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u L'Héritage du Phœnix  u

 

 

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L'Héritage du Phœnix est le nom attribué à la pyrokinésie, l'art de manipuler les flammes par biais d'impalpable, rendu possible par la dévotion au Phœnix.

Enseignée au sein du Temple du Brasier, édifice ancestral sis au pied du Mont Flamboyant, la maîtrise de la pyrokinésie trouve ses origines au delà de l'Âge-Mort. Le Culte du Phoenix voit en cet art l'héritage d'une créature divine, le Phoenix, légué aux hommes afin de lutter contre leurs plus féroces ennemis. Rendu immortel par le sacrifice de son premier détenteur, le pouvoir du Phoenix se fit alors transmettre de maître en élève à travers les millénaires, ses secrets les plus sombres étant protégés par la Veilleuse de la Flamme elle même. 

. Niveau 0 :

Embrasement (passif) : chaque sort de flamme présentant un indice d'embrasement a x% de chance de faire prendre feu au contact. Lorsque l'embrasement se déclenche, le personnage subissant l'enflammement subit 1D6 dégâts par tour jusqu’à ce que le feu soit éteint ( nécessite une action lente hors exception ), et subit une douleur Sévère (indice 3). Tant que l'embrasement perdure, incrémente l'indice de douleur de 1 par tour.

Certaines conditions augmentent ou réduisent le taux d'embrasement, selon la nature ou l'état de la cible : 

- cible mouillée : embrasement -3%

- cible couverte de tissu ou fourrure : embrasement +2%


 

. Niveau 1 :

​. Boule de Feu : 1 psy (ou 1PE pour un mage) : lance un projectile de flamme qui explose à l'impact (cf dégâts épée légère ) (portée max : 7 m). (Embrasement : 2%)

-> niveau 2 : 4 PA : la portée passe à 15m

-> niveau 3 : 5 PA : l'embrasement passe à 3%

-> niveau 4 : 5 PA : l'embrasement passe à 4%

. Camouflage dans la Suie : 1 Psy : s'entoure d'un nuage de suie, parant le joueur intégralement de noir. Bénéficie d'un bonus de discrétion de 15% dans la pénombre, mais laisse derrière soi une trace noire au sol facile à remonter.

-> niveau 2 : peut être utilisé sur un autre personnage (portée : 1m)

. Enflammement : 1 RI : action lente : réchauffe jusqu'à combustion un matériau combustible proche. (portée : 2m)

-> niveau 2 : 8 PA : devient une action pleine

-> niveau 3 : 10 PA : la portée passe à 10m

. Étincelle Filante : 1 RI : lance un projectile très éclairant ( portée : 150 m)

. Flammèche : 1 RI : action rapide : lance un petit projectile enflammé (cf dégâts Fouet de Combat ) (embrasement : 1%) (portée : 5m )

. Flamme Gardienne : 1 RI : invoque une petite flamme volatile à proximité du joueur, éclairant d'une lueur chaude jusqu'à 5 m aux alentours (permanent : 0)

-> niveau 2 : 10 PA : la flamme créé également une douce chaleur autour d'elle, protégeant du froid

. Ignition du Vent : n psy : combiné à un sort aéromantique, lui procure un taux d'embrasement de n%, ainsi qu'un bonus de dégâts ( équivalent de l'Épée Légère de niveau n ), avec n = niveau du sort aéromantique. Peut être utilisé hors du tour du joueur, réduisant alors son prochain tour d'une action pleine.

. Onde de Flammes : 2 RI : (cf dégâts de la rapière ) créé un large cône de flammes, permettant de frapper plusieurs ennemis dans son rayon d'action ( portée : 2 m ) ( rayon : 2 m) ( embrasement : 4% )

-> niveau 2 : 8 PA : la portée passe à 4m, et le rayon à 3 m

-> niveau 3 : 8 PA : l'embrasement passe à 6%

. Serres du Phoenix : 2 RI (permanent 1 Psy OU 1 PE) : action rapide : pourvoit le joueur de griffes enflammées (très courte portée, dégâts de la Dague ). (embrasement : 3%). Porter un coup requiert un jet d'agilité. Les Serres du Phoenix se brisent et se reforment immédiatement au contact d'objets, rendant la parade impossible contre ou avec ces armes (sauf à l'aide d'un Bouclier Large, ou en bloquant le bras lui-même), mais ne leur permet pas de passer l'armure.

