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Mis à l'honneur au sein de la culture hiercle, arme emblématique des guerriers arignalois et némériens, l'arc de guerre surpasse l'arbalète en popularité à travers le continent en tant qu'arme de trait.
L'arc est une arme agissant comme un ressort, restituant à un projectile l'énergie qui y est emmagasinée. Constitué d'une corde faite de tendon ou de fibres tendue sur une pièce courbe, l'arc peut être fait d'un ou plusieurs tenants, et composé d'un ou plusieurs matériaux - on parlera alors dans le second cas d'arc composite. La plupart des arcs ysariens, par l'art de la Confection, sont des arcs composites, fait à partir de corne, os, et bois d'anlegthas et skriaturas.
Les projectiles tirés par l'arme sont des flèches, portées dans un carquois la plupart du temps, dont la forme et la taille varient selon la puissance de l'arc utilisé. Les formes de pointes sont également très variées pour des usages divers.
Enfin, l'arsenal de l'archer se complète par des protections souples portées au niveau des mains afin de ne pas souffrir de la friction de la flèche lors du tir, et d'un brassard au bras tenant l'arc pour éviter une éventuelle blessure lors du relâchement de la corde. Selon la technique de tir effectué, un anneau d'archer peut également être utilisé.
L'arc brille comme arme par de nombreux aspects, à commencer, évidemment, par la possibilité d'infliger des dégâts à l'adversaire à distance, avant même que celui-ci ne puisse riposter. La comparaison avec l'arbalète s'impose alors : bénéficiant d'une cadence de tir jusqu'à trois ou quatre fois supérieure, et permettant la propulsion de projectiles plus longs et lourds, l'arc se montre léthal à plus longue distance qu'une arbalète de même puissance, en plus de permettre des tirs en cloche à très longue portée. En outre, un arc est bien moins couteux à produire qu'une arbalète.
Par ailleurs, l'arc jouit d'une grande versatilité d'utilisation grâce aux innombrables types de flèches existants, donnant accès à un large panel de stratégies différentes s'adaptant au type d'ennemi rencontré.
Cependant, l'utilisation efficace d'un arc n'étant accessible qu'à une élite entraînée tant musculairement que techniquement, l'arme demande une dédication particulière qui pourra favoriser l'utilisation d'une arbalète dans certain cas de figure - l'instruction à un groupe de nombreux individus peu entraînés par exemple, plus prompts à l'épuisement. Par ailleurs, l'arc demande plus d'espace que cette dernière pour être manipulé, pouvant limiter son utilisation dans certains milieux.
En outre, la quasi inutilité de l'arme au combat rapproché rend presque obligatoire l'utilisation d'une arme d'appoint, mais la liberté de mouvement nécessaire à son emploi rend difficile le port d'armes encombrantes, comme une rapière ou une lance par exemple.
De plus, si la variété des flèches sont un avantage donné à l'arc, leur fragilité et achat nécessaire peut coûter cher à l'archer sur la durée.
Enfin, bien que cela puisse être compensé par la nature de certaines flèches particulières, les arcs même les plus puissants peineront à passer outre les plus épaisses cuirasses - celle-ci étant étudiées justement pour faire ricocher les projectiles, tandis que l'archer lui même ne pourra pas bénéficier du port d'un heaume, trop obstruant pour permettre une visée correcte.
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Caractéristiques :
Statistique Utilisée : Précision (tir), Puissance (augmentation de dégâts)
Portée : Arme à Distance
Type d'Arme : Arme à Deux Mains
Type de Dégâts Infligés : Variable (selon la flèche utilisée)
Modificateur d'Arme : Variable (selon la flèche utilisée)
Capacité du Carquois : 20-40 flèches
Spécificités de l'Arme :
- Arme à Distance : si un ennemi est à portée de son arme, il peut effectuer une attaque d'opportunité même s'il n'est pas visé par le tir, et ne peux pas l'échouer
- Sous Tension : l'arc perd 0,1 de Puissance de Base par jour passé encordé.
- Fatigue Musculaire : le joueur subit des malus de fatigue croissants de 1% par niveau de gamme de l'arc
- Précision Digitale : empêche le port de protection rigide au niveau des mains
- Obstruction : le port d'un heaume plutôt qu'un casque impose un malus de 30% en précision
- Encombrement : le port au côté d'une arme de portée supérieure à Moyenne réduit de 10% la précision de l'arc (arme souple exceptée)
- Art Hiercl : un personnage d’ascendance hiercle se voit diviser par deux les coûts en PM des capacités d’arme de l’arc.
