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L'Art des Sceaux

V

L'Art des Sceaux s'étend sur deux branches opposées complémentaires : le Scellement, et la Délivrance. 

Le sceau pose une interdiction, une barrière, tandis que la délivrance repousse et s'affranchit des limites naturelles. Ainsi, lorsqu'un sceau est posé, il peut être levé par une délivrance. À l'inverse, lorsqu'une limite est repoussée par une délivrance, elle peut être raffermie par un sceau.

Un sceau ou une délivrance est un symbole complexe trouvant sa forme et son agencement dans l'Alphabet des Glyphes. Cet alphabet contient des milliers de représentations graphiques géométriques, nommés Glyphes. Chacun de ses glyphes représente une manière de tordre l'Impalpable afin de lui donner une forme souhaitée. Le premier Glyphe trouvé historiquement, intervenant dans l'Esthétique, fut découvert par hasard par un artiste, qui le baptisa "nombre d'or", ignorant alors qu'il avait découvert sans le vouloir la première clef d'un mystère aux portes infinies.

Cette forme aboutit en une mécanique complexe, comparable à un labyrinthe aux murs amovibles constellés de portes dont les serrures s'ouvrent à l'aide de glyphes. Ainsi, un Maître des Glyphes se doit de maîtriser cet alphabet complexe afin de pouvoir recréer par la pensée et les gestes clefs les sceaux régissant les limitations du monde. 

L'Art des Sceaux repose sur un constat : le monde et les lois qui le régissent sont conformes à un code, impalpable et extrêmement complexe. Ce code fut l'objet de recherches sans fin, jusqu'à aboutir à l'Art des Sceaux. Ainsi, un Maître des Glyphes se voit capable de réécrire le fonctionnement du monde en en changeant le code, de manière plus ou moins importante, et sur une plus ou moins longue durée, dépendantes de la connaissance et la puissance du Maître en question. Les "sorts" enseignés et recensés sont l'aboutissement de siècles d'expérimentation et de recherche, représentant une infime partie de l'étendue des possibilités qu'offre théoriquement l'Art des Sceaux. Chaque jour, des centaines de Maîtres des Glyphes cherchent à agrandir l'étendue des connaissances de cet art, perpétuellement en quête de nouveaux glyphes ou agencements de glyphes, malgré des résultats de plus en plus rares.

 


 

Niveau 1 :

- Dissipation : permet de briser un sceau d'un niveau égal ou inférieur à son niveau de délivrance, ou de condamner une délivrance de niveau égale ou inférieur à son niveau de scellement : coute en psy l'équivalent du sort contré.

 

- Sceau - Plaie : 1 psy : permet de poser un ensemble de sceaux et de barrières à même de reconstituer une plaie : soigne d'un nombre de pv variant selon le niveau du joueur ( cf dégâts du fouet de combat ). Nécessite un contact de la main. Coûte 1 psy supplémentaire pour chaque nouvelle utilisation sur un même personnage au sein d'un même combat.

-> niveau 2 : 5 PA : peut désormais être lancé sur un personnage proche sans besoin de contact direct ( portée : 3 m )

-> niveau 3 : 8 PA : pour 2 psy, soigne désormais d'un montant équivalent aux dégâts de la dague 

-> niveau 4 : 7 PA : la portée maximum passe à 20 m

-> niveau 5 : 15 PA : pour 1 psy supplémentaire, devient une action rapide

- Ouverture de la Plaie : 2 psy : élargit l'ouverture d'une plaie pour en augmenter la blessure. Cible un personnage ayant subi des dégâts tranchants ou perforants : lui inflige une salve de dégâts supplémentaires (équivalent du Fouet de Combat), en réduit de moitié les soins reçus par la cible, jusqu'à ce qu'ils dépassent les dégâts infligés. N'est utilisable qu'une fois par plaie. (portée : 50m, contact visuel)

