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x Espadon x

 

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Particulièrement adéquat aux combattants bravant une multitude d’adversaires, intimement lié à la Garde d’Ivoire de Brialtude ou aux Gardiens des Ponts irtheliens, l’Espadon, par son intimidante allure et par les récits épiques qu’il sema derrière lui, demeure dans les esprits une arme empreinte de respect, de peur ou d’honneur, autant d’émotions diverses qui conservent néanmoins un point commun : il ne laisse pas indifférent.

En effet, cette immense épée à deux mains a tout pour impressionner. Possédant une lame pouvant atteindre les deux mètres de long, l’arme dépasse la taille de son manieur. L’espadon, outre ses dimensions, se distingue d’une épée classique par un ricasso – partie non-affûtée près de la garde – bardé d’oreillons agissant comme deux quillons supplémentaires déportés sur la lame. En outre, sa fusée d’une trentaine de centimètres indique clairement un usage à deux mains exclusivement.

Les mensurations imposantes de cette épée font que son maniement diffère beaucoup de celui d’une épée classique, se rapprochant de celui d’une arme d’hast par bien des aspects, comme la hallebarde ou la lance, en faisant ainsi une sorte d’hybride entre une épée et ces dernières. Par ailleurs, sa taille empêche l’utilisation d’un fourreau, l’espadon étant alors porté sur l’épaule la majorité du temps.

Comme son usage le prouva à travers l’histoire, l’espadon est sans doute l’arme de mêlée la plus adaptée à un combattant submergé d’adversaires. En effet, la longue portée de l’arme - combinée aux larges coups qui en permettent l’utilisation - font qu’il est aisé de menacer plusieurs ennemis simultanément, ce à quoi échouera une lance, par exemple. Cela en fait notamment une arme particulièrement utile pour la défense de points stratégiques, comme un pont, une porte, une avenue, ou pour des combats navals, où il est difficile de reculer face aux moulinets terrifiants de l’épée. En outre, sa capacité à s’illustrer contre des adversaires affluant de tout côté en fait une arme adaptée aux gardes du corps, chez qui elle est très prisée, tout en restant utile en situation de duel, maniée alors moins par larges coups de taille qu’à coups d’estoc successifs, plus précis et rapides.

De plus, par l’énergie cinétique qu’elle emmagasine, cette énorme épée délivre des coups si puissants qu’il est aussi difficile de la bloquer que les blessures qu’elle inflige sont effrayantes, si bien que l’une des plus grandes forces de l’arme est peut être son aspect dissuasif, ou à l’inverse galvaniseur pour ses compagnons – raison pour laquelle elle fut souvent utilisée comme arme d’officier.

 

Malgré tous ses attraits, l’arme semble peu démocratisée sur le continent, et ce pour une poignée de raisons simples, la première étant évidemment son coût onéreux. En effet, si son immense lame métallique en garantit sa solidité et une large partie tranchante, elle vient avec un prix inégalé pour une arme de ce type, et nécessite les soins d’un artisan compétent. Il est en outre à noter qu’en tant qu’arme à deux mains, elle ne permet pas le port d’un bouclier, et privilégiera le port d’une armure solide – dont le coût s’ajoute à celui de l’espadon.

Par ailleurs, le maniement de l’arme elle-même s’adresse à des guerriers chevronnés. Bien loin de l’utilisation classique d’une épée, il demande une coordination parfaite et une dédication particulière à sa maîtrise, obtenue au prix d’un entraînement de longue haleine. De surcroît, la nécessité de garder l’arme en rotation constante afin d’en garder la mobilité fait qu’elle est fatigante à manier, et demande en outre une mobilité des bras condamnant des pièces d’armures trop rigides.

Enfin, si la taille de l’arme en fait sa force, elle la rend également très encombrante au quotidien, et la rend difficilement manœuvrable en espace étriqué – comme un escalier, encombré – comme une forêt dense, ou dans une mêlée aux côtés d’alliés – alors menacés d’un moulinet trop large.

 

Caractéristiques :

 

Statistique Utilisée : Agilité

 

Corps à Corps - Très courte – Courte – Moyenne – Étendue - Longue – Très Longue

 

Portée : Longue (Estoc) – Étendue (Taille)

 

Type d’Arme : Arme à Deux Mains

 

Modificateur d’Arme :

- Pointe : 50% de Perce-Armure Souple

- Tranchant : 25% de Perce-Armure Rigide

 

Spécificités de l’Arme :

- Lame Longue : gagne un bonus nj% à l’attaque et l’attaque d’opportunité quand frappe avec le tranchant

- Arme Mobile : nécessite plus de mobilité au niveau des bras : augmente l’ouverture des armures rigides et semi-rigide de 2%.

