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B          Don de la Foudre            A

On nomme "Don de la Foudre" l'art d'invoquer et manipuler l'électricité par l'impalpable. Le terme "don" n'est pas mobilisé par hasard. En effet, si la plupart des autres Arts Mystiques peuvent être enseignés par l'approche spirituelle des divinités auxquelles elle se réfèrent, le Don de la Foudre est lui accordé - selon les croyances - par une entité aussi inatteignable que chaotique : Srakka, la Déesse Libre.

De fait, aucune étude, si poussée qu'elle soit, ne parvint à accorder l'électrokinésie aux mages de manière académique, et toute tentative de provoquer l'intervention de la Déesse Libre par effort de volonté fut systématiquement soldée par un échec. Et pour cause, quelles qu'en soit la perception, un consensus règne pour décrire Srakka : il s'agit d'une entité refusant la soumission sous quelque forme que ce soit.

Ainsi, les rares représentants de Srakka foulant les terres d'Ysarie possèdent tous trois points communs, que sont des mœurs libertaires, un dégoût pour la répression, l'ordre et la soumission, et, surtout, un mystérieux "accident".

Il arrive en effet que, sans raison apparente et parfois par temps clair, un être soit subitement frappé par la foudre. S'il survit au traumatisme, le voici alors pourvu du Don de la Foudre, qu'il lui faudra apprendre à maîtriser : ainsi apparaît un nouvel Élu de Srakka, marqué à vie en son âme par le toucher de la déesse, et en son corps par un cicatrice fractale reconnaissable entre mille, marque indélébile de l'entrée de la foudre en soi. Il est également à noter que le Don de la Foudre est unique parmi les Arts Mystiques en cela qu'il peut être affublé à une personne ne révélant jusqu'alors aucun potentiel impalpable.

Ainsi, les Élus de Srakka jouissent d'une réputation très polarisée. Certains y voient une icône de la liberté et un modèle d'émancipation, d'autres des agents du chaos incontrôlables, aussi dangereux qu'un singe qui aurait appris à se servir d'une hallebarde. Heureusement pour ces réfractaires, Srakka ne semble que peu intéressée par le sort des mortels, et ses intervention sont rares, faisant de ses Élus des êtres isolés.

- Règles Spécifiques - 

- Apparence : les Élus de Srakka sont reconnaissables ; ils possèdent chacun une cicatrice fractale plus ou moins grandes, là où la foudre les frappa en premier lieu. De la même manière, leurs mains sont couvertes de pareilles marques, puisque point de sortie récurrents de la foudre lancée par le mage - raison pour laquelle le port de gants est commun. En outre, les cheveux des Élus de Srakka sont souvent parcourus d'électricité statique, ce qui n'est pas toujours à leur goût, raison pour laquelle nombre d'entre eux se nouent les cheveux, portent des couvre-chefs, ou se rasent le crâne purement et simplement.

- Sorts de Départ - 

 

. Charge (passif) : le corps du joueur se charge en électricité à mesure qu’il lance des sorts.

À tout moment, le joueur peut choisir de réduire le coût d’un sort qu’il lance d’un montant égal à sa Charge, mais il la consomme alors entièrement.

À chaque fois qu’il réussit ou échoue à lancer un sort, augmente ou baisse sa Charge de 1. En cas de réussite critique, augmente sa Charge de 2. En cas d’échec critique, la réduit à 0.

La charge baisse de 1 par tour où le joueur n’a pas lancé de sort électrokinésique.

. Foudre Impalpable : les dégâts des sorts ignorent l’indice des armures de type harnois, maille, écailles et lamellaires, mais infligent des dégâts divisés par deux sur des structures non-conductrices (roche, bois sec, cuir, plumage…)

 

. Propagation Électrique : lorsqu’un sort infligeant des dégâts heurte une étendue d’eau chargée en sel, répartit ses dégâts à toutes les entités en contact avec l’eau dans un rayon équivalent au montant initial des dégâts infligés.

 

. Sort Instantané : une fois un sort lancé, toute réaction est impossible. Les réactions doivent s’amorcer avant le lancer du sort lui-même, en prédiction, avant donc que soit choisie la cible.