- Sceau - Énergie : 3 psy : pose la paume de sa main sur une surface, et y charge en énergie un sceau, qui la libère sous une conditions appliquée au sceau : chaleur, psy, lumière, vie, humidité, son, odeur, mouvement : inflige en AoE des dégâts variables selon le niveau du joueur ( cf dégâts de l'espadon ). Le sceau devient actif une fois que le joueur a quitté son rayon. ( rayon : 1m )

-> niveau 2 : 5 PA : le rayon passe à 3m

- Ouverture de l'Énergie : 1 psy (ou 1PE pour un mage) : libère de l'impalpable sous forme d'énergie brusquement, créant un projectile aux dégâts variables selon le niveau du joueur ( cf dégâts de la Rapière ) ; ( portée : 10 m )

-> niveau 2 : 5 PA : la portée passe à 20 m

-> niveau 3 : 15 PA : les dégâts se réfèrent désormais à la faucilière

-> niveau 4 : 20 PA : pour 2 psy supplémentaires, le rayon de l'explosion passe à 1 m

- Sceau - Mot Banni : 1 psy : bloque 1D2-1 Psy : Au contact de la main, empêche un personnage de prononcer un mot défini, ou de l'écrire, jusqu'à la levée du sceau. Le mot en question doit être connu pour pouvoir briser le sort. 

-> niveau 2 : 6 PA : la portée passe à 10m

- Ouverture du Langage : 1 psy : permet de comprendre une langue inconnue parlée.

-> niveau 2 : 4 PA : permet de lire une langue inconnue

-> niveau 3 : 8 PA : permet de parler une langue inconnue, si l'on l'a déjà entendue

- Sceau - Barrière : coût variable : crée une barrière impalpable transparent fixe à portée de bras, au cout proportionnel à sa résistance ( 1 PSY = 3 PV ) ( dimensions : carré de 1,5 x 1,5 m )

-> niveau 2 : 4 PA : les dimensions passent à 3x3 m, et la portée à 1m

-> niveau 3 : 12 PA : coût : 1 PSY = 4 PV

-> niveau 4 : 20 PA : coût : 1 PSY = 5 PV

-> niveau 5 : 20 PA : créé un dôme autour du joueur, moyennant le double de psy

-> niveau 6 : 15 PA : augmente le rayon du dôme de 2 m

-> niveau 7 : 15 PA : moyennant 4 psy supplémentaires, la barrière créée demeure invisible

-> niveau 8 : 5 PA : permet, en combinant les efforts de plusieurs maîtres des glyphes, de doubler les propriétés d'une barrière par individu impliqué.

- Ouverture de la Faille : 2 psy : permet d'éroder une protection impalpable ou de créer une faille dans un mur fragile ; inflige 1D20 au mur ou écran impalpable visé. (portée : 50m)

-> niveau 2 : 10 PA : coute 3 psy, inflige 2D20 

-> niveau 3 : 16 PA : coute 4 psy, prend la forme d'une impulsion, touchant toutes les barrières face au joueur jusqu'à 10 m.

- Sceau - Mutisme : 1 psy : empêche un personnage d'utiliser sa voix pendant 4 tour. (portée : 100m)

-> niveau 2 : 4 PA : coute 2 psy, dure maintenant 1 heure

-> niveau 3 : 6 PA : coute 3 psy, dure maintenant 24 heures

- Ouverture de la Voix : 1 psy : augmente le timbre et la portée de la voix d'un personnage, lui permettant de se faire entendre à longue distance, et lui donnant un bonus de charisme de 10%. (portée : 5m)

-> niveau 2 : 8 PA : porte le bonus de charisme à 20%

- Sceau - Lumière : 2 psy : bloque 1 psy : emprisonne au creux de la main de l'énergie lumineuse dans un sceau, créant ainsi une sphère lumineuse permanente flottant aux côtés du joueur. Le sceau restitue une lumière semblable à celle de l'environnement dans lequel il a été créé.

-> niveau 2 : la sphère lumineuse peut désormais être contrôlée par le joueur, jusqu'à une portée maximale de 30m. (action éclair) (10m/tour)

Niveau 2 : 

- Sceau - Localisation : coute 3 psy, et bloque 2 psy une fois posé : une fois posé sur un objet ou un personnage, le joueur connaît sa direction en permanence, comme une boussole. Un personnage marqué ressent comme une brûlure désagréable lorsqu'il est marqué. La marque elle même est assez discrète, et mesure 7 cm de diamètre. N'est plus effectif au delà de 100 km.