- Arme Puissante : impossible à bloquer si l’adversaire possède une PuiDef inférieure à la PuiOff du joueur (s’il tente de bloquer avec une arme à une main, sa PuiDef est réduite de moitié le temps de la parade).

- Lame Aiguisée : tant que la solidité de l'arme est à son maximum, inflige des dégâts d'un niveau supérieur de 1, et lui procure +50% de perce-armure souple. L'arme perd systématiquement 1 de solidité après deux coups assénés ou parés. Regagne 1 de solidité après avoir été aiguisée.

- Rotation Constante : augmente de 1 la PuiOff du joueur pour chaque coup de taille (ou attaque d’opportunité) enchaîné, même raté ou esquivé, et augmente de 1 les dégâts infligés à chaque fois (ne peuvent pas dépasser les dégâts potentiels de l’arme). Se réinitialise lorsque l’arme est stoppée dans son mouvement.

- Mouvements Amples : lors d’un coup de taille, baisse la réussite d'une action de 10% si le joueur manque d'espace, et augmente l'échec critique de 2% par personnage allié présent dans un rayon de 1,5 m autour du joueur.

 

 

. Solidité Moyenne : 20

 

Puissance par Niveau :

 

Tranchant :

niveau 1 : 1D12

niveau 2 : 1D16

niveau 3 : 1D20

niveau 4 : 2D10

niveau 5 : 1D12+1D10

niveau 6 : 2D12

niveau 7 : 1D16+1D10

niveau 8 : 1D16+1D12

niveau 9 : 1D20+1D10

niveau 10 : 1D20+1D12

niveau 11 : 2D12+1D10

niveau 12 : 2D10+1D16

niveau 13 : 1D16+1D12+1D10

niveau 14 : 4D10

niveau 15 : 2D12+2D10

 

Maîtrise :

 

. Maître : 0PM + 119 PM ont été dépensés en capacités d'armes et amélioration de l'Espadon : devient un maître de la dissuasion : peut dépenser 2PE à la fin de son tour pour continuer d’ici le prochain à faire tournoyer l’Espadon, augmentant de 10% la réussite de la prochaine attaque d’opportunité (Taille uniquement) (cumulable 3 fois)

. Expert : 0PM + 238 PM ont été dépensés en capacités d'armes et amélioration de l'Espadon : devient un expert de la dissuasion : le bonus passe à 30%

. Virtuose : 0PM + 357 PM ont été dépensés en capacités d'armes et amélioration de l'Espadon : la simple présence du joueur installe la peur chez l'ennemi, et assure le moral des alliés : peut désormais relancer à la hausse les dégâts des attaques d’opportunité. Inflige un malus de 10% en volonté aux ennemis, et procure un bonus de 10% en volonté aux alliés.

 

 

Compétences Martiales de Départ :

note : les capacités d'armes en bleu ne sont disponibles qu'en frappant avec la pointe, celles en vert ne le sont qu'en frappant avec le tranchant. En l'absence de couleur, aucune distinction n'est faite.

 

. Arme de Dissuasion : les ennemis prennent conscience du risque qu’ils encourent en attaquant le joueur : chaque fois qu’un ennemi subit des dégâts par une attaque d’opportunité du joueur, lui impose un jet de volonté. En cas d’échec, augmente son état de Peur (une seule fois par ce biais).

 

. Balayage : les coups de taille ont une large aire d’action, pouvant menacer plusieurs ennemis : passif : les coups de taille peuvent toucher jusqu’à 4 ennemis face à soi dans un rayon de 2m, tant que le coup n’est pas bloqué.

 

Compétences Martiales :

. Attaque Doublée : 28 PM : profite de l’élan d’un coup de taille esquivé pour en asséner un deuxième dans l’alignement du premier : passif : après une esquive adverse d’un coup de taille, peut dépenser 1D4 PE pour redonner un coup similaire au premier.

-> Niveau 2 : 21 PM : Attaque Triplée : en cas de deuxième esquive, rabat la lame une ultime fois pour tenter de toucher la cible. Dépense 1D4 PE supplémentaire, et interrompt la rotation. Peut relancer les dégâts à la hausse sur ce coup-ci, mais s’il est échoué, subit un malus de 1D20% en volonté jusqu’à la fin du combat.

 

. Balayage Vertical : 14 PM : donne un coup de taille descendant, et pivote en le redressant derrière soi, afin de frapper un deuxième ennemi qui s’y trouve : peut toucher à la fois un ennemi devant et derrière soi.