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Puissance de l'Arc :
L'arc, à l'inverse de toutes les autres armes du jeu, n'augmente pas de dégâts potentiels directement avec la montée en niveau du joueur. À la place, les dégâts infligés par l'arc dépendent du poids de la flèche tirée, qui lui même dépend de la gamme d'arc utilisé. La gamme d'un arc est un indicateur de sa puissance - calculée en livres - représentant la poussée que reçoit la flèche lors du lâcher de la corde. Plus l'arc est puissant, plus la corde nécessite de force pour être tirée, mais plus la flèche tirée peut être lourde, et donc dévastatrice.
Il existe ainsi trois gammes d'arc :
. Gamme 1 : arcs entre 40 et 80 livres : permet de tirer des flèches 1D6
. Gamme 2 : arcs entre 80 et 140 livres : permet de tirer des flèches 1D8, mais soustrait 4 à la PuiOff du joueur lorsqu’il utilise l’arc
. Gamme 3 : arcs de plus de 140 livres : permet de tirer des flèches 1D10, mais soustrait 8 à la PuiOff du joueur lorsqu’il utilise l’arc. Impossible de tirer directement sous soi avec un tel arc.
Les dégâts infligés par un arc se calculent donc de la manière suivante (toujours arrondis à l'entier inférieur) :
Dégâts Infligés = (1 + 0,1 x valeur de PuiOff du joueur) x dégâts de la flèche
ex : un joueur ayant une PuiOff de 16 choisit de tirer avec un arc de gamme 2. Il a donc accès à une flèche 1D8, qu'il tire. Il effectue son jet de dégâts en lançant alors 1D8 : il obtient un 5. Il inflige donc :
( 1 + 0.1 x (16-4) ) x 5 = 2.2 x 5 = 11 dégâts totaux
Un joueur peut à tout moment choisir de changer son arc pour un arc de gamme supérieure dans le but de tirer des flèches plus puissantes, sans restriction de niveau de personnage. Toutefois, les malus de PuiOff qu'il subit alors, s'il n'a pas la puissance nécessaire pour bander l'arc correctement malgré tout, peuvent résulter en des dégâts peu concluants !
À noter que la gamme d'un arc est définie lors de sa fabrication - mais peut être modifiée auprès d'un confectionneur, moyennant finance.
Type de Flèche :
Le joueur pourra, au cours de son aventure, rencontrer un grand nombre de types de flèches différents, aux effets additionnels aussi variés que destructeurs, dus aux matériaux utilisés. Toutefois, chaque flèche possède une pointe, dont la forme, indépendante de ses composants, attribue des modificateurs particuliers.
Voici les différentes formes de flèche que l'on peut rencontrer :
. Perce-Maille : longue pointe à section carrée particulièrement perforante, faite pour écarter les anneaux d'une côte de maille :
-> dégâts perforants, +100% perce-armure souple, +25% perce-armure rigide
. Perce-Cuirasse : courte pointe à section carrée, faite pour endommager les harnois et armures épaisses :
-> dégâts perforants, +50% perce-armure souple, +50% perce-amure rigide
. Feuille de Laurier : pointe large et très acérée, conçue pour trancher les tissus et provoquer des hémorragies :
-> dégâts tranchants et perforants, +50% perce-armure souple. Peut infliger une hémorragie.
. Queue d'Hirondelle : pointe très large et munie de barbillons affutés impressionnants, rendant la pointe très difficile à extraire
-> dégâts tranchants et perforants. Inflige au minimum 1D10, et réduit la portée de moitié. Peut infliger une hémorragie. Si la flèche a infligé plus de la moitié de ses dégâts potentiels à la cible, inflige une Hémorragie Grave. Extraire la pointe de flèche de la plaie requiert une action lente. Tant que la pointe n'est pas extraite, inflige une douleur Sévère à la cible, et lui inflige 1D4 dégâts à chaque mouvement effectué.
. À Embout Rond : flèche à pointe arrondie, ne restant pas enfoncée dans une plaie, visant plutôt à briser les côtes de petit gibier sans abîmer la dépouille
-> dégâts contondants. Peut infliger une commotion cérébrale lors d'une réussite critique.