-> niveau 2 : 5 PA : porte le rayon d'effectivité à 300 km

-> niveau 3 : 8 PA : la marque n'a plus de rayon maximum d'effectivité

- Délivrance - Culpabilité : 2 psy : donne +15% de persuasion afin de pousser un personnage à avouer quelque chose.

-> niveau 2 : 5 PA : donne +25% de persuasion

-> niveau 3 : 15 PA : donne +40% de persuasion

-> niveau 4 : 20 PA : le personnage visé ne peut plus mentir tant que le contact est maintenu

- Sceau d'Innocence : 2 psy : bloque 3 psy ; pose un sceau visible sur un personnage ou un objet : la couleur du sceau varie selon la quantité de préjudices liée à la cible ( varie du blanc au noir ) ( durée : une semaine )

-> niveau 2 : 10 PA : dure jusqu'à la levée ou la conjuration du sceau

. Sceau de la Paupière : 4 Psy : impose un jet de volonté à la cible : en cas d'échec, ferme ses yeux et empêche ses paupières de se rouvrir, lui infligeant l'état Aveuglé jusqu'à réussite d'un jet de volonté de la cible, en action éclair.

Niveau 3 :

- Sceau - Intoxication : 2 psy : (action rapide ) appose la main sur une cible, et y pose un sceau qui réduit son intoxication subie de moitié ( durée : 2 tours )

-> niveau 2 : 5 PA : dure 3 tours

-> niveau 3 : 5 PA : dure 4 tours

-> niveau 4 : 8 PA : dure 5 tours 

- Ouverture de l'Intoxication : 2 psy : si un personnage possède au moins 1% d'intoxication, l'augmente de 20% ( durée : 2 tours ).

-> niveau 2 : 5 PA : l'augmente de 35%

-> niveau 3 : 5 PA : l'augmente de 50%

-> niveau 4 : 7 PA : l'effet dure désormais 4 tours

-> niveau 5 : 10 PA : l'augmente de 65%

- Sceau - Sens : 5 psy : empêche un personnage d'utiliser l'un de ses 5 sens pendant 1 tour ( lui permet un jet de volonté ). La cible reçoit un bonus de 15% de volonté pour chaque utilisation de ce sort sur elle avec succès.

-> niveau 2 : 10 PA : inflige un malus de 10% au jet de volonté ennemi

-> niveau 3 : 15 PA : inflige un malus de 20% au jet de volonté ennemi

- Ouverture des Sens : 3 psy : (action éclair) : éveille les sens d'un personnage, lui procurant un bonus de perception de 10% (durée : 1 tour). Peut être utilisé en double action lente : le bonus dure alors 1h, sans coût permanent.

-> niveau 2 : 10 PA : le bonus de perception passe à 20%

-> niveau 3 : 10 PA : le sort devient permanent (1)

-> niveau 4 : 15 PA : procure également un bonus d'esquive et de parade de 7% : le coût permanent passe alors à 2

Niveau 4 :

 

- Sceau - Serrure : bloque 2 psy : ( action lente ) empêche l'ouverture d'une porte, boîte, ou tout autre mécanisme pouvant être fermé. La serrure peut être ouverte avec une clef, représentée par un mot : lorsque le mot est prononcé, la serrure s'ouvre, et se referme lorsque l'objet est refermé et que le mot est prononcé à nouveau. Le mot clef doit figurer sur le sceau afin que celui-ci soit actif, et peut être remplacé par une périphrase, et est donc souvent remplacé par une énigme. Le mot ne peut pas être inventé, car il doit figurer dans le Codex des Glyphes.

-> niveau 2 : 5 PA : proposer un mot clef coûte désormais 2 psy ; bloque désormais 3 psy

-> niveau 3 : 25 PA : permet de rajouter un sceau de protection ; si le mot clef proposé est faux, le sceau de protection s'active. ( bloque en psy l'équivalent du coût du sceau de protection )

-> niveau 4 : 30 PA : permet de sceller sur l'objet n'importe quel sort de protection avec l'accord d'un mage ( sauf exception liée aux mages-nés ).

