joueur ). Subit un malus de 10% à l'exécution par point de portée de différence avec l'arme adverse. 

-> niveau 2 : 10 PM : le malus infligé passe à 5n

-> niveau 3 : 10 PM : le malus subit passe à 5% par point de portée de différence

. Fauchage : 8 PM : lors d'une charge de sa monture, donne un coup profitant de son élan, d'une puissance dévastatrice : à cheval, si la monture a prit de l'élan, double les dégâts et la PuiOff d'un coup de taille asséné. Le contre-coup de la violence du fauchage fait perdre 1D4 PE au joueur ; si le résultat est 4, le joueur effectue un jet de volonté qui, en cas d'échec, fait lâcher l'épée.

-> niveau 2 : 8 PM : les dégâts et PuiOff sont maintenant triplés

. Feinte : 12 PM : simule une offensive afin d'inciter l'adversaire à effectuer une défense, avant d'enchaîner par un nouveau coup : pour 1 PE, fait dépenser 1 PE à l'adversaire et lui impose un jet de vitesse pour parvenir à effectuer une action défensive, avec un bonus de 20%.

Si le joueur possède le caractère "manipulateur", "roublard", ou "opportuniste", il reçoit un bonus de 2% de réussite critique.

À l'inverse, s'il possède le caractère "noble" ou "brutal", réduit la réussite de la feinte de 10%.

-> niveau 2 : 8 PM : le jet de vitesse adverse ne reçoit plus qu'un bonus de 10%

-> niveau 3 : 8 PM : le jet de vitesse adverse ne reçoit plus de bonus

. Frappe Serpentine : 10 PM : utilise sa deuxième main, portée sur le pommeau, pour projeter la lame vers l'avant, portant un estoc à longue portée, mais réduit le contrôle exercé sur l'arme après coup : porte un coup d'estoc à portée Longue (4). La prochaine action nécessite un jet de vitesse combiné pour être réussie. Peut être annoncé en fin de tour pour profiter d'une portée Longue jusqu'à son prochain tour.

. Garde Courte : 6 PM : maintient l'épée près du corps, prête à être subitement étendue : posture additionnelle : inflige un malus de 20% à toute tentative de déviation/contrôle de l'épée, et augmente de moitié les dégâts infligés par les attaques d'opportunité, mais réduit leur réussite de 25%. Procure un bonus de 10% aux actions défensives adverses.

. Lancer d'Épée : 15 PM : lance l'épée afin d'embrocher une cible à distance : inflige un coût d'estoc jusqu'à une distance de 5m. Nécessite un jet de précision.

-> niveau 2 : 6 PM : si la PuiOff du joueur excède 15, passe la portée à 10m

-> niveau 3 : 6 PM : si la PuiOff du joueur excède 30, passe la portée à 15m

. Otage : 40 PM : après une parade réussie, contrôle l'adversaire et amorce une rotation pour le retourner et ensuite placer la lame de l'épée sous sa gorge tout en restant derrière son dos : lors d'une action défensive - ou si l'adversaire n'est pas conscient de la présence du joueur - peut annoncer "Otage". Moyennant 4PE et un jet de force, et si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef adverse place la lame de l'épée sous la gorge de l'adversaire - si celui-ci échoue toute manœuvre défensive. Peut être enchaîné à n'importe quel moment par une Entaille Tirée, celle-ci profitant d'un bonus d'ouverture supplémentaire de 20%, et infligeant des dégâts doublés. "Otage" peut être maintenu chaque tour moyennant 2PE, ou si l'adversaire maintenu ne se débat pas.

Cette capacité d'armes est indisponible pour une personnage de caractère Noble , Juste, ou Pacifiste, mais bénéficie d'un bonus de réussite critique de 2% pour un personnage de caractère Roublard, Manipulateur ou Lâche.

Le malus de réutilisation de cette capacité d'armes est de 35%.

. Parade de Projectile : 40 PM : tranche, pare ou dévie un projectile imminent au vol : peut parer un projectile avec un malus de 35%. Chaque réussite de cette action procure 1 PM (ou 2PM pour un Chevalier). Indisponible pour les personnages de caractères "Prudent" et "Lâche". Les personnages "Téméraires" gagnent 1% de réussite critique. En cas de réussite, augmente la peur des ennemis ayant 50% d'analyse ou plus.