- Niveau 1 - 

. Décharge : 1 Psy (ou 1PE pour les mages) : action éclair : un arc électrique frappe soudainement une cible aléatoire comprise dans un rayon de 8m autour du joueur. Si touche un ennemi, gagne 1 Point de Charge supplémentaire. (dégâts du fouet de combat)

 

. Symbiose Électrique : coût variable : action éclair : imprègne d’électricité un sort hydromantique, lui procurant le passif de Foudre Impalpable, et lui faisant infliger des dégâts hybrides foudre/eau. Coûte en psy la moitié du coût du sort associé. Inefficace sur une eau à faible teneur en sel.

 

. Foudroiement Instable : 4 Psy : action rapide : fait s’abattre du ciel un éclair s’abattant sur une cible aléatoire dans un rayon de 10m autour du joueur, lui compris, infligeant les dégâts de l’Espadon.

 

. Salve Statique : 2 Psy : action éclair : tire une faible d’électricité statique sur une cible lui faisant se hérisser cheveux et poils, ce qui en perturbe l’utilisation le cas échéant, lui imposant un jet de volonté afin d’en reprendre le contrôle.

 

. Magnétoréception : (passif) : ressent les champs magnétiques, notamment terrestres, permettant de connaître en permanence sa position par rapport aux pôles.

 

. Survoltage : 4 Psy : action lente : toutes les Décharges infligent 1 dégât supplémentaire jusqu’à la fin du combat. Cumulable jusqu’à un bonus équivalent au niveau du joueur. Si ce sort est utilisé en consommant la charge, devient une action rapide.

-> rang 2 : 15 PA : si utilisé en consommant la charge, devient désormais une action éclair

 

. Conductivité : 3 Psy : touche un personnage de la main, lui infligeant des dégâts équivalent au double de la charge du joueur, ainsi qu’à tous les personnages étant en contact physique avec lui. Divise la charge du joueur par le nombre de cible ainsi touchées.

 

. Paratonnerre : 4 Psy : action rapide : touche un personnage de la main, et l’imprègne d’un petit arc électrique. Les sorts de foudre à cible aléatoire cibleront toujours le personnage touché lorsque c’est possible. Si plusieurs personnages sont affectés par Paratonnerre, se joue au personnage le plus proche. Sans effet sur une cible non-conductrice, ou en contact direct avec la terre. La cible peut utiliser une action rapide pour toucher la terre et se débarasser de l'effet.

 

. Éclair : coût variable : coûte l’équivalent de la charge du joueur +3 ; inflige un montant de dégâts équivalent au double de la charge du joueur, et de portée équivalent en m.

 

. Partage de Pensée : 0 Psy : envoie un message à la cible en diffusant dans son cerveau une copie du signal électrique reflétant les pensées du joueur. Permet de transmettre le son de sa voix intérieure, ou, moyennant un jet de volonté, une sensation remémorée ou imaginée. La cible peut effectuer un jet de volonté pour résister à cette intrusion, et une fois un jet de volonté réussi, elle ne peut plus en échouer. Nécessite de connaitre avec précision l’emplacement de la cible, et celle-ci doit posséder un cerveau semblable au sien.

- Niveau 2 - 

. Décharge Salvatrice : 3 Psy : touche de la main un personnage, et lui fait parcourir une faible onde électrique dans le corps, dissipant une inconscience légère ou lourde due à un assommement, la peur ou la douleur, et/ou dissipe toute illusion prenant emprise sur la cible.

-> Rang 2 : 15 PA : peut désormais être lancé à distance, avec une portée de 10m

 

. Évasion Incontrôlée : 2 Psy : action éclair : se transforme en éclair l’espace d’un instant et fend les airs pour s’écraser ou se déplacer dans une direction aléatoire, à une distance aléatoire.

Lance 1D20 : en conservant la position du D20 une fois lancé, cherche sur celui-ci la valeur de (20-résultat du dé) : sa position sur le dé indique la direction du déplacement, et sa valeur la valeur en mètre parcourue.

Si le résultat du dé est 20, le joueur peut choisir sa destination dans un périmètre de 20m.

Toute entité traversée par le joueur lors de son parcours subit une Décharge, et si le joueur rencontre une surface non-conductrice, il s’y heurte et le déplacement s’interrompt.

 

. Éclair Instable : 5 Psy : accumule de l’énergie au creux de sa main pour la libérer ensuite sous la forme d’un puissant éclair.

Inflige des dégâts équivalents au fouet de combat. Peut lancer autant de pièce que souhaité au moment de lancer l’attaque :

-> Pour chaque face obtenue, augmente de 1 la charge du joueur, et applique une nouvelle fois les dégâts du sort.

-> Si obtient pile deux fois, le sort implose au creux de la main du joueur lui infligeant les dégâts à la place.