- Ouverture de la Clef : 2 psy : permet d'ouvrir n'importe quel mécanisme non-impalpable sans utilisation de la clef nécessaire : nécessite au préalable un jet d'analyse afin d'identifier le mécanisme à ouvrir. (portée : 5 m, et contact visuel)

-> niveau 2 : 5 PA : procure un bonus de 15% au jet d'analyse

-> niveau 3 : 8 PA : le jet d'analyse n'est plus nécessaire

- Sceau - Douleur : 2 psy : ( action rapide ) réduit l'indice de 3 douleur subit par un personnage en visuel ( durée : 2 tour ).

-> niveau 2 : 10 PA : la durée passe à 4 tours

-> niveau 3 : 10 PA : la durée passe à 2h

-> niveau 4 : 20 PA : pour 6 Psy, réduit l'indice de douleur à 0

- Délivrance - Douleur : 7 psy : après un contact de la main, libère une douleur insoutenable chez un personnage ( permanent 3 ) : avant chaque action, il doit effectuer un jet de volonté : s'il l'échoue, il subit un malus de 20% à son action.

-> niveau 2 : 10 PA : inflige un malus au jet de volonté de 10%

-> niveau 3 : 15 PA : le malus imposé à l'action passe à 30%

-> niveau 4 : 25 PA : ne nécessite plus de contact de la main

- Ouverture de la Douleur : 9 psy : après un contact de la main, libère une douleur intense (indice 4) chez un personnage ( permanent 4 ). La cible peut résister au sort moyennant un jet de Volonté.

-> niveau 2 : 10 PA : inflige un malus de 10% au jet de volonté

-> niveau 2 : 20 PA : joueur de niveau 6 minimum : l'indice de douleur infligé passe à 5. Le joueur subit un indice de douleur indice 2. (permanent 10)

-> niveau 4 : 30 PA : le sort peut être lancé à distance, subissant alors un malus de Maitrise Impalpable de 20% (portée : 5m )

-> niveau 3 : 20 PA : PA : joueur de niveau 10 minimum : l'indice de douleur infligé passe à 6. Le joueur subit un indice de douleur indice 3. (permanent 16)

-> niveau 4 : 50 PA : joueur de niveau 15 minimum : Spécialisation : l'indice de douleur infligé passe à 7. Le joueur subit un indice de douleur indice 4. (permanent 16)

Niveau 5 :

- Sceau - Adhérence : 8 Psy : pose un sceau sur une surface ( rayon : 1 m ) : lorsqu'un objet entre en contact avec la surface sur laquelle le sceau est posé, le soude à cette surface, demandant un jet de force pour en être décollé, et réduit de moitié la PuiDef.

-> niveau 2 : 10 PA : le rayon passe à 2m

-> niveau 3 : 15 PA : impose un malus de 15% au jet de force

-> niveau 4 : 25 PA : variante : 4 psy ( permanent 3 ) : applique les sceaux à ses points d'appui, permettant d'adhérer à une surface.

- Sceau - Impalpable : 8 Psy : empêche un personnage de lancer un sort coûtant plus de 1D20+3 psy ( durée = 2 tours ).

-> niveau 2 : 5 PA : le coût maximum passe à 1D12+3

-> niveau 3 : 10 PA : la durée passe à 3 tours

-> niveau 4 : 15 PA : le coût maximum passe à 1D8+3

-> niveau 5 : 20 PA : le coût maximum passe à 1D4+2

- Ouverture de l'Impalpable : coût variable : réduit de moitié le coût d'un sort d'un personnage allié : coûte l'équivalent du coût réduit. La durée de l'action est simultanée avec la canalisation du sort allié. Cette Délivrance ne réduit pas les coûts permanents.

Niveau 6 :

 

- Sceau - Fatigue : 4 Psy : annule les effets de la fatigue subits par le joueur ( durée : 2 tours ).