-> niveau 2 : 12 PM : le malus initial est réduit à 30%

-> niveau 3 : 10 PM : le malus initial est réduit à 25%

. Parade Glissée : 15 PM : pare un coup descendant en faisant glisser l'arme adverse le long de la lame tout en s'en protégeant, puis contre-attaque avec un revers de l'épée : après une parade d'un coup descendant, et moyennant un jet de vitesse et 2PE, peut enchaîner avec une contre-attaque de taille, infligeant un malus à l'action défensive adverse équivalent à 15 - (niveau de l'adversaire)% 

-> niveau 2 : 8 PM : le malus infligé passe à 20-(niveau de l'adversaire)%

. Parade Renforcée : 10 PM : porte sa deuxième main en support au niveau de la lame lors d'une parade afin de mieux encaisser le coup : augmente la PuiDef du joueur de moitié lors de la parade. La prochaine attaque subit un malus de 10%. Ne subit pas de malus de réutilisation. Tout effet d'enduit ou de passif impalpable de la lame s'applique au joueur.

-> niveau 2 : 10 PM : la PuiDef est désormais doublée lors de l'action

. Passe-Garde : 15 PM : lorsqu'un coup porté s'apprête à être paré par l'adversaire, change rapidement le coup d'estoc pour un coup de taille en changeant d'angle, déjouant la parade adverse : après une parade adverse d'un coup d'estoc, donne un coup de taille moyennant 1PE. Le distance de combat devient alors courte.

-> niveau 2 : 8 PM : le deuxième coup inflige un malus à la parade adverse de 10%

. Piétinement : 25 PM : après une parade réussie, contrôle l'arme adverse pour la rabattre vers le sol, puis l'écrase d'un pied pour la maintenir à terre : lors d'une parade, peut annoncer un Piétinement. Moyennant 2PE, si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef adverse, et si l'arme adverse est de portée Longue (4) ou supérieure, la rabat au sol et empêche l'adversaire de s'en servir. Celui-ci doit ensuite réussir un jet de force pour la récupérer. Tant que le piétinement est maintenu, le joueur ne peut ni se déplacer ni esquiver.

-> niveau 2 : 10 PM : fonctionne désormais sur des armes de portée Moyenne (3) ou supérieure

. Prise Marteau : 15 PM : saisit l'épée à deux mains par la lame, usant de l'épée comme d'un marteau d'armes en frappant avec le pommeau et les quillons : action rapide : l'épée est désormais considérée comme un marteau d'armes, aux dégâts, modificateurs et portées équivalentes à la masse légère. Tout effet d'enduit ou de passif impalpable de la lame s'applique au joueur.

. Retour de Lame : 15 PM : profite de l'énergie cinétique d'un coup raté pour en porter un deuxième : 2PE : après une première esquive adverse d'un coup de taille du joueur, permet de porter un second coup de taille. Réduit de moitié la réussite de la prochaine action défensive du joueur jusqu'au prochain tour. Le Retour de Lame est impossible si premier coup a connecté ou a été bloqué.

. Retrait d'Épée : 5 PM : retire le bras en arrière pour garder l'arme très près du corps, pointée vers l'adversaire : passe la portée de l'épée à une portée courte (2), et subit un malus d'agilité de 20%. 

. Torsion : 20 PM : après une parade adverse, applique une pression rotative sur la lame afin de tordre le poignet du défenseur en vue de le désarmer : après une parade adverse, les deux personnages effectuent un jet de force. Si le jet du joueur a une marge supérieure par rapport à sa statistique que l'adversaire, le désarme. Le joueur subit un malus à son jet de force de 5% pour chaque point de PuiDef adverse supérieur à la PuiOff du joueur.

. Tranche-Tendon : 18 PM : sectionne le tendon d'un membre, rendant impossible le contrôle des doigts : (passif) : en cas de réussite critique d'un coup de taille, effectue un jet de précision : en cas de réussite, le membre le plus proche a le tendon sectionné, ce qui l'empêche de tenir un objet, grimper à une surface ou lancer un sort avec le membre concerné.

Trancher et Percer : 10 PM : porte un coup de taille descendant, enchaîné immédiatement par un coup d'estoc : en posture offensive, pour 3 PE, donne un coup de taille puis de pointe. Subit un malus de Par et d'Esq de 20% jusqu'au prochain tour.

-> niveau 2 : 7 PM : le malus d'esquive et parade passe à 15%

-> niveau 3 : 7 PM : le coût passe à 2PE

-> niveau 4 : 10 PM : peut être utilisé dans n'importe quelle posture

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total : 700 PM

Pointe :

niveau 1 : 1D6

niveau 2 : 1D8

niveau 3 : 1D10

niveau 4 : 1D6+1D4

niveau 5 : 1D12

niveau 6 : 2D6

niveau 7 : 1D6+1D8

niveau 8 : 2D8

niveau 9 : 1D10+1D8

niveau 10 : 1D20

niveau 11 : 2D10

niveau 12 : 2D0

niveau 13 : 1D10+1D12

niveau 14 : 2D8+1D6

niveau 15 : 2D12

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