B Hydromancie A
U
L'hydromancie est la discipline de contrôle des eaux par l'impalpable, rendue possible par la vénération des trois divinités de l'Onde : Jord'Ayra, maître sur terre, Hymestyal, souverain des cieux, et SuOurlm, monarque des profondeurs abyssales.
Tirant sa puissance de son allégeance à la Trinité de l'Onde, l'utilisation de l'hydromancie se doit de respecter l'équilibre des forces des trois divins, sans quoi son manipulateur s'attire le courroux de ceux auxquel il ne rend pas hommage.
- Règles Spécifiques -
. Puisement de la Source : chaque sort hydromantique rend hommage à une divinité de l'Onde :
- Jord'Ayra prête le pouvoir de l'Onde Terrestre, celui des rivières et ruisseaux, des étangs et des mares...
- Hymestyal prête le pouvoir de l'Onde Céleste, celui de la pluie et des sources qu'elle forme, de la rosée, des brumes et nuages...
- SuOurlm prête le pouvoir de l'Onde Abyssale, celui de l'océan, des mers, des lacs profonds et des puits donnant sur des sources souterraines...
Chaque sort possède alors une correspondance à l'un des trois dieux (terrestre, céleste, ou abyssal). Il est possible d'utiliser une source d'eau naturelle correspondant à l'un des trois dieux pour lancer un sort en canalisant l'eau de cette source si le sort y correspond : cela permet alors de réduire le coût nécessaire en Psy à 0, mais le joueur subit un malus à l'échec critique égal au double du niveau du sort lancé. L'origine du sort devient alors la source utilisée, et non plus le joueur lui-même.
La source doit être placée à une distance au joueur inférieure à la portée du sort pour pouvoir être utilisée. Si aucune portée n'est mentionnée, la source doit être à 5m ou moins du joueur.
Il n'est pas possible d'utiliser une source pour lancer un sort si la source n'est pas assez grande comparativement à l'ambition du sort (ex : il n'est pas possible de lancer une Cascade avec pour seule source une petite flaque d'eau, mais celle-ci peut suffire à lancer une Bulle Messagère)
. Cycle de l’Onde : Afin de ne pas courroucer une divinité en ne lui rendant pas hommage autant qu'à une autre, il est nécessaire d'assurer ce que l'on appelle le Cycle de l'Onde, et ainsi utiliser des sorts successivement dans l'ordre suivant : terrestre, puis abyssal, puis céleste, puis terrestre et ainsi de suite. Un mage respectant ces hommages sera ainsi récompensé de son respect par la bénédiction de la Trinité. Dans le cas contraire, il s'attirera son courroux.
-> En jeu :
. Si le joueur respecte le Cycle de l'Onde en alternant correctement les sorts, il gagne 1% de réussite critique par tour (à partir de l'enchaînement d'au moins deux sorts), et ce jusqu'à un plafond de +10%.
. Si le joueur enchaîne deux sorts de même source, le cycle est réinitialisé, et les bonus octroyés repartent de 0.
. Si le joueur enchaîne des sorts de source selon le schéma terrestre, céleste, abyssal, terrestre, il subit un malus de 1% d'échec critique par sort enchaîné (max : +15%), et réinitialise ses bonus. Le malus subi est permanent, jusqu'à ce que le joueur adresse une prière aux dieux courroucés, selon un rite long d'une heure.
. Chaque tour où le joueur ne lance pas de sort hydromantique, son bonus de réussite critique baisse de 1%
. Les sorts lancés doivent être réussis pour bénéficier du bonus : un sort échoué ne compte pas - sauf s'il va dans le sens inverse du cycle. La réutilisation d'un sort permanent déjà invoqué ne compte pas comme la canalisation d'un sort, et peut donc être faite à loisir.
. Lancer un sort "toutes sources" fait avance de 1 le Cycle, mais n'octroie pas de bonus en conséquences (ex : lancer une Éclaboussure après un sort terrestre ne procure pas de bonus, mais le prochain sort à lancer pour conserver le cycle devient un sort céleste au lieu d'abyssal). En revanche, si un sort "toute sources" est utilisé via une source, celui-ci devient considéré comme correspondant à la source utilisée.
. Il est conseillé, afin de se souvenir de quel source utiliser à quel moment, de garder auprès de soi un D3, (ou à défaut, un D6), à faire tourner selon la prochaine source à utiliser (1=abyssal, 2=céleste, 3=terrestre)
. Si le joueur a respecté le Cycle de l'Onde sans y faillir durant toute sa progression au sein d'un niveau, il gagne alors un nouveau multiplicateur de PS en récompense (chevalier mage = 1,5 x son niveau, mage = 2 x son niveau), arrondit à l'inférieur. Il faut avoir accompli trois cycles complets au minimum pour bénéficier de ce bonus.
. Un joueur peut chercher la rédemption lors d'une montée de niveau en donnant 1 PsyMAX en offrande par fois où le joueur a rompu le cycle pour bénéficier tout de même des PS supplémentaires.
. Les sorts passifs ne sont pas comptabilisés dans le Cycle
- Niveau 1 -
. Aisance Aquatique : (abyssal) : passif : permet de nager librement sans malus, de garder une apnée sous-marine deux fois plus longue qu’à l’accoutumée, et ne peut recevoir aucun dégâts de chute lorsque le joueur plonge.
. Aquarelles : (terrestre) : 1 psy : à l'aide d'un pigment ( café, pigments, thé, ... ), peut réaliser immédiatement une représentation picturale, dont la beauté ou l'exactitude se définit sur un jet de confection.
Si le joueur possède le talent délicat, il bénéficie d'un bonus de 5% de reu crit, et 15% de reu.
. Appel de la Soif : (terrestre) : 2 Psy : déshydrate un personnage, lui procurant en quelques instants une soif importante et tenace, et lui appliquant l'état Déshydraté. La cible ne perd pas cet état en buvant, durant toute la durée du sort. (portée : 10m) (durée : 15 min)
-> niveau 2 : 8 PA : la portée devient illimitée, tant que le joueur peut avoir un contact visuel
. Clémence de SuOurlm : (abyssal) : 1 Psy : retire par la bouche l'eau ingérée par un personnage pour le sauver de la noyade. Chaque nouvelle tentative sur une même cible voit sa réussite baisser de 25%.