-> niveau 2 : 10 PA : devient une action rapide

-> niveau 3 : 10 PA : la durée passe à 3 tours

-> niveau 4 : 15 PA : peut être utilisé sur un autre personnage

- Ouverture de la Fatigue : 4 Psy : réduit de 1D6 les PE d'un personnage ; la cible peut effectuer un jet de Volonté pour résister au sort.

-> niveau 2 : 8 PA : la réduction passe à 1D6+2

-> niveau 3 : 10 PA : la réduction passe à 1D8+2

-> niveau 4 : 20 PA : impose un malus de 15% au jet de volonté

-> niveau 5 : 15 PA : la réduction passe à 1D12+2

-> niveau 6 : 25 PA : impose un malus de 30% au jet de volonté

- Sceau - Pensées : 2 Psy ( permanent 1 ) établit une connexion mentale avec des personnages alliés, permettant de communiquer par la pensée, jusqu'à un rayon de 15 m autour du joueur - celui-ci agit comme un relai.

-> niveau 2 : 5 PA : le rayon passe à 100 m

-> niveau 3 : 15 PA : le coût permanent passe à 0

-> niveau 4 : 45 PA : la limite de portée est supprimée si le joueur a déjà établit une connexion avec le personnage ciblé ( au delà de 10 km, le coût permanent passe à 2 )

-> niveau 5 : 10 PA : si le joueur possède la sort Sceau - Animation, il n'a pas besoin d'activer le Sceau de Lien Mental pour communiquer mentalement avec l'objet animé : la portée du sort devient alors celle de la voix, et le lien est exclusif aux objets animés, sans pouvoir être partagé à autrui.

 

- Ouverture des Pensées : 5 Psy ( permanent 2 ) : permet de percevoir les pensées d'un personnage proche avec lequel le joueur a un contact visuel. La cible peut résister au sort par un jet de Volonté.

-> niveau 2 : 25 PA : le joueur peut tenter de lancer ce sort sans contact visuel - la réussite du sort chute alors de 25%

-> niveau 3 : 25 PA : impose un malus au jet de volonté de 25%

Niveau 7 :

 

- Sceau - Animation : coût variable : rituel (double action lente) : donne vie à un objet. Celui-ci est désormais pourvu de sentiments, de réflexion, et peut se mouvoir par lui même en assouplissant sa structure par biais impalpable - dans la mesure du respect de sa forme. Il obtient 3 traits de caractères aléatoires : si l'objet animé est détruit, ses traits de caractères seront transmis au prochain objet animé. L'objet animé est traité comme un PNJ, et est contrôlé par le MJ. L'objet animé ne peut pas être désincarné, à part en le détruisant.

Le sort bloque 1 PV, ainsi qu'un montant de psy défini en fonction du volume de l'objet animé :

- petit (comparable à une choppe de bière) : 1 psy

- moyen (comparable à un balais) : 5 psy

- grand (comparable à une table ) : 10 psy

. rituel : 

--> nécessaire : sang de l'incantateur, fragment de la matière constitutive de l'objet à animer

--> déroulement du rituel : imbiber le fragment de matière de sang de l'invocateur, puis l'utiliser pour tracer le glyphe de vie sur l'objet à animer.

-> niveau 2 : 20 PA : peut désormais animer un objet énorme (comparable à une charrette ) pour 20 psy

-> niveau 3 : 40 PA : peut désormais animer un objet titanesque (comparable à une chaumière ) pour 50 psy

- Sceau - Lien Corporel :  pose un sceau sur deux personnages : les deux cibles ne peuvent s'éloigner l'une de l'autre au delà de 20 m par leur propre volonté. Lorsque l'une des cibles s'approche de la limite, elle ressent une peur mêlée à une douleur mentale Atroce (incompressible par des réduction de douleur physique ou passifs non-impalpables ), qui la pousse à rebrousser chemin par tous les moyens. Si la limite est néanmoins outre-passée de plus de 10 m, le sceau se brise.