. Autre : forme unique au type de flèche étudié
-> modificateur variable
Maîtrise :
. Maître : 0 PM + 100 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'arc : gagne un bonus passif de +5% d'ouverture
. Expert : 0 PM + 200 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'arc : gagne un bonus passif de +10% d'ouverture, et réduit de 1% les malus liés à Fatigue Musculaire
. Virtuose : 0 PM + 300 PM ont été dépensés en capacités d'armes et améliorations de l'arc : gagne un bonus passif de +15% d'ouverture, et réduit de 2% les malus liés à Fatigue Musculaire
Capacités d'Armes de Départ :
. Récupération de Flèche : va quérir les flèches tirées, pour celles qui ne se sont pas brisées à l'impact : au moment de récupérer des flèches tirées, lance 1D100. Les flèches d'une solidité inférieure à la valeur obtenue sont brisées, et impossible à réemployer (mais peuvent être réparées).
. Encordage : encorde son arc : action lente ; nécessite un jet de force.
. Flèche Encombrante (passif) : chaque flèche ayant atteint la cible le gêne dans ses mouvements tandis que les futs des flèches saillissent des plaies : inflige à la cible un malus aux actions physiques de 2% par flèche ayant fait mouche et non-retirées. Si la cible fait plus de 3m, le malus n'est plus que de 1% par flèche. Si la cible fait 5m ou plus, ignore ce passif.
Capacités d'Armes :
note : les capacités d'armes ont plusieurs types. Sur un même tir, le joueur peut cumuler plusieurs capacités d'armes, mais pas plus d'une par type. Les trois couleurs représentant chaque type sont les suivantes :
- bleu : capacité d'arme de visée
- vert : capacité d'arme d'encoche
- violet : capacité d'arme de posture
. Ajustement : 14 PM : tire successivement sur une même cible avec concentration et méthode, ajustant chaque tir en fonction du précédent, devenant ainsi de plus en plus précis pour tirer dans des conditions invariées : (passif) : chaque nouveau tir successif sur une même cible à faible mobilité augmente la réussite du prochain tir de 10% (cumulatif). Se réinitialise si la cible se met en mouvement, ou si le joueur est obligé de quitter sa position.
-> niveau 2 : 6 PM : augmente également l’ouverture de 5%.
-> niveau 3 : 6 PM : augmente également la réussite critique de 2%
. Archer Monté : 14 PM : tire à cheval, permettant de conserver une grande mobilité lors du tir, au risque de chuter de la selle, ne pouvant pas maintenir les rennes et tirer à deux mains en même temps, et rendant la cible plus difficile à toucher : à cheval, subit un malus de 30% précision. Ce malus est ignoré si le joueur est d’origine hiercle.
-> niveau 2 : 6 PM : le malus passe à 20%
-> niveau 3 : 6 PM : le malus passe à 15%
-> niveau 4 : 6 PM : le malus passe à 10%
. Arme de Secours : 9 PM : tire en maintenant en main une arme de côté, permettant d’en disposer rapidement en cas de besoin : peut garder en main une masse, une dague, un fouet de combat, une hache, un javelot ou un poignard durant le tir, moyennant 1 PE supplémentaire à chaque tir. Incompatible avec le Tir Rapide.
. Brise Muraille : 7 PM : tire une flèche avec tant de puissance qu’elle transperce la cible de part en part, pouvant atteindre une deuxième victime placée derrière la première : une fois une cible touchée, applique une nouvelle fois sa valeur d’armure aux dégâts résultant de la première application : si la flèche parvient une nouvelle fois à infliger des dégâts, elle transperce le dos de l’armure adverse, prête à toucher une nouvelle cible postée dans l’alignement de la première avec les dégâts restants (l’armure de la deuxième cible s’applique alors). Cumulable.
. Chauffer l'Arc : 4 PM : bande l’arc à mi-allonge à répétition pour le préparer à des tirs plus puissants : action lente ; avant d’avoir tiré une première flèche, gagne +2 PuiOff avec l’arc pendant un combat (10 minutes).