-> niveau 2 : 5 PA : les nouvelles tentatives ne baissent plus la réussite que de 15%
-> niveau 3 : 15 PA : (passif) : le joueur ne peut pas mourir noyé (mais peut toujours perdre connaissance)
. Éclaboussure : (toute source) : 2 Psy : action rapide : lance un rapide petit projectile en gerbes d'eau miroitantes, infligeant des dégâts légers (rapière taille) contondants, et qui inflige un malus de 1D6% au réactions de l'adversaire jusqu'à son prochain tour (basé sur la vision). (portée : 20m)
→ niveau 2 : 12 PA : joueur de minimum niveau 3 : en lance 2
→ niveau 3 : 12 PA : joueur de minimum niveau 6 : en lance 3
. Faveur de Hymestyal : (céleste) : 1 Psy : choisit l'un de ces deux effets :
. créé à la surface de l’eau, ou jaillissant de terre, un festival de projection d’eaux harmonieuses, magnifiques à voir.
. si le soleil éclaire vivement, matérialise un arc-en-ciel ou un arc-en-terre à petite échelle, visible à ceux postés dos au soleil.
→ niveau 2 : 8 PA : permet de créer un arc-en-ciel à grande échelle
. Frappe du Ruisseau : (terrestre) : 2 Psy, (permanent 1, ou 1PE pour un mage) : invoque puis lance un projectile serpentin ( dégâts de la masse d’armes), dégâts contondants. Repousse la cible de 1D4m, si sa PuiDef est inférieure à 2. Si la cible heurte un obstacle suite à cela, elle subit un nouveau jet de dommages, 100% perce-armure Lourde/légère (portée : 10m). Le projectile reste à l'endroit de l'impact, et peut être relancé, mais n'inflige des dégâts qu'en prenant un minimum de 2m d'élan. Lui redonner de l'élan pour frapper une cible proche coûte une action rapide supplémentaire.
-> niveau 2 : 15 PA : repousse désormais les cibles dont la PuiDef est inférieure à 8
-> niveau 3 : 30 PA : lancer la frappe devient une action rapide, sauf durant le tour où elle a été canalisée
-> niveau 4 : 20 PA : le joueur peut désormais consommer n PE lors d’une frappe : repousse désormais les cibles dont la PuiDef est inférieure à 8+n
. Fusion : (terrestre) : coût variable : rend liquide une structure glaciaire ou neigeuse. Coûte 1Psy/m³ de matière liquéfiée. Peut être utilisé en action défensive. Si la matière ciblée a été créée par impalpable, coûte en Psy l'équivalent nécessaire au lancement du sort contré x1,5. (portée : 10m)
-> niveau 2 : 10 PA : peut être utilisé en action défensive
. Goutte Sourcière : (céleste) : 1 Psy (permanent 0) : invoque une goutte d'eau dans le creux de sa main, qui lévite ensuite en direction du point d'eau le plus proche. (ne prend pas en compte les sources alternatives)
-> niveau 2 : 8 PA : le joueur peut désormais choisir par quelle type de source la goutte est attirée.
. Miroir d'Onde : (abyssal) : 3 Psy (permanent 1) : action lente : créé, dans n’importe quelle direction, un plan de surface d'eau extrêmement lisse, agissant comme un miroir, imposant un jet d'analyse à une créature à faible intelligence : en cas d’échec, elle interprète le miroir comme un de ses semblables, et le considèrera comme cible, allié et/ou menace. (dimensions : jusqu'à 2x2 m)
-> niveau 2 : 10 PA : les dimensions du miroir peuvent aller jusqu'à 10x10 m
. Orbe Extinctrice : (abyssal) : coût variable : peut être utilisée lors d’une action défensive : lance un projectile de taille variable englobant une source de flamme pour ensuite se remplir d’eau pour l’anéantir. Provoque un nuage de vapeur d’un rayon équivalent à la moitié du coût du sort contré. Coûte l’équivalent du coût en psy du sort contré x1.5. (portée : 10m)
. Purification d'eau : (céleste) : action lente : 1Psy/5 litres : rend pure une eau contaminée. Sans effet sur l’eau du Fleuve d’Or. (portée : 10 cm)
-> niveau 2 : 5 PA : la portée passe à 100m (nécessite un contact visuel)
-> niveau 3 : 5 PA : pour 10 Psy, peut purifier un volume comparable à celui d'un étang
. Propulsion : (abyssal) : 2 Psy : s'éjecte de l'eau en une subite accélération, émergeant de la surface de l'eau en effectuant un saut d'une hauteur égale au double de la profondeur à laquelle le joueur était initialement immergé (max : 10m)
→ niveau 2 : 10 PA : la hauteur maximum passe à 15m
. Sonder les Abysses : (abyssal) : 1 Psy : bloque 1 Psy : (action éclair) : procure au joueur une vision nyctalope, et l'immunise à des malus liés à la pénombre. Ses yeux deviennent entièrement noirs.
-> niveau 2 : 10 PA : peut être utilisé sur un autre personnage, et nécessite alors un contact de la main.
-> niveau 3 : 20 PA : quand est activé sur soi, propage l'effet du sort à tous les personnages dans un rayon de 3m autour du joueur. Bloque alors 1Psy par personnage touché.
. Tire-Larme : (céleste) : 2 Psy : action rapide : force l'écoulement des larmes d'un personnage possédant des glandes lacrymales, pouvant l'aveugler brièvement. Inflige l'état « aveuglé » à une cible. Devient inefficace sur une même cible avant 3h. Inefficace sur un personnage possédant le talent « De Marbre ».
. Torrent Protecteur : (terrestre) : n psy : action défensive : fait tourbillonner un flux d’eau autour du joueur, agissant comme un dôme protecteur, déviant les coups imminents. Pare automatiquement toute attaque portée avec une Puissance Offensive inférieure à la psy utilisée pour lancer le sort. Si le joueur puise dans une source pour lancer ce sort, il consomme tout de même de la psy, mais le sort pare alors automatiquement toute attaque portée avec une PuiOff inférieure à la moitié de la psy utilisée. (rayon du dôme : 2m)
-> niveau 2 : 20 PA : le rayon du dôme passe à 2m
. Voile des Abysses : (abyssal) : 2 Psy : lance un projectile d'eau noire en forme de voile, obscurcissant la vue de l'adversaire au contact. Inflige à la cible des dégâts légers (Rapière Taille), et lui impose un jet de volonté. En cas d'échec, lui impose un malus de Pénombre. Si l'obscurité régnait déjà, aveugle la cible. (portée : 15m)
-> niveau 2 : 8 PA : inflige un malus de 10% au jet de volonté
-> niveau 3 : 8 PA : inflige un malus de 20% au jet de volonté
. Combattant du Fleuve : (terrestre) : (passif) : lorsque le joueur a enchaîné avec succès trois coups (sauf estoc) ou esquives, il récupère 3PE, et augmente de 10% ses dégâts potentiels de ses prochains coups, jusqu'à la fin du combat.