. Contre-Charge : 11 PM :  plante le pommeau de l’espadon dans le sol et pointe la lame vers un ennemi en pleine charge afin de l’empaler à la réception : est considéré comme une attaque d’opportunité : s’inflige un malus de 30% à l’attaque d’opportunité, et interrompt la rotation ; si touche, double les dégâts infligés et le perce-armure.

 

. Coup d’Oreillon / de Quillon : 14 PM : donne un coup rapide avec l’un des oreillons ou quillon de l’Espadon : action rapide : nécessite un jet de force ; inflige un coup perçant/contondant (dégâts de la dague) à portée Très Courte. Si le joueur est en posture Demi-Espadon, augmente les dégâts à la moitié supérieure. Si l’ennemi a moins de PuiDef que le joueur n’a de PuiOff, le fait reculer de 1m.

. Coup de Pommeau : 21 PM :  frappe avec le pommeau de l’espadon : inflige des dégâts réduits (équivalent de la masse), à portée Très Courte, contondants, 100% perce-armure rigide. Peut infliger une fracture en cas de réussite critique.

-> Niveau 2 : 11 PM : peut désormais être porté en action éclair après un coup de taille ou une parade réussie, mais interrompt la rotation.

 

. Coup Rapide : 15 PM :  porte un petit coup d'estoc ou de taille rapide plus imprévisible mais peu puissant : action rapide : inflige moitié moins de dégâts, mais inflige un malus à la réaction adverse de 5%. Interrompt la rotation.

-> Niveau 2 : 8 PM : le malus infligé passe à 15%​​

 

. Demi-Espadon : 22 PM : saisit l'Espadon par le ricasso avec la deuxième main, afin d'accroître la précision, au détriment de la portée de l'arme : posture : la portée de l'Estoc passe à une portée Moyenne. Le tranchant devient inutilisable - sauf exception due aux capacités d'armes - et les dégâts infligés sont réduits de moitié (arrondis au supérieur). Augmente l'Ouverture de 20%.

-> niveau 2 : 8 PM : le bonus d'ouverture passe à 25%

-> niveau 3 : 8 PM : le bonus d'ouverture passe à 30%

. Entaille Déviante : 19 PM : frappe avec l’espadon afin de dévier l’arme de parade adverse, et revient rapidement à la charge avec le tranchant intérieur pour entailler l’adversaire : si la PuiOff du joueur est supérieure à la PuiDef de l’adversaire, dévie son arme l’empêchant ainsi de parer avant de frapper. Les dégâts infligés sont alors relancés à la baisse.

-> Niveau 2 : 11 PM : Entaille Déviante et Retournée : pour 2 PE supplémentaires, plutôt que de frapper avec le tranchant intérieur, tourne sur soi même pour garder l’élan de la lame et frapper avec plus de force : les dégâts ne sont pas relancés à la baisse, et n’interrompt pas la rotation.  Ne fonctionne que sur une arme très longue ou supérieure, ou pour frapper un deuxième ennemi derrière le premier.

. Entaille Tirée : 14 PM : une fois la lame en contact avec l’adversaire, fait pression sur celle-ci en la tirant pour entailler plus profondément la lame en récupérant l’espadon : action éclair : après un coup de taille réussi, peut effectuer un jet de force pour augmenter les dégâts jusqu’au maximum des dégâts potentiels de l’arme. N’est possible que sur un ennemi sans armure ou protégé seulement de fourrure, plume, peau ou gambison, ou si le coup a outrepassé l’armure.

. Épée des Géants : 28 PM : manie l’espadon à une main : posture : considère l’espadon comme une épée légère, mais conserve sa portée et ses dégâts. Si la PuiDef du joueur est inférieure à 20, double les coûts en PE de chaque utilisation, et augmente leur durée d’une action rapide.

. Enchaînement d’Estoc : 17 PM : assène des coups d’estocs selon un enchaînement fluide, de plus en plus puissants : passif : après un premier coup d’estoc, le suivant gagne +1 de PuiOff, et +25% de perce-armure (cumulable). Se réinitialise si fait une action autre qu’un coup d’estoc.

. Estoc Puissant : 8 PM : utilise la deuxième main pour donner une impulsion à l'estoc, lui donnant plus de puissance : le jet d'attaque devient un jet de force ; double la Puissance Offensive du coup, et augmente le perce-armure de 25%. Le joueur subit un malus de parade de 20% jusqu'à son prochain tour.