-> niveau 2 : 6 PA : la portée devient courte

-> niveau 3 : 10 PA : la canalisation devient une action éclair, pouvant être exécutée après l'action défensive adverse (le joueur amorce néanmoins un coup de poing classique afin de frapper au préalable)

-> niveau 4 : 8 PA : les dégâts deviennent ceux de l'Épée Légère, et l'embrasement passe à 4%

-> niveau 5 : 12 PA : la portée devient moyenne

-> niveau 6 : 30 PA : joueur de niveau 10 minimum : Spécialisation : la portée devient longue

. Niveau 2 :

. Canalisation des Flammes : (passif) : peut désormais utiliser une flamme naturelle pour lancer un sort. Celui-ci voit alors son coût être réduit de moitié, mais la réussite du sort baisse d'un montant équivalent en pourcentages du double de la réduction en psy obtenue. Le point de départ devient alors la source de flamme utilisée, et celle-ci ne peut être plus éloignée du joueur que la portée du sort ne le permet.

 

. Cautérisation : 1 RI : rend brûlant le bout des doigts du joueur, lui permettant au contact de cautériser une plaie afin de stopper un saignement. Inflige une douleur sévère.

. Chaleureux Foyer : bloque 1 RI : créé une flamme persistante. Dans un rayon de 5m autour d'elle, elle apaise les tensions, apaise les soupçons et les envies malfaisantes, et pousse les personnages alentours au partage et à l'écoute. Son effet s'estompe dès lors que l'on a connaissance du sort. Inefficace en combat.

. Flamme Encensoir : 1 Psy (permanent 0) : consume un combustible tenu dans la main du joueur, diffusant une puissante odeur de brûlé, couvrant toute autre émanation olfactive ; inflige un malus de 40% aux jets de perception olfactifs, et inflige des malus similaires à la Pénombre aux actions se reposant sur le sens de l'odorat. Tant que le sort persiste, l'utilisation de la main du joueur est impossible, ou rompt le sort. (rayon : 20m)

. Lame Étincelante : 2 Psy : action rapide : illumine une arme qui, à chaque impact, laisse échapper une gerbe d'étincelles, infligeant un malus de 2% de Volonté aux ennemis, cumulés à chaque coup réussi (max : 30) (durée : 1H )

-> niveau 2 : 6 PA : le déclenchement des étincelles passe à 25%

​. Œil du Phoenix : 1 RI : procure au joueur une vision thermique (permanent 1)

 

. Salve de Chaleur : 2 Psy : envoie un projectile invisible à faibles dégâts (poignard), réduisant de 1 les PE de la cible touchée. Ignore les armures physiques, et inflige un malus de 40% d'esquive si le projectile n'est pas perçu.

-> niveau 2 : 20 PA : les dégâts deviennent équivalents au Fouet de Combat
 

. Niveau 3 :

. Aura de Feu : 3 Psy (permanent : 2) : entoure le joueur d'un ruban de flammes tournoyant, imposant un jet de volonté aux adversaires : en cas d'échec, ils subissent l'état Intimidé. Si le joueur possède des caractères "charismatique" ou "sanguinaire" et/ou si l'adversaire possède le caractère "Lâche", inflige un malus de 15% au jet de volonté. Si l'Ignition Obscure est combinée avec ce sort, le sort inflige désormais l'état Apeuré.

. Flamme Éblouissante : 5 Psy (permanent 3) : créé une flamme émanant une lumière aveuglante. Les personnages regardant dans sa direction subissent un malus de 15% dans leurs jets d'attaque, de défense ( sauf bouclier ) et de précision, si leur perception est basée sur la vue. Le malus passe à 30% en milieu obscur. (durée : 1 tour)

. Flammèche Éclatante : 3 RI : action rapide : canalise une flamme vive et grande, à proximité d'un personnage, permettant de le déstabiliser en créant une diversion : réduit de 10% la parade et l'esquive des personnages compris dans le rayon de la flamme jusqu'à leur tour. Chaque utilisation de ce sort au cours d'un même combat réduit son effet de moitié. ( rayon : 2 m)

-> niveau 2 : 8 PA : le rayon passe à 3m

-> niveau 3 : 8 PA : le malus infligé passe à 16%

-> niveau 4 : 10 PA : devient une action éclaire

. Flamme Vengeresse : 4 RI : lance un projectile enflammé (dégâts du fouet de combat) (embrasement : 5%). Si ce sort cible un adversaire venant d'infliger au joueur la valeur maximum de son jet de dégâts ou une réussite critique, double le taux d'embrasement et les dégâts infligés.