- Niveau 2 -
. Ablution : (terrestre) : 3 Psy : (action éclair) : fait émaner, à partir de la peau du joueur, une mince couche d'eau faisant ruisseler au sol tout ce qui pouvait enduire le joueur. Fait choir au sol tout matière adhérente au joueur à la fin du tour.
. Bulle Messagère : (céleste) : 2 Psy : forme un cercle avec ses deux mains, et y souffle un message, formant une bulle qui, une fois le message terminé, flotte dans les airs, ou se dirige vers une destination souhaitée. La bulle n'explosera pas naturellement, mais peut être percée, libérant alors sur le coup le message qu'elle renferme. Plus le message est long, plus la bulle est large. Tant que la bulle n'a pas éclaté, elle bloque 1 psy au joueur (le sort peut être rompu à tout moment).
. Carapace Hydrophobe : (céleste) : 2 psy (permanent 0) : dévie toute particule d'eau dans un rayon de 2m autour du joueur, donnant l'impression qu'elle ruisselle sur une carapace invisible. Si l'eau imminente est imprégnée d'impalpable, le joueur doit insuffler suffisamment de psy pour égaler le coût du sort contré, sans quoi il passe outre la barrière (le joueur n'a alors pas le droit de vérifier le coût du sort imminent). Si la quantité d'eau naturelle déviée surpasse celle d'une pluie abondante, augmente le coût permanent du sort de 1.
. Détection de l'Onde : (abyssal) : 4 Psy : en posant la paume de la main sur la surface d'une source d'eau, permet, en détectant ses vibrations, de percevoir ce qui s'y meut dans un rayon de 10m. Si la source d'eau est elle même agitée, impose un jet d'analyse.
-> niveau 2 : 8 PA : le rayon du sort passe à 50m
. Hydratation : (terrestre) : bloque 2 Psy : s'hydrate par biais impalpable, anéantissant les malus subits liés à la chaleur et la soif.
-> niveau 2 : 5 PA : dissipe également les effets de l'alcool
-> niveau 3 : 10 PA : peut être utilisé sur un autre personnage par contact de la main
. Imprégnation du Sol : (terrestre) : 5 Psy : répand de l'eau sur le sol, pouvant le rendre boueux ou glissant selon sa nature :
-
Boueux : augmente de 1 le coût en PE des actions nécessitant un déplacement, et leur inflige un malus de 10%
-
Glissant : tout personnage progressant dans la zone doit effectuer un jet d’agilité. S’il l’échoue, il chute (portée : 10 m, rayon : 5m)
-> niveau 2 : 8 PA : la portée passe à 20m, et le rayon à 8m
-> niveau 3 : 20 PA : (devient une action lente) : pour 8 psy, l'épicentre du sort devient le joueur, et augmente le rayon à 50m
. Maîtrise des Flux : (abyssal) : 2 Psy : permet de pouvoir manipuler les déplacements d’un petit objet inerte (clef, bijou, choppe de bière, dague...) dans ou sur l'eau, sur une distance de 10m/tour (portée : 30m)
-> Niveau 2 : 5 PA : permet de déplacer un objet de taille moyenne (armure, tonneau,... )
-> Niveau 3 : 15 PA : permet de déplacer un objet de grande taille (rocher, chariot, embarcation... )
-> Niveau 4 : 50 PA : permet de déplacer un objet de taille gigantesque (gallion,... ), mais devient une action lente
. Outre Intarissable : (terrestre) : rituel : bloque 1 Psy /5 litres : enchante un récipient pour qu'il se charge d'une eau pure, se remplissant de lui-même toutes les heures. La psy reste bloquée tant que l'outre n'est pas détruite.
-> Rituel :
Nécessaire : perle d’huître
Déroulement du rituel : concasser la perle, puis imprégner la poudre d’impalpable, avant de la mêler à l’eau contenue d’un récipient.
. Soumission des Courants : (terrestre) : 4 Psy (permanent 1) : permet de changer le sens du courant d'un débit d'eau naturel, dans un rayon de 100m autour du joueur . Si deux personnages différents tentent de lancer ce sort sur une même zone, celui ayant la plus grande marge entre le résultat de son jet et sa caractéristique de maîtrise impalpable l’emporte.
-> niveau 2 : 5 PA : permet de lancer ce sort également sur une source d’eau non-naturelle
. Torrent Cacophonique : (terrestre) : 2 Psy : action lente : bloque 2 Psy : créé un grand anneau d'eau mouvante à grande vitesse, qui, en y injectant des objets de faible masse, tourbillonne dans les air en produisant un puissant vacarme, rappelant celui d'un torrent de montagne.
- Niveau 3 -
. Asservissement du Flacon : (passif) : peut utiliser n'importe quel liquide aqueux non-vivant comme source (encre, parfum, alcool etc...). Si l'eau utilisée comme solvant provient d'une source indéterminée, la nature de la source est définie de manière aléatoire sur 1D6 (1-2 : abyssal ; 3-4 : terrestre ; 5-6 : céleste). La nature de la source n'est pas connue avant d'avoir tenté de lancer un sort, mais le joueur peut, moyennant un jet d'analyse (action éclair), tenter de la définir. Si le sort ne correspond pas à la nature de la source, la psy est soustraite normalement. La canalisation du sort peut recevoir un malus proportionnel à la faiblesse de teneur en eau de la source prélevée (ex : un alcool fort sera plus difficile à manipuler qu'une bière)
. Clémence d'Hymestyal : (céleste) : 3 Psy : action éclair : invoque sous soi une colonne d'eau émergeant du sol à plus de 6m de haut, permettant d'y plonger en cas de chute d'une hauteur élevée afin de limiter les dégâts subis. Effectue alors un jet d'agilité, représentant le plongeon effectué : le résultat devient le pourcentage de dégâts de chute subi.
-> niveau 2 : 10 PA : retire 10 au résultat du D100
. Contrôle des Nuées : (céleste) : 3 Psy : peut manipuler les mouvements ou formes des nuages.
