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x  Hache Légère  x

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Arme historiquement associée aux Zinariens, qui l'avaient utilisée comme outil avant de s'en servir d'arme, la hache légère est l'arme tranchante à une main la plus dévastatrice en terme de puissance brute.

L'arme est constituée d'un fer porté au bout d'un manche de bois ou d'os, lui même renforcé par des languettes de métal afin d'en favoriser la durabilité. Elle se différencie d'une hache utilisé pour le bucheronnage par un fer plus effilé, afin d'en réduire le poids, et par la forme spécifique de son fer muni d'une barbe, permettant un panel de mouvements de crochetages.

À mi-chemin dans son utilisation entre la masse d'armes et l'épée légère, la hache légère permet de porter des coups tranchants tout en conservant la puissance de frappe d'une arme contondante, étant équilibrée par son fer. Il en résulte l'arme à une main la plus dévastatrice contre un ennemi pourvu de peu de protection. Son coût réduit couplé à sa redoutable efficacité contre des ennemis peu protégés ou prompts à la contre-attaque en font une arme privilégiée par les bandits et pirates, adeptes des cibles faciles.

En revanche, l'arme se trouve limitée face à des ennemis protégés par une armure lourde, ne parvenant pas infliger des contusions à l'instar d'une masse, ni n'ayant l'agilité ou la précision d'une épée pour exploiter les failles d'une cuirasse.

En outre, la principale faiblesse de l'arme réside dans sa manœuvrabilité, rendue difficile par la nature de son équilibre, rendant inefficace toute tentative de feinte ou de redirection de l'arme une fois qu'un coup est amorcé.

Ce manque de manœuvrabilité combiné à sa faible portée rendent la défense défense de la hache légère très lacunaire, notamment face à des armes plus longues. Cette faiblesse est à nuancer toutefois, car pouvant être facilement compensée par le port d'une armure lourde - à même de subir sans dommage la plupart des coups reçus - ou d'un bouclier, apportant à la puissante offensive de l'arme un atout défensif, la complémentarité des deux armes devenant effrayante d'efficacité.

Par ailleurs, si la hache légère trouve des lacunes en duel face à d'autres armes si son utilisateur ne possède pas d'autres atouts, elle peut tout à fait convenir en arme de secours pour le manipulateur d'une arme plus longue.

Caractéristiques :

Statistique Utilisée : Force

Portée : Courte (2)

Type d'Arme : Arme à Une Main

Modificateur d'Arme :

- Perce-Armure Légère : (PuiOff du joueur)*2%, arrondit au nx25% le plus proche

Spécificités de l'Arme :

. Coup Ample : l'adversaire reçoit un bonus à ses actions défensives équivalent à 5+(niveau du personnage)% (max : 15 )

. Dévastatrice : reçoit un bonus de PuiOff équivalent à la moitié du niveau du joueur

. Recul : si le coup porté n'a heurté aucune cible, subit un malus de 10% à la prochaine attaque ou action défensive jusqu'au prochain tour du joueur.

. Recul II : subit un malus de 25% à la parade de la hache pour chaque parade l'ayant précédée jusqu'au prochain tour.

. Solidité Moyenne : 12

. Puissance par Niveau :

niveau 1 : 1D10

niveau 2 : 1D12

niveau 3 : 2D7

niveau 4 : 2D8

niveau 5 : 3D6

niveau 6 : 2D7+1D6

niveau 7 : 2D8+1D7

niveau 8 : 2D10+1D5

niveau 9 : 2D10+1D7

niveau 10 : 2D12+1D7

niveau 11 : 1D20+1D8+1D5

niveau 12 : 3D12

niveau 13 : 1D20+1D10+1D8

niveau 14 : 2D10+1D20

niveau 15 : 2D12+1D20

Maîtrise :

Maître : 0 PM + 100 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Hache Légère : devient un manipulateur de Hache Aguerri : permet de relancer 1 dé de dégâts par tour

Expert : 0 PM + 250 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Hache Légère : devient un expert de la Hache Légère : permet de relancer 2 dés de dégâts (différents) par tour

Virtuose : 100 PM + 250 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de la Hache Légère : devient un maître de la Hache Légère : permet de relancer jusqu'à 3 dés de dégâts (différents) par tour

Capacités d'Armes :

. Balayage : 10 PM : porte un large coup circulaire horizontalement, permettant de toucher plusieurs ennemis : 2 PE : inflige un malus à l'Esq de 10%. Touche jusqu'à 2 cibles face au joueur. Si un ennemi pare l'attaque, les ennemis situés en aval du coup ne le subissent plus.