-> niveau 2 : 5 PM : l'augmentation du perce-armure passe à 50%

-> niveau 3 : 5 PM : le malus de parade subit passe à 15%

 

. Estoc/Taille Allongé : 17 PM : relâche une main de la poignée pour élancer la pointe de l’espadon vers l’avant en le maintenant à une seule main le temps de l’attaque, permettant d’en augmenter l’allonge au détriment du contrôle sur l’arme : porte un coup d’estoc ou de taille à portée Très Longue – peut être utilisé en attaque d’opportunité, mais ne peut alors plus en faire ni parer jusqu’au prochain tour. Les techniques adverses de déviation d’arme bénéficient d’un bonus de 20% et +5% de réussite critique.

. Frappe Enragée : 19 PM : précède un coup de taille d’un moulinet augmentant la vélocité et la puissance de l’espadon pour porter un coup dévastateur, mais plus lent à amorcer : action lente : augmente la PuiOff et les dégâts infligés de moitié. Le moulinet permet de bénéficier d’une unique parade (déviation) ou attaque d’opportunité durant la préparation du coup.

-> L’utilisation d’Aéromancie permet, pour 3 Psy, de devenir une action pleine

. Fauchage Contrôlé : 11 PM : appuie le pommeau de l’espadon contre son propre ventre, et frappe une série d’entailles de droite et de gauche, plus mesurée, mais moins puissantes : posture : ignore les Mouvements Amples et la Rotation Constante lors de coups de taille, et procure un bonus de 20% à la réaction adverse. Réduit de 1D2-1 les coups en PE lors du maniement de l’espadon.

 

. Garde en Retrait : 19 PM : adopte une position de retrait et tient l’espadon derrière soi afin de faussement prêter le flanc, prêt à asséner un coup puissant : posture : utiliser l’espadon fait quitter la posture, et il est impossible de quitter la posture en infligeant un coup d’estoc. S’immunise aux techniques de déviation de l’arme. Interrompt la rotation. Lorsqu’effectue une attaque d’opportunité, augmente la réussite critique de celle-ci d’un montant équivalent au niveau du joueur, et augmente ses dégâts de moitié.

 

. Lame Abattue : 14 PM : lors d’une parade, rabat au sol l’arme adverse afin d’en empêcher d’handicaper ses prochaines manœuvres : utilisable uniquement en posture de Demi-Espadon, contre une arme de portée Étendue ou supérieure ; inflige un malus à la prochaine action utilisant l’arme visée de l’adversaire. Si la Lame Abattue est échouée, subit soi-même un malus de moitié à la prochaine action de l’espadon. Échoue systématiquement si l’adversaire a une PuiDef supérieure à la PuiOff du joueur.

. Lance de Fortune : 14 PM : utilise la longueur de la fusée à son avantage en la plaquant le long de son bras pour maintenir l’espadon en place, permettant de porter des coups d’estoc avec une seule main : posture : peut porter des coups d’estoc avec une seule main ; les dégâts sont alors relancés à la baisse.

 

. Parade de Projectile : 40 PM : tranche, pare ou dévie un projectile imminent au vol : peut parer un projectile avec un malus de 35%. Chaque réussite de cette action procure 1 PM (ou 2PM pour un Chevalier). Indisponible pour les personnages de caractères "Prudent" et "Lâche". Les personnages "Téméraires" gagnent 1% de réussite critique. En cas de réussite, augmente la peur des ennemis ayant 50% d'analyse ou plus.

-> niveau 2 : 12 PM : le malus initial est réduit à 30%

-> niveau 3 : 10 PM : le malus initial est réduit à 25%

 

. Passe-Garde : 21 PM : lorsqu'un coup porté s'apprête à être paré par l'adversaire, change rapidement le coup d'estoc pour un coup de taille en changeant d'angle, déjouant la parade adverse : après une parade adverse d'un coup d'estoc, donne un coup de taille moyennant 1PE. Le distance de combat devient alors courte.

-> niveau 2 : 11 PM : le deuxième coup inflige un malus à la parade adverse de 10%

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total : 476 PM

Pointe :

 

​​niveau 1 : 1D8

niveau 2 : 1D10

niveau 3 : 1D12

niveau 4 : 1D8+1D6

niveau 5 : 2D8

niveau 6 : 1D10+1D8

niveau 7 : 1D20

niveau 8 : 2D10

niveau 9 : 1D12+1D10

niveau 10 : 2D12

niveau 11 : 1D16+1D10

niveau 12 : 1D16+1D12

niveau 13 : 1D20+1D10

niveau 14 : 1D20+1D12

niveau 15 : 1D20+1D16

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