-> niveau 2 : 14 PA : triple les dégâts et l'embrasement au lieu de les doubler

. Rideau de Fumée : 3 RI : répand un écran de fumée opaque dans un rayon de 3m autour du joueur, inhibant l'odorat et la vue ( durée : 2 tours )

-> niveau 2 : 6 PA : le rayon passe à 5m

-> niveau 3 : 10 PA : devient un permanent ( permanent : 1 )

-> niveau 4 : 12 PA : devient une action rapide

. Vive-Flamme : 2 RI : lance un projectile très rapide, infligeant un malus à l'action défensive adverse de 8% (cf dégâts de la rapière ) (embrasement : 2%)

-> niveau 2 : 7 PA : le malus infligé passe à 10%, et l'embrasement à 3%

-> niveau 3 : 7 PA : le malus infligé passe à 12%, et l'embrasement à 4%

-> niveau 4 : 7 PA : le malus infligé passe à 15%, et l'embrasement à 5%



 

. Niveau 4 :

. Barrière Ardente : 4 RI : créé un écran de flamme, réduisant de 1D10 la solidité des objets combustibles la traversant, prodiguant un indice d'armure face aux dégâts impalpables, et infligeant des dégâts si traversé. Peut être utilisé en action défensive. ( cf indice bouclier léger ) ( cf dégâts de l'Épée Légère ) ( embrasement : 6% ).

-> niveau 2 : 14 PA : les dégâts infligés deviennent équivalents à ceux de l'Espadon, et l'embrasement passe à 8%

-> niveau 3 : 12 PA : l'indice d'armure impalpable devient équivalent à celui du bouclier large

-> niveau 4 : 20 PA : pour 2RI supplémentaires, se déploie comme un dôme dans un rayon de 2m autour du joueur

. Éclatement de Flammes : 4 RI, 2 PE : action lente : déchaine une déflagration de flammes à partir du corps du mage, infligeant des dégâts à 360° (portée : 1 m) ( cf dégâts de la Lance à deux mains ) (embrasement : 4%)

-> niveau 2 : 8 PA : la portée passe à 2m, et l'embrasement à 5%

-> niveau 3 : 18 PA : les dégâts deviennent ceux de l'Espadon, et l'embrasement passe à 6%

. Épines Incandescente : 3 RI : canalise une flamme en forme d'aiguille, très précises, à même de frapper entre les jonctions d'une armure, lui procurant +15% d'ouverture. ( portée : 3m ) ( cf dégâts de la Lance à deux mains ) (embrasement : 4% )

-> niveau 2 : 10 PA : la portée passe à 6m

-> niveau 3 : 12 PA : le bonus d'ouverture passe à +25%

-> niveau 4 : 10 PA : l'embrasement passe à 6%

. Flamme Éternelle : coût variable : rend une flamme persistante, la rendant inextinguible. Elle perd alors ses propriétés destructrices, et ne se répand plus, mais conserve toutefois la lumière qu'elle diffuse et continue d'émettre une douce chaleur. Bloque une valeur en psy variable selon la taille de la flamme conservée :

- petite (bougie, torche,...) : bloque 1 Psy

- moyenne (feu de camp, feu de cheminée,...) : bloque 3 Psy

- grande (structure en flamme de la taille d'une maison) : bloque 10 Psy

- immense (structure en flamme de la taille d'un bois) : bloque 30 Psy

. Flamme Oscillante : bloque 2 RI : rend une flamme persistante. Elle réagit alors aux vibrations de l'air, transmettant au joueur les sons qu'elle capte dans son rayon d'action. Si la flamme est éteinte, le sort s'estompe. (rayon : 5 m)