 

. Luminescence Veineuse : 2 Psy : action rapide : la peau du joueur se charge d’électricité le long du schéma de ses veines, éclairant ses environs d’une lumière vacillante blanche pendant 1h.

 

. Œil Partagé : 2 Psy : action lente : touche du doigt le crâne d’autres personnages, et bloque 1Psy à chaque fois. Les personnages touchés reçoivent alors dans leur cerveau des signaux électriques retransmettant la vue du joueur, permettant à chaque personnage, moyennant un jet de volonté, d’accéder au point de vue du joueur ou du sien.

​- Niveau 3 - 

. Aura Électrique : 6 Psy (permanent : 3) : entoure le joueur d'un arc électrique, et illumine ses yeux d’une lueur blanche, imposant un jet de volonté aux adversaires : en cas d'échec, ils subissent l'état Intimidé. Si le joueur possède des caractères "charismatique" ou "sanguinaire" et/ou si l'adversaire possède le caractère "Lâche", inflige un malus de 15% au jet de volonté

 

. Lame Survoltée : 5 Psy (permanent 5) : imprègne une arme de foudre, lui faisant infliger des dégâts hybrides physiques/foudre, et lui procurant le passif de Foudre Impalpable. Le coût permanent de ce sort est réduit de 1 pour chaque niveau de Charge.

  • Niveau 2 : chaque double sur un jet d’attaque déclenche une Décharge frappant la cible sans coût supplémentaire.

 

. Protection Fulgurante : 3 Psy (permanent 2) : action lente : revêt le corps du joueur d’un arc électrique qui le parcourt. Au début de chaque tour, le personnage le plus proche dans un rayon de 10m subit une décharge, tirée passivement depuis le joueur.

 

. Électroperception : 2 Psy (permanent 1) : action éclair : détecte une entité aux impulsions électriques qu’elle génère par la contraction de ses muscles, aux battements de son cœur, ou autres frictions. Permet un jet de perception pour détecter la position d’une entité physique sans recours aux autres sens. Subit un malus de moitié si elle n’est pas en mouvement. (portée : 10m). Ne gagne pas de Point de Charge.

 

. Sentinelle Fulgurant : 7 Psy (permanent 1) : action lente : déploie un orbe de foudre en lévitation, possédant 3PV. Au début de chaque tour, elle tire une Décharge sur une cible ennemie dans un rayon de 30m.

 

. Union des Pensées : 4 Psy : action lente : pose une main sur le crâne d’une entité possédant un cerveau similaire au sien, et en analyse les signaux électriques, alors retransmis au joueur, tant que le contact n’est pas rompu, lui permettant d’avoir accès aux pensées de la cible.

Le joueur effectue un jet de volonté : en cas d’échec, permet à la cible de prendre le contrôle du corps du joueur, s’il prend conscience de la nature du sort.

Une fois le contact rompu, le joueur se remémorera les pensées et sensations de la cible comme de souvenirs.

 

. Union de la Foudre : (action lente) : par temps orageux, attire sur soi la foudre afin de récupérer la totalité de sa Psy, mais en subissant un montant en dégâts équivalent. 

- Niveau 4 - 

. Perce-Ténèbres : 8 Psy : tire un éclair blanc très lumineux infligeant à la cible les dégâts de la masse, triplés si utilisé dans l’obscurité. (portée : 30m)

 

. Foudre en Chaîne : 4 Psy : tire un éclair infligeant 1D4+1D4 x nombre de décharge ayant touché une cible au tour précédent. (portée : 20m)

 

. Corps Chargé : 5 Psy (permanent 3) : utilise la Charge du joueur défensivement ; à chaque fois qu’il subit un coup physique, transmet à l’assaillant une onde électrique, lui infligeant des dégâts équivalents au niveau de la charge du joueur : la réduit alors de 2.

 

. Engourdissement : 6 Psy : touche une cible de la main, libérant en elle un arc électrique qui l’engourdit, divisant par deux toutes ses statistiques physiques jusqu’au prochain tour du joueur.