→ niveau 2 : 15 PA : pour 5 psy supplémentaires : action lente : permet de matérialiser un nuage dans les cieux
. Dôme des Abysses : (abyssal) : 4 Psy (permanent 2) : invoque un dôme forme d'une infime pellicule d'eau d'un noir insondable. Sous le dôme règne une obscurité quasi totale, infligeant l'état Aveuglé à tous les personnages n'étant pas pourvu de nyctalopie. (portée : 20m) (rayon du dôme : ->5m)
-> niveau 2 : 10 PA : le rayon du dôme passe à 10m, et la portée à 30m
. Marche Amphibie : (terrestre) : 3 (permanent 1) : densifie l'eau sous les pas du joueur, lui permettant de marcher à sa surface.
→ niveau 2 : 15 PA : le coût permanent passe à 0
→ niveau 3 : 25 PA : en augmentant de 2 le coût permanent du sort, agit désormais dans un rayon de 3m autour du joueur
. Onde du Réveil : (céleste) : 2 Psy : action rapide : asperge d’eau glacée un personnage, pouvant le ranimer, tirer d’un sommeil profond, et réduire de 1 un malus de peur (non cumulable)
. Pêche Miraculeuse : (abyssal) : 5 Psy : à proximité d’une source d’eau naturelle, effectue un jet de chance : fait jaillir des eaux un nombre de produits comestibles aquatiques équivalent à 12 - dizaine du résultat de dés. Il n’est pas possible d’effectuer deux fois ce sorts au cours d’une même journée à un même endroit dans un rayon de 100 m.
. Pluie : (céleste) : action lente : 2 Psy : fait tomber une pluie abondante, éteignant les flammes naturelles dans le rayon du sort, et infligeant un malus de 8% de précision au lancer de projectiles et à la pyromancie. Procure un bonus de 5% à la kéraumancie. (permanent 2) (rayon : 100m)
-> niveau 2 : 10 PA : le malus infligé passe à 15%
-> niveau 3 : 12 PA : augmente le coût des sorts pyromantiques de 1
. Serviteur de Rosée : (céleste) : 5 Psy (permanent 0) : invoque un petit élémentaire d'eau, répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée tant qu'ils sont séparés de 10m ou moins. La forme de l'élémentaire dépend du caractère le plus marqué du joueur (tableau des élémentaires).
→ niveau 2 : 15 PA : devient une action rapide
. Torrent Érosif : (terrestre) : 3 Psy : lance un projectile serpentin tumultueux, infligeant des dégâts augmentés sur la roche : inflige des dégâts équivalents à la masse d'armes, contondants (triplés sur la roche) (portée : 15m)
→ niveau 2 : 25 PA : joueur de niveau 5 requis : Forage Torrentiel : double action lente : 3 Psy (permanent 1psy + 3PE) inflige des dégâts sextuplés sur de la roche, et creuse un passage jusqu'à 3m dans la roche. Inefficace face à du Pâleroc.
. Vague Déferlante : (abyssal) : 4 Psy : invoque une vague déferlant sur le sol en augmentant de volume en cône, repoussant les personnages ancrés au sol pris dans le rayon du sort. Les ennemis possédant moins de 8 de PuiDef sont repoussés jusqu'à la portée maximum du sort et, s'ils heurtent une surface, subissent des dégâts contondants équivalents à la masse d'armes (ignore l'armure). (portée : 3m ; angle : 45°)
→ niveau 2 : 15 PA : la PuiDef nécessaire pour résister au sort passe à 12, et la portée à 5m
→ niveau 3 : 25 PA : la PuiDef nécessaire pour résister au sort passe à 16, et la portée à 8m
. Voile de Brume : (céleste) : 4 Psy (permanent 2) : élève une brume opaque autour du joueur, se répandant en un brouillard impénétrable. Rend aveuglés tous les personnages situés dans le rayon du sort jusqu’à ce qu’ils en sortent, jusqu’à 1m devant soi, dans un rayon de 20m autour du joueur.
- Niveau 4 -
. Croissance des Pluies : (céleste) : 3 Psy : rend 1D10 PV à un corps végétal. Peut faire croître une plante subitement, mais elle retrouve sa taille habituelle n tours plus tard (n=psy insufflée dans le rituel).
-> Rituel :
--> Nécessaire : cendres de bois
--> Déroulement du rituel : disperse les cendres sur le corps végétal à soigner ou la plante à accroître, puis les imprègne d’impalpable hydromantique.
-> niveau 2 : 10 PA : rend désormais 2D6 PV
-> niveau 3 : 10 PA : la plante ne retrouve sa taille originelle que 1h plus tard
-> niveau 4 : 10 PA : rend désormais 2D8 PV
. Lien Aqueux : (abyssal) : coût variable : tisse un filet d’eau reliant plusieurs personnages. Le coût et le coût permanent de ce sort équivalent à 1 psy par tranche de 10m de distance entre les cibles reliées. L’emplacement des cibles doit être connu pour que le sort puisse réussir, mais pas pour être maintenu.
-> niveau 2 : 10 PA : le coût passe à 1 psy par tranche de 20m
. Vibration de l'Onde : (abyssal) : bloque 2 psy : invoque une petite surface d'eau permanente, réagissant aux vibrations de l'air : elle peut alors, à volonté, transmettre au joueur les sons qu'elle capte dans son rayon d'action. Si l'eau créée est versée ou épongée, le sort s'estompe. (rayon : 5 m)
→ niveau 2 : 10 PA : la portée de détection passe à 10m
. Souplesse Liquide : (terrestre) : 4 Psy (permanent 2) : assouplit son propre corps, lui donnant une allure presque liquide, en poussant à un point surnaturel les capacités de ses articulations et la souplesse de ses os. Obtient un bonus de 15% d'agilité, divise par deux les dégâts contondants subis (après l'armure) et s'immunise aux fractures osseuses, mais subit un malus de 25% en force, et réduit sa PuiOff et Def de moitié, le temps de la durée du sort
. Onde Envoûtante : (céleste) : 4 Psy (permanent 3) : action rapide : invoque un filet d'eau tournant autour du joueur dans une danse hypnotique. Inflige un malus de 10% aux actions défensives et aux jets de précision visant le joueur (basé sur la vision).
. Imprégnation Spongieuse : (abyssal) : 4 Psy : lance un projectile aqueux qui, au contact d'une cible, imbibe son poil, ses cheveux, ses vêtements, tissu de gambison, lacets d'armure lamellaire ou tout autre fibre, alourdissant ainsi ses mouvements. La cible subit un malus d'agilité, d'esquive et de vitesse de allant de 0 à 20% selon la quantité de fibres imbibées.