-> niveau 2 : 5 PM : peut toucher jusqu'à 3 ennemis

 

. Bélier : 12 PM : porte un puissant coup à un bouclier en vue de le détruire : 2PE : réduit la solidité d'un bouclier de 1D4. (la réduction de solidité est divisée par 2 contre un bouclier large)

-> niveau 2 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 1D4+1

-> niveau 3 : 10 PM : réduit désormais la solidité de 1D4+2

. Coup de Hampe : 6 PM : porte un coup avec le manche de la hache en la tenant par les deux extrémités afin de faire reculer la cible : 1 PE : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de la cible, la fait reculer de 1m.

-> niveau 2 : 10 PM : devient une action rapide

. Crochetage d’Arme : 24 PM : crochète l'arme adverse afin d'en écarter la menace : 1PE : permet, en guise de parade, de dévier l’arme adverse afin de condamner son utilisation jusqu’à son prochain tour.

. Crochet de Garde : 18 PM : crochète un bouclier ou une arme adverse en la rabattant vers le bas : inflige un malus de 50% à l'adversaire à sa prochaine action utilisant l'objet concerné. L'action subit en revanche un malus d'échec critique de 7%.

-> niveau 2 : 7 PM : le malus d'échec critique passe à 5%

. Défenseur : 12 PM : porte la deuxième main au niveau du fer de hache, permettant d'utiliser la hache comme un outil défensif : en défensif, gagne +15% en parade et s'affranchit du Recul II, mais ne peut ni attaquer, ni porter d'attaque d'opportunité.

. Demi Hache : 4 PM : tient la hache par le milieu du manche, augmentant sa maniabilité mais réduisant sa puissance d'impact : le joueur obtient une nouvelle posture de combat, cumulable avec une autre : ignore les spécificités "Recul", "Coup Ample" et "Dévastatrice", réduit les dégâts infligés de moitié, et réduit la portée de l'arme au niveau inférieur.

. Désarmement : 24 PM : crochète l'arme adverse puis la tire violemment pour tenter de désarmer l'adversaire : 2PE : si l'adversaire pare avec son arme, effectue un jet de force. S'il est réussi, désarme l'adversaire. Le joueur reçoit un malus à son jet de force de 15% par point de PuiDef adverse supérieur à la PuiOff du joueur (30% contre les armes à deux mains).

-> niveau 2 : 18 PM : peut être utilisé comme action défensive après une parade réussie, moyennant un jet de vitesse. 

-> niveau 3 : 10 PM : le malus subit passe à 10% par point de différence, et 25% contre les armes à deux mains.

. Lancer de Hache : 14 PM : lance la hache à distance : 1 PE : nécessite un jet de précision avec un malus de 20%. Les bonus liés à la frappe ne sont pas appliqués. Portée : 5m.

-> niveau 2 : 6 PM : la portée passe à 8 m

-> niveau 3 : 6 PM : le malus subit passe à 15%

-> niveau 4 : 6 PM : la portée passe à 10 m

. Passe – Garde : 12 PM : donne un puissant coup descendant, dont l'impact peut permettre au fer de hache de toucher l'adversaire malgré une garde : 1 PE : lors d'un coup descendant, si le joueur a une PuiOff supérieure à la PuiDef de la cible, impose un jet de force à l'adversaire. S'il l'échoue, sa parade est sans effet. Inefficace contre les Bouclier Larges.

. Poing Fendoir : 10 PM : porte la main à la base du fer de hache, permettant d'user de l'arme comme d'un renfort du poing : renforce les dégâts des coups de poing d'un montant équivalent à 50% de ceux de la hache légère.

.  Retour de Hache : 20 PM : profite de l'énergie cinétique d'un coup raté pour en porter un deuxième : 2PE : après une première esquive adverse d'un coup du joueur, permet de porter un second coup. Réduit de moitié la réussite de la prochaine action défensive du joueur jusqu'au prochain tour. Le Retour de Hache est impossible si premier coup a connecté ou a été bloqué.

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total : 256 PM

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