-> niveau 2 : 8 PA : le rayon passe à 10m

. Lame Embrasée : 4 RI : action lente : par un contact de la main, enflamme une arme, faisant de ses dégâts des dégâts hybrides physiques/impalpables pyromantiques, et lui procurant un taux d'embrasement (embrasement : 5%)

-> niveau 2 : 12 PA : procure à l'arme un bonus de dégâts de 2

-> niveau 3 : 10 PA : le taux d'embrasement passe à 8%

-> niveau 4 : 15 PA : devient une action pleine

. Marque de Braise : 3 RI : pose par la paume de la main une marque rouge sur une cible. Augmente l'embrasement des sorts la visant de 5%, augmente de 2 les dégâts d'embrasement, et lui inflige un malus de 25% en Volonté pour résister à la douleur. Disparaît au bout de 1D4+1 tours.

-> niveau 2 : 10 PA : la marque disparaît au bout de 1D4+2 tours

-> niveau 3 : 10 PA : la marque disparaît au bout de 1D4+3

 

 

. Niveau 5 :

. Brasier Bouillant : 4 RI : lance un jet de flamme très concentré porté à une température exceptionnelle. Les dégâts infligés à une structure de glace sont doublés. (portée : très longue) ( cf dégâts de la Lance à deux mains) (embrasement : 10%)

-> niveau 2 : 12 PA : les dégâts infligés à une structure de glace sont triplés

. Combustion : 4 RI : lance un projectile à fort taux d'embrasement ( cf dégâts du Poignard ) (embrasement : 30%) (portée : 10m)

​-> niveau 2 : 8 PA : le taux d'embrasement passe à 35%

-> niveau 3 : 8 PA : le taux d'embrasement passe à 40%

. Enclos Ardent : 6 RI : créé un cercle de flammes autour d'une cible, lui infligeant des dégâts si traversé. Afin de le traverser, le personnage encerclé doit effectuer un jet de volonté. ( permanent : 4 ) ( cf dégâts de l'Espadon ) (embrasement : 8%) ( rayon : 1 m )

-> niveau 2 : 12 PA : le rayon passe à 3 m

-> niveau 3 : 10 PA : inflige un malus de 15% au jet de volonté

-> niveau 4 : 12 PA : réduit le coût permanent à 3

. Fournaise : 5 RI : action lente : réchauffe l'atmosphère dans un rayon de 15 m autour du joueur, faisant fondre la neige et la glace naturelle, et infligeant un malus de 8% à la cryomancie. Procure un bonus de 5% à la kéraumancie. (permanent 1)

-> niveau 2 : 10 PA : le malus infligé passe à 15%

-> niveau 3 : 12 PA : augmente le coût des sorts cryomantiques de 1

-> niveau 4 : 8 PA : augmente le taux d'embrasement de tous les sorts pyromantiques de 2%

-> niveau 5 : 15 PA : devient une action pleine

-> niveau 6 : 14 PA : les malus de fatigue infligés aux ennemis en armure lourde sont augmentés de 2%

. Ignition Obscure : action éclair : pour 2 RI supplémentaire, le prochain sort pyromantique canalisé se voit constitué de flammes noires, n'émanant aucune lumière, ni de crépitement. Si le joueur possède le caractère Mystérieux ou Discret, le coût de l'Ignition Obscure passe à 0.

. Plumage du Phoenix : 3 RI, 1PE : fait émaner de son corps un excès de température, pouvant aller jusqu'à faire fondre instantanément une emprise de glace, et pousser un ennemi à relâcher son étreinte ( impose un jet de volonté avec un malus de 15%). 

. Sang du Phoenix (passif) : peut relancer un jet de dégâts subits par des flammes, et ne peut plus subir d'embrasement.

. Niveau 6 :

. Évaporation : 6 RI : créé un projectile de feu qui force l'évaporation de l'eau à son contact. Lorsque heurte un sort aquamantique, lance 1D10. Si le sort touché coûte moins que la valeur affichée, il est révoqué. S'il en coûte moins du double, son efficacité est réduite de moitié. Peut être utilisé en action défensive.