. Cirage de Flèche : 4 PM : cire la pointe de ses flèches pour augmenter leur performances et perforation : donne +25% de perce-armure à une flèche, en utilisant de la cire. Action lente / flèche. (dure une journée)
. Clouage : 14 PM : transperce un membre d'un ennemi d'une flèche (main, patte, ...) pour le clouer au sol ou dans une paroi adéquate : avec 25% de malus en précision, après l'application des dégâts, nécessite un jet de force obtenant un bonus équivalent en pourcentage à la PuiDef de l'ennemi pour s'en dégager.
-> niveau 2 : 4 PM : le malus de précision passe à 15%
-> niveau 3 : 6 PM : l'ennemi ne reçoit plus de bonus
. Dernier Espoir de l’Archer : 4 PM : pare ou frappe une cible avec l’arc directement, en l'utilisant comme une masse : l’arc est considéré comme une arme à deux mains de portée Moyenne ou Courte selon sa taille, infligeant des dégâts contondants équivalents à ceux du fouet de combat. Réduit la solidité de l’arc d’un montant égal à la moitié des dégâts infligés (arrondi au supérieur), ou de la totalité des dégâts parés.
. Flèche Multiple : 11 PM : arme deux flèches et les tire simultanément, répartissant la puissance du tir sur plusieurs projectiles : moyennant un malus de PuiOff de 6, tire deux flèches au lieu d’une. Subit un malus de précision de 2% par mètre de distance par rapport à la cible.
-> niveau 2 : 6 PM : en ajoutant un malus de 4 de PuiOff chaque fois, peut ajouter jusqu'à 4 flèches
. Flèche de Secours : 4 PM : frappe avec une flèche empoignée : considère la flèche comme une arme de portée Courte. Après avoir paré ou donné un coup, lance 1D100 ; si la valeur obtenue est supérieure à la solidité de la flèche, la brise. Divise par deux les dégâts infligés (arrondits au supérieur).
. Flèche Javelot : 7 PM : lance une flèche manuellement à la manière d’un javelot : considère la flèche comme un javelot, en lui enlevant son perce-armure naturel. Utilisable uniquement avec une flèche 1D10.
-> niveau 2 : 7 PM : Lance-Carquois : saisit jusqu’à 10 flèches du carquois pour les lancer simultanément. Les dégâts de chaque flèches sont divisés alors par 2 (arrondit à l’inférieur). Coûte 2 PE. (portée : 5 m)
. Protection de l’Archer : 11 PM : porte au bras tenant l’arc un petit bouclier à énarmes, en tirant à la droite de l’arc, permettant de bénéficier de sa protection sans trop compromettre les mouvements de l’archer nécessaires au tir : moyennant un malus de précision de 20%, peut désormais porter un Bouclier (Pt ; Én) en plus de l’arc simultanément. Les bonus de maîtrise du Bouclier sont divisés par deux (arrondit au supérieur)
-> niveau 2 : 6 PM : le malus passe à 15%
. Tir Expert : 14 PM : tire une flèche aux endroits les moins solides d’une armure, où les couches d’acier sont moins épaisses, ou, sur un skriatura, là où la peau est la plus fine et où les écailles sont les plus écartées : nécessite le talent Érudit de la Forge – pour une armure – ou Chasseur – pour un skriatura. L’échec d’un jet d’ouverture réduit tout de même la valeur d’armure de moitié – sauf exception liée à la perfection de la défense d’un ennemi.
. Tir Handicapant : 14 PM : tire aux parties vulnérables d’une armure afin de la déformer, bosseler, ou enfoncer, handicapant les mouvements du porteur : avec une flèche type Perce-Cuirasse, s’inflige un malus de 15% de précision. En cas de réussite, inflige un malus aux actions physiques de 1%. ( Ne fonctionne que contre les armures rigides, est inopérant contre le cuir, les armures souples ou les cuirasses de monstre ).
-> niveau 2 : 6 PM : inflige un malus de 1D2%
-> niveau 3 : 6 PM : avec un arc de gamme 2 ou supérieure : inflige un malus de 1D6/2%
-> niveau 4 : 6 PM : avec un arc de gamme 3 ou supérieure : inflige un malus de 1D4%
. Tir Jarmakee : 7 PM : tire en passant le bras maintenant la flèche de l’autre côté de la tête, permettant de moins s’exposer durant le tir : inflige un malus de 10% supplémentaire au jet d’attaque ennemi si le joueur est posté derrière une protection, et réduit de 10% les malus du tir liés à une position basse ou à un manque d’espace. Réduit de 3 la PuiOff du tir.