-> niveau 2 : 10 PA : augmente également ses malus de fatigue de 1%
- Niveau 5 -
. Asservissement de la Vase : (passif) : permet de considérer un champ de boue ou de vase comme une source terrestre. L'eau utilisée est alors mêlée de terre, et devient un sort hybride terre/eau. Augmente alors de une action rapide la vitesse de canalisation des sorts, ou se voit imposé un jet de vitesse à chaque sort lancé par ce biais.
. Asservissement Végétal : (passif) : absorbe l’eau de végétaux environnants, permettant d'utiliser une végétation luxuriante comme une source terrestre. Assèche les végétaux dans un rayon en m équivalent au coût du sort, les rendant inexploitables jusqu'à réhydratation. N'a aucun effet sur les anlegthas. La rapidité d'action du sort est alors diminuée de 1.
. Attraction du Maëlstrom : (abyssal) : 6 Psy : matérialise un siphon autour du joueur, qui se rétracte en attirant les personnages possédant moins de 20 de Pui Def jusqu'à 1m du joueur. (rayon : 5m)
-> niveau 2 : 8 PA : le rayon passe à 10m
-> niveau 3 : 8 PA : le rayon passe à 15m
. Bain Sacré : (passif) : se baigner pendant plus de 10 minutes réduit à 0 les malus de peur et de douleur, et procure l’état « reposé » au joueur jusqu’à avoir subi des dégâts. Sans effet si le joueur perd de la psy ou des PV le temps de son bain.
. Défense Aquatique : (terrestre) : 5 Psy (permanent 3) : invoque un ruban d'eau tournoyant autour du joueur, permettant de parer passivement des attaques et projectiles de manière aléatoire : inflige un malus aux attaques ennemies de 1D20% (calculé à chaque attaque reçue). Sans effet sur des attaques reçues avec une PuiOff supérieure au double du niveau du joueur.
. Vapeur Bouillante : (céleste) : 4 Psy : projette un cône de vapeur, infligeant des dégâts équivalents à ceux de l’épée légère, ignorant l’armure. Inflige des dégâts doublés si la température ambiante dépasse les 30°C, et refroidit alors l’atmosphère dans un rayon de 10m autour du joueur à 25°C. (portée : 3m ; rayon : 2m)
. Onde Épaisse : 6n Psy : (abyssal) : densifie l’eau d’une zone aqueuse, rendant plus difficile le fait de s’y mouvoir. Réduit de moitié la réussite des actions nécessitant un déplacement dans la zone touchée, double leurs coûts en PE, et réduit de moitié la distance qu’il leur est possible de parcourir. Puiser dans une source ne réduit pas à 0 son coût, mais le réduit de moitié. (rayon : n mètres ; portée : 20m)
. Rouille-Fer : 4 Psy (permanent 1) : (terrestre) : invoque une colonie de termites élémentaires, grignotant avidement les métaux ferreux qui lui sont proches afin de l’éroder rapidement : par tour, la structure attaquée perd 1D6 de durabilité. La colonie se déplace de 1m par tour.
. Trésor Phréatique : 1 psy : (action éclair) : analyse le sol sous ses pieds pour effectuer un jet de chance : en cas de réussite, permet de considérer le sol comme une source d'eau abyssale, mais la rapidité des actions puisant dans cette source sont augmentées de 1.
- Niveau 6 -
. Étreinte Boueuse : 8 Psy : (terrestre) : efficace uniquement en sol terreux ou sablonneux : invoque une colonne d'eau serpentine rampant à grande vitesse sur le sol vers un ennemi en arrachant des particules du sol, puis l'utilise pour étreindre un ennemi, l'empêtrant ainsi dans un amas de boue. Une fois la cible étreinte, toute action nécessitant un déplacement voit son coût en PE doubler, et la cible subit un malus de 20% d'agilité, vitesse, et esquive, et ses malus de fatigue augmentent de 3%. (portée : 10m, sur une cible ayant un contact au sol)
. Métamorphose Bullaire : (céleste) : 2 Psy : action lente : se métamorphose en bulle d'eau liée par impalpable, gigantesque, s'élevant ensuite au gré du vent. Le joueur, tant qu'il est métamorphosé, ne reçoit aucun signal extérieur, et ne peut pas interagir. Si la bulle subit 1 dégât ou plus, elle éclate, et réunit dans sa chute l'eau de sa formation qui récupère en quelques secondes l'apparence du joueur, qui reprend alors toute sa conscience.
→ niveau 2 : 15 PA : peut ajouter une durée maximum au sort, au bout de laquelle la bulle éclate automatiquement.
. Par le fond : (abyssal) : 6 Psy : cible un personnage en milieu aqueux profond : créé un courant descendant l’entraînant 1D10+3 m vers le fond.
. Serviteur du Torrent : (terrestre) : 9 Psy (permanent 0) : invoque un élémentaire d'eau de taille moyenne, répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée tant qu'ils sont séparés de 10m ou moins. La forme de l'élémentaire dépend d caractère le plus marqué du joueur (tableau des élémentaires).
- Niveau 7 -
. Bulle Salutaire : 4 Psy (permanent 0) : (céleste) : enferme 2D10+4 psy dans une bulle (qui est alors déduite de celle du joueur) : la bulle est permanente, et flotte aux côtés du joueur. Quand elle est éclatée, la psy contenue est absorbée par l’entité la plus proche, à hauteur de 1D100%. Le coût permanent de ce sort augmente de 1 par nouvelle bulle crée avant éclatement de la précédente.
-> niveau 2 : 15 PA : peut enfermer jusqu'à 2D12+4 psy
-> niveau 3 : 15 PA : peut enfermer jusqu'à 2D20+4 psy
. Capture Tentaculaire : (abyssal) : 7 psy : fait émerger un large tentacule élémentaire de la surface d'une source d'eau, qui tente de saisir une cible, pour ensuite l'entraîner dans sa source. Inefficace sur une cible de plus de 200 kg. Augmente le coût de ce sort de 1 psy pour chaque mètre au delà de 10 séparant la cible de la source d'eau. Pour chaque tranche de 5m entre la cible et la source d'eau, la cible gagne 1 action rapide de réaction avant d'atteindre l'eau une fois saisie.
-> niveau 2 : 20 PA : permet d'ajouter plusieurs autres tentacules au premier, moyennant 4 psy supplémentaire par nouveau tentacule, pour permettre d'entraîner une cible plus lourde (+200 kg par nouveau tentacule)
-> niveau 3 : 35 PA : Capture Globulaire : 10 Psy : remplace les tentacules par un hémisphère aqueux de 5m de rayon venant se former au dessus de la surface d'eau, puis se rabattant pour submerger tout ce qu'il contient. Peut augmenter le rayon de l'hémisphère de 1m moyennant 1 psy. (le rayon de l'hémisphère ne peut excéder la largeur de la source d'eau).