  • Niveau 2 : pour le double du coût, peut désormais être lancé sous forme de projectile avec 10m de portée

 

. Étincelle Aveuglante : 7 Psy : action éclair : claque des doigts, libérant un petit éclair blanc extrêmement lumineux, éblouissant les entités lui faisant face, et éclairant les environs d’une vive lumière l’espace d’un instant. Inflige l’état Aveuglé pendant 1D3 tours aux entités faisant face au bras du joueur (lui-même compris), et éclaire jusqu’à une portée de 30m. (augmente la portée de l’aveuglement dans l’obscurité)

 

. Élus de la Foudre : 7 Psy (permanent 0) : invoque un petit élémentaire de foudre, répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée tant qu’ils sont séparés de 10m ou moins. La forme de l’élémentaire dépend du caractère le plus marqué du joueur (tableau des élémentaires).

  • Niveau 2 : joueur de niveau 7 minimum : pour 14 Psy, invoque un Élémentaire Moyen

  • Niveau 3 : joueur de niveau 10 minimum : pour 22 Psy, invoque un Grand Élémentaire

- Niveau 5 -

. Surcharge : 0 psy : lance une décharge sur une cible aléatoire autour de soi dans un rayon de 10m pour chaque niveau de charge du joueur. Consomme toute la charge.

 

. Transfert Élémentaire : 8 Psy : tisse un lien de foudre entre soi et un élémentaire de foudre dans un rayon de 20m, infligeant des dégâts équivalent à l’épée légère à toutes les cibles sur la trajectoire, puis l’élémentaire et le joueur sont chacun aspiré par le lien et échange sa place avec l’autre.

 

. Éclair Transféré : 8 Psy : tire un éclair sur une cible, lui infligeant des dégâts de l’épée légère. L’éclair se propage ensuite jusqu’à 1D4 cibles distantes de maximum 1m les unes des autres, se propageant toujours vers la nouvelle cible la plus proche. (portée : 10m)

  • Niveau 2 : 10 PA : se propage désormais jusqu’à 1D6 cibles

  • Niveau 3 : 10 PA : se propage désormais jusqu’à 1D8 cibles

  • Niveau 4 : 20 PA : la distance minimale entre les cibles devient 3m

 

. Volatilité Électrique : (passif) : coût variable : chaque fois que le joueur lance un sort projectile (depuis sa propre position), il peut se transférer lui-même dans l’éclair envoyé et aboutir à la destination du projectile à la fin de sa course, moyennant 1 Psy par mètre ainsi parcouru.

- Niveau 6 - 

. Champ Électrique : 10 Psy (permanent 3) : charge en électricité l’air d’une zone, qui se parcoure alors d’étincelles. Chaque personnage traversant ou finissant son tour dans la zone subit une Décharge émanant de l’air lui-même. (rayon : 2m)

  • Niveau 2 : le rayon passe à 4m

 

. Paratonnerre : 4 Psy : (action éclair) : fait tomber sur soi un puissant éclair depuis les cieux, infligeant à soi et aux personnages au-dessus et en contact avec soi des dégâts équivalent à l’espadon. 

 

. Éclair Chasseur : 10 Psy : tire un large projectile électrique en forme de flèche sur une cible (dégâts équivalents à la lance à deux mains). Si celle-ci a été touché par une décharge pendant ce tour, le joueur n’a pas besoin de lancer de dé pour toucher la cible, et la portée de l’Éclair Chasseur est doublée (portée : 20m).

 

. Émotion Partagée : 4 Psy : touche le crâne de la cible avec la main, et y retransmet l’état émotif du joueur. Le joueur peut effectuer un jet de volonté pour se forcer à ressentir une émotion particulière afin de la transmettre (s’il est comédien, réussit automatiquement le jet de volonté).

 

. Dôme Électrique : 9 Psy (permanent 4) : génère un tissage d’arcs électriques formant un dôme qui, lorsqu’il est traversé, lance sur l’entité qui le traverse 1D4 Décharges. (il faut que ce qui le traverse ait un cœur qui bat)

 

. Bouclier Foudroyant : coût variable : action éclair : lance à partir du joueur un nombre équivalent de décharges au nombre de projectiles le visant, et chacune d’entre elle vient le frapper en pleine course afin de le détruire. Coûte 3 psy/projectile frappé, et réduit leur solidité d’un montant équivalent à la moitié des dégâts normalement infligés : si leur solidité est réduite à 0, les détruit.

- Niveau 7 - 

. Orbe d’Infinité : 6 Psy (permanent 2) : action lente : créé un orbe de foudre au-dessus du joueur. À chaque fois qu’un personnage est touché par un sort de foudre du joueur dans un rayon de 8m autour de celui-ci, le cible et lance une Décharge.