-> niveau 2 : 10 PA : la limite passe à 10 m

-> niveau 3 : 10 PA : la limite passe à 2 m

- Sceau - Mobilité : 8 Psy ( permanent 6 ) entrave les muscles d'un personnage, lui infligeant un malus de 20% à toutes ses actions physiques. Nécessite un contact physique de la main. La cible peut résister au sort par un jet de Volonté.

-> niveau 2 : 20 PA : le coût permanent passe à 4

-> niveau 3 : 15 PA : impose un malus au jet de volonté de 15%

-> niveau 4 : 25 PA : le malus imposé passe à 35% 

- Ouverture de la Mobilité : 8 Psy ( permanent 6 ) : redonne sa mobilité à un personnage immobilisé, OU lui procure un bonus de 10% d'esquive, vitesse.

-> niveau 2 : 20 PA : le coût permanent passe à 4

-> niveau 3 : 15 PA : le bonus procuré passe à 15%

-> niveau 4 : 20 PA : le bonus procuré passe à 20%

Niveau 8 :

 

-  Sceau : Puissance : 5 Psy ( Permanent 4 ) : réduit de 1D10 la puissance d'origine d'un personnage.

-> niveau 2 : 10 PA : la réduction passe à 1D12+2

-> niveau 3 : 10 PA : la réduction passe à 1D20+2

- Ouverture de la Puissance : 6 Psy ( permanent 5 ) : augmente de 1D10 la Puissance Offensive et Défensive d'un personnage.

-> niveau 2 : 10 PA : l'augmentation passe à 1D12+2

-> niveau 3 : 15 PA : l'augmentation passe à 1D20+2

- Sceau : Émotion : permet de sceller une émotion chez un personnage, afin qu'il ne puisse pas la ressentir : la cible effectue alors un jet de volonté avec un malus équivalent au niveau du joueur pour pouvoir résister au sort. Si la cible est averti du sort, il gagne un bonus de volonté équivalent au double de son niveau. ( durée : 3 tours )

-> niveau 2 : 15 PA : devient permanent ( 2 )

-> niveau 3 : 25 PA : agit comme une aura autour du joueur ( rayon : 10 m ) ( le coût permanent passe à 4 au delà de cinq personnages touchés par le sort )

- Ouverture de l'Émotion : 5 Psy : amplifie exponentiellement une émotion ou un sentiment chez un personnage : haine, amour, ennui, joie, dépression ... la cible effectue alors un jet de volonté avec un malus équivalent au niveau du joueur pour pouvoir résister au sort. Si la cible est averti du sort, il gagne un bonus de volonté équivalent au double de son niveau. ( durée : 3 tours )

-> niveau 2 : 15 PA : le sort devient un permanent ( 1 ), et son coût initial passe à 1

-> niveau 3 : 30 PA : agit comme une aura autour du joueur ( rayon : 10 m ) ( le coût permanent passe à 4 au delà de cinq personnages touchés par le sort )

Niveau 9 :

- Ouverture de l'Éphémère : coût variable : révoque un sort permanent. Coûte en psy l'équivalent la somme du coût du sort révoqué et du double de son coût permanent.

- Sceau - Exclusivité : 4 psy : scelle dans un objet 4 psy d'un personnage ( lui bloque alors 2 psy ) ; jusqu'à la levée du sceau, aucun autre personnage que celui lié à l'objet ne peut faire appel à l'impalpable qui y est contenu ( action lente ).

- Sceau - Souffrance : 8 Psy ( permanent 4 ) : appose un sceau sur un personnage ; lorsque la cible use de l'impalpable, il subit en dégâts l'équivalent de la moitié de la Psy utilisée ( arrondie au supérieur ). Nécessite un contact de la main pour être posé.