. Flux Torrentiel : (terrestre) : 12 Psy : créé un jet d'eau puissant et volumineux, repoussant un ennemi et l'empêchant d'avancer, pouvant le faire chuter, et lui infligeant des dégâts élevés (marteau d’armes). Dure jusqu'au prochain tour, unidirectionnel. Le sort se rompt si le joueur se déplace. (portée : 20m)
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Pui Def > 20 : procure un malus de 20% aux action physiques progressant vers le joueur
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20 > Pui Def > 15 : empêche la progression physique de la cible vers le joueur
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15 > Pui Def > 5 : repousse la cible sur 1D12 m (auquel est soustraite la distance à la cible)
-
5 > Pui Def : repousse la cible sur 1D20 m (auquel est soustraite la distance à la cible), et la fait chuter
. Ondée Gardienne : (céleste) : 7 Psy (permanent 0) : bloque 5 Psy : action lente : invoque un crachin permanent, retransmettant au joueur la sensation au toucher de ce sur quoi il s'abat. Plus la zone couverte est grande, plus les signaux se mélangent, et donc plus il est difficile d'en identifier un en particulier. (ex : si un chat traverse le crachin, le joueur sentira une sensation de fourrure au toucher). ( rayon : entre 5 et 100m). Le joueur subit un malus d'analyse à l'identification d'un signal en particulier équivalent à 1%/mètre de rayon du sort.
-> niveau 2 : 12 PA : le rayon maximum passe à 500m, et le malus à 1% par 5m
. Orbe-Cisterne : (céleste) : consomme toute sa psy (min 10) pour capturer dans une bulle une certaine quantité d'eau provenant d'une source naturelle, puis bloque 7 psy. La bulle ainsi créée flotte naturellement auprès du joueur, et constitue – pour lui seul – une source correspondant à la source initialement prélevée. Une fois que le joueur a puisé dans cette source, l'orbe est absorbée et disparaît.
- Niveau 8 -
. Fleuve Éphémère : (terrestre) : n psy : action lente : invoque une colonne d'eau serpentine, qui rongeant le sol pour créer une rivière tumultueuse selon un schéma choisi, d’une longueur de 10n m, et d’une largeur de 3n m. Si l’eau quitte son lit, elle disparaît aussitôt. Si le joueur puise dans une source pour lancer ce sort, son coût est simplement divisé par deux. (durée : 1h)
-> Incantation :
Répands ton grand tumulte, Ô, divine rivière,
Ronge, éventre, dévore, et ouvre en deux la terre
. Goutte Ultime : (céleste) : 8 Psy : invoque une orbe aqueuse, puis la concentre incommensurablement pour obtenir un projectile semblable à une goutte d'eau à très haute densité, puis le projette sur un ennemi. Inflige de lourds dégâts contondants ainsi qu'un malus de 20% à l'action défensive, due à la taille infime du projectile. (dégâts du Bec de Corbin, 75% perce-armure Lourde, 150% perce-armure Légère) (portée : 20m)
. Sous les Eaux : (abyssal) : 15 Psy : rituel : cible une zone close ou semi-close : invoque une titanesque quantité d'eau, inondant la zone ciblée jusqu’à totale immersion. Plus la zone est large, plus la submersion est lente selon le modèle suivant :
-
<10m² : 50 cm/tour
-
<30m² : 25 cm/tour
-
<100m² : 10 cm/tour
Au-delà, la zone n’est pas ciblable.
Applique normalement les malus d’entrave liés à la montée des eaux.
Rituel : sang de noyé + eau de marée
-> Déroulement du rituel : trace un cercle au sol avec la décoction, et insuffle de la psy en conséquence : l’eau s’écoulera sans discontinuer depuis le cercle tracé
-> niveau 2 : 30 PA : la superficie maximum passe à 1000m²
-> niveau 3 : 50 PA : 70 Psy : ne connaît pas de limite de superficie tant que la zone est close.
. Tranquillité Lacustre : (abyssal) : 8 psy : action lente : réduit à 0 l’indice de peur et de douleur d’un personnage. La cible ne peut plus en subir de nouveau jusqu'à révocation du sort. (durée : 8 tours)
-> niveau 2 : 20 PA : agit sur tous les personnages dans un rayon de 8m autour du joueur
. Union de l’eau : (toute source) : action lente : absorbe l'impalpable contenu dans une source d'eau naturelle : récupère de la psyché selon le type de source utilisé. La source puisée ne peut être réutilisée dans un rayon de 500 m, avant la prochaine pleine lune :
- Source Céleste : 1D6+2
- Source Terrestre : 1D10+2
- Source Abyssale : 1D20+4
- Niveau 9 -
. Geyser : (terrestre) : 9 Psy : action lente : fait jaillir un geyser bouillant de la terre, infligeant des dégâts équivalents à ceux de l’espadon à toute entité présente dans le rayon du sort. Inesquivable et imparable (sauf exception liée à l'impalpable). (portée : 10m ; rayon : 1D4 m ; hauteur : rayon x8 m)
-> niveau 2 : 12 PA : la portée passe à 20m
-> niveau 3 : 15 PA : le rayon passe à 1D6m, et la hauteur à rayon x10 m
. Flaque Insidieuse : (abyssal) : 19 Psy : action lente : bloque 5 Psy pour matérialiser une flaque de 2m de diamètre qui, lorsqu'on la piétine, libère une scolopendre élémentaire géante, étreignant et attaquant – en priorité – le personnage ayant fait intrusion. (fiche de l'élémentaire)
. Propulsion Aquatique : (céleste) : 9 psy (permanent 9) : le joueur se propulse dans les airs ou sous la surface en évacuant de l'eau à haute pression par les paumes, à vitesse maximale de 30m/tour : doit avoir les deux mains libres pour pouvoir contrôler le vol.