 

. Tombe-Foudre : 8 Psy : action éclair : se métamorphose en éclair l’espace d’un instant et frappe le sol sous soi. Annule tout dégât de chute subi, et inflige des dégâts dans un rayon de 1m autour de soi à la réception, équivalents à la Masse x 5m de hauteur parcourus. (mettre un cap)

- Niveau 8 - 

. Sortie Foudroyante : 16 Psy : action éclair : fait tomber des cieux un éclair qui vient foudroyer le joueur, lui infligeant 1D20 dégâts à lui et à toutes les entités dans un rayon de 8m, et le fait disparaître. Il réapparaît instantanément à un endroit aléatoire dans un rayon de 1D10 km, par un éclair frappant le sol.

  • Niveau 2 : peut être lancé en action lente : la portée devient alors 10D100 km.

 

. Déchirure du Tonnerre : 8 Psy : fait claquer une étincelle au creux de sa main, dont l’éclat libère une détonation tonitruante, infligeant l’état Assourdi à toutes les entités dans un rayon de 100m pendant 1h, et leur impose un jet de volonté qui, en cas d’échec, inflige l’état Apeuré. Inflige un malus de Douleur Pénible à toutes les entités possédant une ouïe développée, et Sévère à celles dont la perception repose sur l’ouïe.

La détonation est audible jusqu’à 15 km aux alentours.

- Niveau 9 - 

. Punition du Ciel : 15 Psy : (action lente) tire un puissant éclair (double des dégâts de l’Espadon) dans les cieux, qui retombe sur le personnage dans un rayon de 50m le plus haut perché, puis en cas d’égalité le plus grand (à 1m près), puis en cas d’égalité celui qui possède le plus de Psy. La cible ne peut pas esquiver ce sort.

 

. Illusion Cérébrale : coût variable : touche le crâne d’une entité possédant un cerveau similaire au sien, et y diffuse un signal électrique permettant d’insuffler à la cible une sensation illusoire. Si la sensation est crée de toute pièce, le joueur doit effectuer un jet de volonté pour parvenir à l’insuffler. Si la sensation n’est pas réaliste, la cible peut y résister par un jet de volonté.

- Niveau 10 - 

. Épieu de Foudre : 16 Psy : accumule puis tire un rayon électrique traversant toute matière conductrice en ligne droite, infligeant les dégâts de l’Espadon à toutes les cibles dans son rayon (largeur : 2m) (portée : 20m)

 

. Punition du Dieu Libre : rituel : effectue un serment au sein du rituel. Si le serment est ensuite enfreint et que le ciel est ouvert, un éclair s’abat sur le parjure, lui infligeant des dégâts équivalent à 3 fois l’espadon.

- Niveau 11 - 

. Feu du Ciel : 12 Psy (permanent 4) : action lente : les sorts de foudre du joueur deviennent rouges, pouvant embraser leur cible, si le résultat du dé est pair, et infligent des dégâts doublés sur une cible de glace ou craignant la chaleur.

 

. Foudroiement Turbulent : lance aléatoirement 1 sort par Point de Charge du Joueur ( parmi la liste ci-après ) sur des cibles aléatoires ( jet de ciblage ). Le coût des sorts lancés est divisé par deux. Toutes les rapidités d'actions se compressent en une action pleine. La condition de contact de la paume n'est pas prise en compte. Nécessite d'avoir apprit au minimum 10 sorts pour pouvoir être lancé.

-> niveau 2 : 15 PA : le joueur ne peut plus être prit pour cible par un de ses propres sorts ( hors effet bénéfique )

-> niveau 3 : 20 PA : lance désormais 1D6 sorts

--> Sorts Compatibles : Boule de Feu, Flammèche, Onde de Flammes, Rideau de Fumée, Aura de Feu, Flamme Éblouissante, Flammèche Éclatante, Serres du Phoenix, Vive-Flamme, Barrière Ardente, Éclatement des Flammes, Épines Incandescentes, Marque de Braise, Brasier Bouillant, Enclos Ardent, Fournaise, Combustion, Flamme Dansante, Flamme Intérieure, Pluie de Flammes, Salve de Feu, Brasier Explosif, Flamme Insatiable, Flamme Dévorante, Profusion Ardente, Serviteur du Phoenix (petit), Serviteur du Phoenix (moyen), Serviteur du Phoenix ( grand), Ruée Ardente, Flamme Sacrificielle, Brasier Suprême, Portail de Flammes, Envoyé du Phoenix

- Niveau 12 - 

. Souffrance Cérébrale : 10 Psy : action éclair : touche le crâne de la cible de la main, et diffuse dans son cerveau un signal électrique déclenchant une douleur d’intensité choisie : procure à la cible l’état de Douleur choisie, mais la durée de l’action augmente d’une action rapide par montée d’indice.