-> niveau 2 : 25 PA : ne nécessite plus le contact de la main

- Ouverture du Sortilège : 9 Psy : scelle le sort d'un personnage ou d'une créature dans un objet ; l'objet permet désormais de lancer le sort scellé, moyennant un coût en Psy augmenté de moitié (arrondi au supérieur) - le sort demeure au niveau 1. Ne permet pas de scelle un sort d'un niveau supérieur au joueur, et l'objet réceptacle doit être neutre avant la réception du sort. ( action lente )

Niveau 10 :

 

. Aisance du Mage : ( passif ) : augmente de 1 la rapidité d'action de tous les sorts inférieurs au tiers du joueur, et augmente leur réussite de 10%

-> uniquement disponible pour les mages

. Sceau : Assimilation : action défensive : forme une barrière qui absorbe tout projectile impalpable au contact et en assimile l'énergie contenue : annule un projectile impalpable, et récupère en psy l'équivalent de la moitié de son coût. L'utilisation de ce sort augmente l'échec critique de 15%. (portée : 0m)

-> niveau 2 : 50 PA : agit désormais comme un dôme autour du joueur

. Sceau - Gravité : 10 Psy ( permanent 4 ) : pose un sceau sur un objet ou un personnage ; la gravité exerce un pouvoir plus important sur la cible, lui infligeant un malus de 20% d'agilité, vitesse, esquive, parade, et l'empêchant de décoller du sol. N'a pas d'effet sur un corps immatériel. Demande un contact de la main pour être posé.

-> niveau 2 : 40 PA : 15 Psy ( permanent 3 ) peut être posé au sol, créant une zone sur laquelle s'applique une gravité deux fois plus importante ( rayon : 5 m ). Le joueur définit l'instant d'activation du sceau.

. Ouverture de la Gravité : 10 Psy ( 5 permanent ) : réduit grandement l'effet de la gravité sur un personnage ou un objet, lui retirant tout malus lié au poids, et lui permettant d'effectuer des sauts d'une hauteur et longueur 10 fois supérieures à la normale.

-> niveau 2 : 40 PA : permet d'atteindre un état d'apesanteur total 

Niveau 11 :

 

. Rituel du Sceau de l'Immortel : 15 Psy : bloque 10 Psy à la cible ; l'empêche de passer sous le seuil de 1 PV. Le sceau se brise lorsqu'il est activé. 

-> niveau 2 : 50 PA : permet de cumuler ce sceau sur un seul réceptacle

-> rituel : 

--> nécessaire : écaille de tortue, poudre de corne de Driante, racine d'arbre, graine de tournesol, scarabée

--> déroulement du rituel : déposer la racine au creux de la main gauche du sujet, puis le scarabée dans sa main droite. Disposer l'écaille de tortue au centre du ventre, avant de l'encercler de poudre de corne de Driante. Donner à avaler la graine de tournesol insufflée d'impalpable. Le sceau se forme alors sur le ventre du sujet, alors que les composants du rituel de désagrègent, pénétrant le corps par les pores de sa peau.

- Ouverture de l'Immunité : 12 Psy : purge un corps de n'importe quelle maladie ou venin ( n'a aucun effet sur les malédictions ). 

-> niveau 2 : 40 PA : rend la cible immunisée à une maladie ou un venin l'ayant déjà affecté ; lui coûte alors 2 PV Max

. Ouverture de l'Adrénaline : 7 Psy : libère de l'adrénaline dans l'organisme d'un personnage, lui octroyant +5% dans toutes ses stats, et fixent un minimum de dégâts infligés à leur moyenne. En contrepartie, augmente tous ses coûts en PE de 2 ( durée : 2 tours ).

-> niveau 2 : 15 PA : la durée passe à 3 tours

-> niveau 3 : 20 PA : la durée passe à 4 tours

-> niveau 4 : 25 PA : le coût en PE supplémentaires passe à 1 

Niveau 12 :

. Sceau - Expertise : 6 Psy ( permanent 3)  empêche un personnage d'utiliser des améliorations de capacités d'armes ou de sorts

-> niveau 2 : 25 PA : devient une action rapide

-> niveau 3 : 15 PA : le coût permanent passe à 2

. Ouverture de l'Expertise : 6 Psy ( permanent 2 ) : permet à un personnage d'utiliser une capacité d'arme ou un sort à un niveau d'amélioration supérieur à ce à quoi il a accès ( sauf en cas de restriction lié au niveau de joueur )

-> niveau 2 : 20 PA : permet l'utilisation d'une capacité d'arme ou sort de 3 niveaux supérieurs

-> niveau 3 : 30 PA : permet l'utilisation d'une capacité d'arme ou sort à son niveau maximal

. Sceau du Souvenir : 5 Psy : bloque 5 psy ; enferme un souvenir, causant une amnésie partielle chez un personnage. Le sort est indétectable, sauf par un Maître des Glyphes.