. Crue : (terrestre) : coût variable : augmente le niveau d'eau d'une source naturelle jusqu'à son lit majeur. Coûte en psy l'équivalent du double de la largeur en m de la zone inondée par ce sort. Nécessite un contact visuel avec la source ciblée. (durée : 10 tours)
. Noyade : (abyssal) : 8 Psy (permanent 8) : créé une bulle d'eau autour des voies respiratoires d'un personnage, l'empêchant de respirer : pour chaque tour de l’adversaire, il perd 1D4 PE. Si les PE de l’adversaire atteignent 0 par l’effet de ce sort, il perd connaissance. Le sort peut être maintenu 2 tours supplémentaires pour tuer la cible. Le joueur ne peut lancer d’autres sorts tant que celui-ci est maintenu, et ses mains sont mobilisées : si le contact visuel est rompu ou si le joueur subit des dégâts, il effectue un jet de volonté : en cas d’échec, le sort est rompu. Si la cible s’éloigne au delà de 10m du joueur, le sort est rompu. (portée : 10m)
. Serviteur des Profondeurs : (abyssal) : 17 Psy (permanent 0) : bloque 17 Psy : invoque un élémentaire d'eau de grande taille, répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée tant qu'ils sont séparés de 10m ou moins. La forme de l'élémentaire dépend d caractère le plus marqué du joueur (tableau des élémentaires).
. Réintégration : 0 Psy : peut, au lieu de le révoquer, réabsorber un sort permanent hydromantique déployé, récupérant ainsi en Psy la moitié de son coût utilisé (arrondit à l'inférieur).
-> niveau 2 : 25 PA : devient une action rapide
- Niveau 10 -
. Aisance du Mage : (passif) : augmente de 1 la rapidité d'action de tous les sorts inférieurs au tiers du joueur, et augmente leur réussite de 10%
-> uniquement disponible pour les mages
. Appel de la Mer : (abyssal) : 3 psy, 1 psy MAX : lance un projectile sinueux à la surface d'une eau, qui répand une infinité d'ondes circulaires en la heurtant. Pendant les 5 prochains tours, effectue un jet de rencontre : si la rencontre obtenue est une créature aquatique, la fait converger vers le joueur. Jusqu'au 3ème tour après avoir lancé ce sort, le joueur ne peut pas être ciblé par les créatures appelées.
Si le sort a été lancé en milieu marin, sa durée devient de 7 tours.
Gare au courroux de SuOurlm si le mage tente de piéger ses sujets à l'aide de ses propres pouvoirs...
. Asservissement du Sang : (passif) : peut utiliser une flaque de sang comme source, si celle-ci est de taille suffisante comparativement au volume du sort. Peut également utiliser son propre sang comme source sanguine, en multipliant son volume une fois extrait : nécessite alors un coût en PV équivalent au triple du coût standard en Psy (peut dépasser la réserve de PV du joueur). Si le joueur est sous l'effet d'une Régénâme, le coût en PV passe au double au lieu du triple.
. Honneurs de l’Océan : (abyssal) : 10 Psy : ouvre en deux une grande étendue d’eau, afin de libérer un passage à pied sur son fond de 10m de large, dans une direction unique. (portée : 100 m) (permanent : 5 par heure)
Incantation :
Ô, toi l’inexpugnable et mouvante muraille,
Éventre-toi, saigne, laisse voir tes entrailles !
-> niveau 2 : 88 PA : le sort ne connaît plus de limite de portée
. Le Grand Globe : (abyssal) : 20 Psy (permanent 5) : action lente : libère une titanesque quantité d'eau tout autour du joueur, jusqu'à former un gigantesque globe d'eau obscure tout autour de lui, dans un rayon de 15m. Une fois le globe formé, il persiste jusqu'à ce que le joueur en émerge (il se déverse alors au sol et disparaît). (rayon : 15m)
Incantation :
Apparaissez, profondeurs abyssales !
-> niveau 2 : 12 PA : le rayon passe à 20m
-> niveau 3 : 50 PA : joueur niveau 12 requis : le Globe Cyclopéen : nécessite 3 actions lentes : 40 Psy (permanent 8) : le rayon passe à 100m
. Perce-Muraille : (terrestre) : action lente : 18 Psy (permanent 12) : concentre une grande quantité d’eau pour ensuite la libérer à très haute pression et vélocité, sous la forme d’un jet dévastateur. Inflige 3D20, avec n = distance en m par rapport à la cible. L’énergie et la concentration nécessaires au lancement du sort empêchent le lanceur de rediriger le rayon, qui ne peut ainsi pas changer de direction une fois lancé. (portée : 50m )
-> niveau 2 : 30 PA : joueur niveau 13 requis : inflige désormais 4D20
. Symbiose Aquatique : (terrestre) : 10 Psy : liquéfie son corps pour lui donner l'aspect de l'eau, qui ne peut s'évaporer, si être scindée, agissant comme un seul corps malléable et traversable (son équipement tombe alors au sol). Le joueur n'a alors plus de perception autre qu'impalpable et auditive (par les vibrations de sa surface), et ne peut pas canaliser de sorts – mise à part la révocation de sa métamorphose. Le joueur devient immunisé aux coups physiques, mais pas aux dégâts impalpables, et peut se déplacer à vitesse modérée en coulant sur le sol (ne peut pas remonter de pente trop raide), ou en se déplaçant comme un courant indépendant s'il est immergé dans un autre liquide.
-> niveau 2 : 40 PA : peut désormais être utilisé en action défensive
-> niveau 3 : 30 PA : peut désormais liquéfier une partie limitée de son corps
- Niveau 11 -
. Interruption du Sang : (sanguin) : 10 Psy (permanent 5) : serre le poing, figeant l'eau contenue dans le sang de la cible, interrompant sa circulation. Chaque tour, la cible subit un malus croissant de 10% dans toutes ses statistiques, et perd 2PE. Si la cible atteint 0 à la fois dans toutes ses statistiques et ses PE, elle perd connaissance, puis meurt le tour suivant si le sort n'est pas rompu. Si le sort est interrompu avant cette échéance, la cible récupère ses statistiques à hauteur de 20% maximum par tour. (portée : 5m). Inefficace si la cible change d'état, ou ne possède pas de sang.
-> niveau 2 : 20 PA : les malus subits par tour passent à 15% et 3PE
. Mur du Tourbillon : (abyssal) : 14 (permanent 12) : invoque un mur d'eau tourbillonnant intraversable autour du joueur dans un rayon de 2 à 10m, et d'une hauteur de 20m.
. Vengeance de la Rivière : (terrestre) : 16 Psy (permanent 10) : invoque une large colonne d'eau serpentine aérienne, pouvant intercepter un sort kéraumantique, hydromantique, aéromantique ou pyromantique de niveau strictement inférieur (action défensive), en l'assimilant à la colonne d'eau. Le joueur dispose de cet effet de ce sort jusqu'à son tour., mais doit effectuer un jet de parade pour chaque nouvelle tentative d'assimilation.