 

. Gardien de l’Orage : 30 Psy : rituel ( double action pleine ) : invoque un Golem de Foudre.  Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Une fois le golem invoqué, le joueur doit effectuer un jet de volonté à chaque tour du Golem pour dicter ses actions ( s'il échoue, le Golem agit à sa guise ). Le cercle d'invocation devient le sanctuaire du golem : celui-ci ne peut pas s'en éloigner de plus de 30m.

-> rituel :

--> nécessaire : fragment d’arbre frappé par la foudre, sang du joueur,

--> déroulement du rituel :

- Niveau 13 - 

. Possession des Pensées : 30 Psy (permanent 8) :  pose la main sur le crâne d’une entité possédant un cerveau similaire au sien. Peut alors contrôler les signaux électriques circulant dans le cerveau de la cible, permettant au joueur de prendre son contrôle.

Le joueur ne peut pas utiliser d’impalpable ou de discipline mentale dont il n’a pas la maîtrise par le corps ciblé, et son propre corps imitera les mouvements et pensées insufflées à la cible – le joueur ne pouvant contrôler deux flux de pensées différents.

La cible peut tenter de résister à tentatives de prise de contrôle par le joueur via un jet de volonté.

- Niveau 14 - 

. Éclair Suprême : 18 Psy : action lente : charge puis projette un gigantesque éclair dévastateur en ligne droite, d’une largeur de 1m, infligeant des dégâts équivalents à l’Espadon à toutes les entités dans la zone d’action du sort (portée : 20m).

L’effort combiné de plusieurs mages électromanciens combine les éclairs et résulte en un rayon doublant chacune des valeurs pour chaque mage ajouté. (bof)

 

. Mort Cérébrale : 10 Psy : action lente : pose une main sur le crâne de la cible : interrompt tout signal électrique au sein de son cerveau, le conduisant à une mort cérébrale, tant que le sort est maintenu. Au-delà de 4 tours maintenus, des séquelles psychiques seront irrémédiables. Au-delà de 8 tours maintenus (ou 5 minutes), provoque la mort par arrêt cardiaque.

Peut choisir de ne pas altérer les fonctions cardiaques et respiratoires, se contentant ainsi de vider l’esprit de la cible tant que le sort est maintenu sans en compromettre la survie.

- Niveau 15 - 

. Éclair Divin : 50 Psy : nécessite un ciel ouvert : double action lente : matérialise un nuage d’orage dans les cieux, d’où jaillit un gigantesque éclair blanc frappant la terre à l’endroit ciblé (lors du début de l’incantation), infligeant 10D20 dégâts aux cibles touchées. Le sol s’illumine de blanc lors du début de l’incantation, laissant présager l’endroit ciblé. (rayon : 10m) (portée : 100m)

. Incantation :

Ô maître du chaos, qui dans les cieux sommeille,

Fais jaillir des nuées ton sinistre réveil,

Frappe la terre foulée d’un être qui t’offense,

Et libère sur ses jours ta divine démence.

 

. Relique de l’Orage : 60 Psy : (action lente) : le coût de ce sort est réduit d’un montant équivalent au double de la Charge du joueur. Tend une main vers le ciel et récite l’incantation. Au dernier mot, la foudre tombe au creux de la main et y laisse la Relique de l’Orage, un éclair saisissable par le joueur aux propriétés suivantes :

Relique de l’Orage :

Type : Espadon-Lance

Description : éclair pur contenu en une sorte de fragment long de deux mètres, très lumineux, émanant une aura de puissance infinie.

Effet :

  • Peut être utilisé comme un Espadon ou une Lance, aux dégâts triplés ignorant l’armure, infligeant des dégâts purement Impalpables (ne peut ainsi pas être paré par une arme physique). Lorsqu’est lancé, la vitesse du projectile est instantanée, frappant telle la foudre sortie du nuage, et est impossible à esquiver.

Une fois lancée, la Relique fait tomber autour d’elle un Éclair sur les cibles situées dans un rayon de 5m autour de l’impact.

La relique disparaît lorsque la charge du joueur atteint 0.

Incantation :

Prête-moi ta puissance, Ô tout puissant orage,

Et qu’ouvre cette clef la porte de ta rage.

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