-> niveau 2 : 5 PM : ne réduit la PuiOff du tir plus que de 2
-> niveau 3 : 5 PM : ne réduit la PuiOff du tir plus que de 1
. Tir de Précision : 12 PM : maintient l’arc bandé plus longtemps en s’armant de patience pour ajuster son tir, afin de gagner en précision : action lente : gagne +5% d’ouverture, +10% de précision et +1% de réussite critique. Coûte 1 PE supplémentaire par gamme de l’arc.
-> niveau 2 : 5 PM : les bonus passent à +10% d'ouverture, +15% de précision, et +3% de réussite critique
-> niveau 3 : 5 PM : les bonus passent à +15% d'ouverture, +20% de précision, et +5% de réussite critique
. Tir Rapide : 12 PM : garde plusieurs flèches en main et les encoche du coté droit de l’arc, afin de les tirer successivement plus rapidement : moyennant un jet de vitesse, permet de tirer deux flèches au lieu d'une en un tour (consomme 1PE à chaque fois). Un échec du jet de vitesse ajoute un malus de précision au tir équivalent à l’écart entre le résultat du premier jet et la statistique de vitesse du joueur. Si la cible est à moins de 3 m, le malus est divisé par deux. Impossible à exécuter avec un arc de gamme supérieure à 1.
-> niveau 2 : 7 PM : il est désormais possible d’utiliser un arc de deuxième gamme
-> niveau 3 : 14 PM : Feinte de l’Archer : tire une première flèche vers le buste de l’ennemi pour lever sa garde, puis enchaîne rapidement avec une deuxième flèche au bas du corps, sans défense : si la première flèche a été parée par l’adversaire, impose un malus de 15% à l’action défensive à la cible pour parer la deuxième flèche.
-> niveau 4 : 9 PM, joueur minimum niveau 5 : possibilité de tirer une troisième flèche, mais impose un malus de 30% au jet de vitesse
-> niveau 5 : 6 PM : il est désormais possible d’utiliser un arc de troisième gamme (deux flèches maximum)
. Retour de la Flèche : 18 PM : tire face au vent de manière à ce que la flèche amorce un arc de cercle et touche une cible derrière le joueur ou à ses côtés : subit un malus de 30% de précision. Permet de toucher une cible derrière soi, ou en contournant un obstacle, en profitant d’un vent directionnel. Impossible avec un arc de gamme supérieure à 1, et perd la moitié de sa PuiOff lors du tir.
. Ricochet : 11 PM : tire une flèche sur une surface bombée de manière à faire ricocher la flèche et insuffler une trajectoire anguleuse à la flèche tirée : moyennant un malus de 25% en précision, si les circonstances l’autorisent, permet un rebond avant de toucher une cible. Le tir perd alors 3 de PuiOff.
. Tir Courbé : 14 PM : bande l’arc en biais et tire la flèche en lui insufflant une trajectoire courbe, permettant de contourner un obstacle, mais lui faisant perdre de la vélocité et de l’énergie : moyennant un malus de 20%, tire sur une cible obstruée par un obstacle en le contournant (l’obstacle et la cible à atteindre doivent être séparés de 2m au moins). Le tir initial perd 10 de PuiOff, 50% de perce-armure légère, et 100% de perce-armure lourde.-
-> niveau 2 : 9 PM : le malus passe à 15%
-> niveau 3 : 10 PM : ne perd plus que 8 de PuiOff
. Vengeance de l'Archer : 25 PM : connait à la perfection la physique d’une flèche au point de pouvoir l’intercepter au vol, en bénéficiant ainsi pour son prochain tir : nécessite la Maîtrise Virtuose : en action défensive, peut, moyennant un jet de parade à réussite baissée de moitié et subissant un malus d’échec critique de 20%, attraper au vol une flèche prenant le joueur pour cible. En cas de réussite, impose un jet de volonté à tous les adversaires pourvu d’intelligence qui, en cas d’échec, leur inflige l’état Paniqué. Ajoute la flèche concernée à son inventaire.
Impossible à effectuer avec un caractère Lâche ou Prudent. Gagne +10% de réussite avec le caractère Téméraire ou Imperturbable.
-> niveau 2 : 7 PM : le malus d'échec critique subit n'est plus que de 15%
-> niveau 3 : 7 PM : le malus d'échec critique subit n'est plus que de 10%
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407 PM au total