Durant le prochain tour, le joueur peut user de la colonne d'eau comme d'un projectile (dégâts du marteau d'armes, contondants, portée 15m), obtenant un modificateur en fonction du (ou des) sort(s) assimilé(s) :
-
Kéraumantique : les dégâts ignorent désormais l'armure. Le sort inflige à la fois des dégâts hydromantiques et kéraumantiques.
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Hydromantique : augmente les dégâts d'un montant équivalent au marteau d'armes d'un niveau égal au niveau du sorts assimilé
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Pyromantique : inflige une brûlure (douleur Sévère + 1D6 dégâts pendant 2 tours), et répand un nuage de vapeur dans un rayon en m équivalent au niveau du sort assimilé au niveau du point d'impact du projectile.
-
Aéromantique : la vitesse du projectile augmente, infligeant un malus à l'action défensive adverse de 20%, et sa portée est doublée.
Si le joueur n'utilise pas le projectile avant la fin de son tour, le(s) sort(s) assimilé(s) s'estompe(nt), et la colonne d'eau perd ses modificateurs.
-> niveau 2 : 50 PA : pour 26 psy : la colonne devient un élémentaire de serpent géant, ne demandant plus de coût permanent, mais ayant désormais des points de vie. Le joueur n'a donc plus besoin d'effectuer de jet de parade.
- Niveau 12 -
. Cascade : (céleste ou terrestre) : 12 Psy : matérialise une orbe d'eau à 100m de hauteur, d'où se déverse une prodigieuse quantité d'eau, tombant au sol avec fracas dans une zone donnée au début du prochain tour du joueur, infligeant de lourds dégâts contondants (double du marteau d'armes), et matérialisant un obstacle pratiquement infranchissable. Tout personnage traversant la cascade est emporté par le courant jusqu'au sol. ( rayon : 3m ; portée : 40m )
. Corps Aqueux : (abyssal) : 4 Psy : (action éclair) : le joueur peut, au début ou à la fin de son tour, obtenir un passif de Corps Aqueux. Jusqu'à son prochain tour, à chaque fois que le joueur reçoit une attaque (physique ou non), son corps devient de l'eau à l'endroit de l'impact, l'immunisant localement aux dégâts physiques : le joueur perd alors 8 Psy. Le Corps Aqueux ne peut être révoqué que pendant le tour du joueur.
-> niveau 2 : 15 PA : le joueur ne perd plus que 7 psy à chaque impact
-> niveau 3 : 15 PA : le joueur ne perd plus que 6 psy à chaque impact
Gardien des Eaux : (toute source) : 30 Psy : rituel ( double action pleine ) : invoque un Golem du Torrent. Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Une fois le golem invoqué, le joueur doit effectuer un jet de volonté à chaque tour du Golem pour dicter ses actions ( s'il échoue, le Golem agit à sa guise ). Le cercle d'invocation devient le sanctuaire du golem : celui-ci ne peut pas s'en éloigner de plus de 30m.
-> rituel :
--> nécessaire : Arrête de Brochet ; extrait de lac de montagne ; sel de mer
--> déroulement du rituel : tracer un cercle de sel puis, à l'intérieur de celui-ci, tracer un second cercle en trempant l'arête de brochet dans l'eau lacustre, puis planter l'arête au milieu du tout. Déposer une goutte d'eau impalpable sur le sommet de l'arête : si le rituel a été effectué convenablement, la goutte ruissellera jusqu'au bas de l'arête, et s'étendra en un filet d'eau s'étendant en spirale jusqu'au cercle de sel, puis s'intensifiera subitement en s'élevant pour donner vie à un Golem.
- Niveau 13 -
. Momification : 40 Psy : (abyssal) : action lente : touche un corps organique du plat de la main, et aspire par la paume toute l’eau qu’il contient pour le momifier. Lance 2D20 : la valeur obtenue devient le pourcentage de PVmax infligés en dégâts à la cible, ainsi que le pourcentage de PEmax que la cible perd. Regagne en psy l’équivalent de la moitié des dégâts infligés. Toute rupture de contact avec la cible durant l’action réduit à 0 les dégâts infligés, et au moins la main du joueur doit être sous forme charnelle.
- Niveau 14 -
. Implosion Sanguine : (sanguin) : 14 Psy : action lente : manipule les flux sanguins d'une cible, pour le rassembler subitement en un point, faisant exploser les vaisseaux sanguins au point touché. Nécessite une connaissance aiguë en anatomie de la cible pour pouvoir visualiser ses vaisseaux sanguins : le joueur doit posséder le caractère «instruit», et réussir un jet de connaissance.
En cas de réussite, fait un jet de précision. En cas de réussite, inflige 1D100, représentant le pourcentage de PV de la cible infligé en dégâts, ignorant l'armure. En cas de réussite critique du jet de précision, touche critiquement un organe vital : lance 2D100 à la place. (portée : 15m)
Incantation :
...
. Tentacule Abyssal : (abyssal) : 8 Psy ( permanent : 4 ) : invoque un tentacule constitué d'eau flottant à côté du joueur, lui permettant une action rapide par tour supplémentaire. Le bras invoqué peut lancer des sorts, mais est trop fragile pour utiliser un objet.
-> niveau 2 : 10 PA : peut tenir un objet de faible masse
- Niveau 15 -
. Courroux des Eaux : 200 Psy : (abyssal) : 3h de canalisation : canalise une quantité d’eau incommensurable pour former une titanesque vague destructrice de hauteur 1D100+20m: une fois la vague lancée, elle détruit tout sur son passage, emporte des bâtiments, déracine des arbres et dévaste les terres.
Utiliser une source abyssale pour ce sort ne réduit pas son coût à 0, mais le divise par 4.
Incantation :
Libérez votre rage, divines grandes eaux,
Que la terre disparaisse, que règne l'océan,
Que les forêts s'effacent, que se brisent les os,
Et que le monde goûte au retour du néant
. Terreur des Abysses : (abyssal) : 40 Psy : action lente : appelle Kyrah Kaen, une pieuvre élémentaire ancestrale titanesque, pouvant effectuer 8 actions par tour, une par tentacule. Ne peut être invoquée qu'en milieu aquatique de taille suffisante, lié à l'océan.
( à mettre sur la fiche) : Actions : saisir (1), projeter (1), détruire (variable), écarteler (2) – les nombres entre parenthèses représentent le nombre de tentacules nécessaires
Incantation :
Aesh elb, Kyrah Kaen (x3)
U
987 PA