Niveau 13 :

- Sceau : Lunaire : 6 Psy ( permanent 5 ) : empêche un personnage d'utiliser des compétences liées à la pleine lune.

-> niveau 2 : 15 PA : le coût permanent passe à 4

- Ouverture de la Lune : 10 Psy : permet à un personnage d'utiliser des compétences liées à la pleine lune quelle que soit le moment ( durée : 4 tours ). Ce sceau ne peut pas être révoqué par le joueur naturellement. 

-> niveau 2 : 15 PA : la durée passe à 5 tours

-> niveau 3 : 20 PA : la durée passe à 6 tours

Niveau 14 :

- Sceau : Transformation : 7 ( permanent 4 ) : permet d'empêcher un personnage de se transformer ou de changer d'état ( lycanthropie, corps de dieu, veikan,... ) ( permet à l'adversaire d'effectuer un jet de volonté afin de résister à ce sceau )

-> niveau 2 : 20 PA : impose un malus de 15% au jet de volonté

-> niveau 3 : 30 PA : impose un malus de 30% au jet de volonté

- Ouverture de la Transformation : 12 Psy : permet de forcer un personnage à changer de forme s'il en a le pouvoir ( lycanthropie, corps de dieu, veikan, ... )

- Ouverture de l'Âme : 20 Psy : le joueur effectue un jet de volonté pour dissocier l'âme de la cible de son corps, rendant son corps inerte jusqu'à ce qu'il le réintègre ( nécessite un contact de la main ). La cible doit alors réussir un jet de volonté pour réintégrer son corps, et le réintègre automatiquement au terme de 1D3 tours. L'âme ne peut s'éloigner de son corps de plus de 20 mètres. ( action lente )

-> incantation :  répéter "Uyom Giuwagi Iafdïzao"  jusqu'à la complétion du sort ( phonétiquement : ouyome guiouadji iafdidjao ) - c'est de l'ysarique.

-> traduction : Subis le Bannissement de l'Âme

- Sceau - Malédiction : 10 Psy : bloque 5 Psy au joueur ; permet d'endiguer une malédiction, une maladie ou un mal jusqu'à la disparition du sceau. La pleine lune l'affaiblit, ce qui implique que le sceau doit être renouvelé au fil du temps pour l'endiguer complètement.

Niveau 15 :

- Ouverture du Corps Astral : 15 Psy : permet de faire de la projection astrale. Ne peut alors plus lancer de sorts, et le corps devient inerte. Peut léviter, traverser les murs ( mais pas les sceaux ), et devient imperceptible par son environnement ( laisse cependant une trace impalpable derrière soi ). Deux personnages en projection astrale peuvent se percevoir ( mais pas se toucher ). Peut pénétrer les rêves d'un personnage, et prendre possession d'un corps fonctionnel dépourvu de conscience. 

 

- Sceau - Âme : permet de sceller un être vivant dans un réceptacle. Le joueur perd en PV max et PSY max l'équivalent des PV et PSY restant de l'être scellé ( les récupère lorsque l'être est libéré, sauf si le joueur est mort ). Le sang permet d'établir une connexion avec l'être scellé. De même qu'aucune porte n'existe sans serrure, il existe toujours un moyen de libérer l'âme emprisonnée ( cf contrats de libération ). 

-> incantation : répéter "Uyom Iug-Wiag Iafdïzao" jusqu'à la complétion du sort ( phonétiquement : ouyome ioug-viag iafdidjao ) - c'est de l'ysarique.

-> traduction : Subis l'Exil de l'Âme 

 

V

1618 PA au total

Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 11
Niveau 12
Niveau 13
Niveau 14
Niveau 15
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