-> niveau 2 : 12 PA : le dé lancé devient 1D12

-> niveau 3 : 12 PA : le dé lancé devient 1D16

-> niveau 4 : 12 PA : le dé lancé devient 1D20

. Flamme Dansante : 6 RI : invoque des flammes ondulantes, qui se déchaînent dans un spectacle hypnotisant, qui déconcentre tous les personnages présents dans le rayon du sort, infligeant un malus de 10% à leur précision et leurs actions défensives s'ils échouent un jet de volonté. Basé sur la vision. (permanent 2) (rayon : 15m)

-> niveau 2 : 6 PA : le malus infligé passe à 15%

-> niveau 3 : 8 PA : le malus infligé passe à 20%

-> niveau 4 : 15 PA : le joueur n'est plus affecté par ce sort

. Flamme Intérieure : 5 RI : récupère 1D4 PE

-> niveau 2 : 10 PA : la récupération passe à 1D6

-> niveau 3 : 10 PA : la récupération passe à 1D8

-> niveau 4 : 15 PA : peut être utilisé sur un autre personnage

. Imprégnation des Flammes : 5 Psy : action lente : ne peut cibler qu'un personnage subissant un embrasement. Supprime l'effet d'Embrasement, mais lui inflige des dégâts équivalents à l'Espadon en ignorant l'armure, et lui inflige un indice de douleur équivalent au prochain niveau d'embrasement qu'il aurait du subir. Ne peut pas être esquivé ou paré.

. Pluie de Flammes : 7 RI : créé une myriade de petits projectiles de flammes, se déployant sur une large zone pour infliger des dégâts, infligeant un malus d'esquive de n*2% aux personnages situés dans la zone d'action. (n=1D10+4=nombre de projectiles ). Chaque projectile inflige 1D6+1 dégâts (embrasement : 2% ). Chaque personnage est touché par n/4 projectile.

-> niveau 2 : 10 PA : le nombre de projectiles passe à 1D12+4

-> niveau 3 : 10 PA : le taux d'embrasement de chaque projectile passe à 4%

-> niveau 4 : 15 PA : le nombre de projectiles passe à 1D20+3 

. Salve de Feu : 4 RI : lance un projectile en éventail à courte portée, trop rapide et large pour être esquivé facilement. Inflige un malus de 25% à l'esquive (largeur : 2m) (cf dégâts de la rapière)

-> niveau 2 : 12 PA : le malus infligé passe à 35%

-> niveau 3 : 12 PA : le malus infligé passe à 45%

 

. Niveau 7 :

. Brasier Explosif : 5 RI : projette un large projectile incandescent qui explose à l'impact. Inflige à la cible de lourds dégâts ( équivalent de l'Espadon + 4 ), et des dégâts plus réduits dans un rayon de 2m autour de l'impact (équivalents à la Rapière ). ( portée : 8m ) ( embrasement : 5% à l'impact, 2% dans tout le rayon de l'explosion )

-> niveau 2 : 8 PA : la portée passe à 15m

-> niveau 3 : 8 PA : le rayon d'explosion passe à 3m

-> niveau 4 : 8 PA : l'embrasement passe à 7% et 4%

-> niveau 5 : 10 PA : les dégâts collatéraux sont augmentés à ceux de l'épée légère

. Cendres Vengeresses : n RI : projette une colonne de cendres ardentes en forme de plumes, infligeant n dégâts (embrasement : n%) (n=nombre de dégâts subits au tour précédent).

 

. Dévoration du Brasier : (action lente) : 3 Psy : prend pour cible un personnage subissant un embrasement. Double la vitesse d'amplification de l'embrasement. Ne peut être esquivé ou paré, mais nécessite un contact visuel (portée : 100 m)

-> Incantation :

Que la chair s'offre à la dévoration du feu

. Flamme Insatiable : 7 RI : lance sur un ennemi un projectile enflammé en forme de mâchoire. (dégâts de l'Épée Légère). Si l'ennemi meurt, rembourse en RI le coût du sort, et récupère en PV et PE l'équivalent du niveau de l'ennemi tué. ( portée : 4m ) (embrasement : 8%)

-> niveau 2 : 8 PA : la portée passe à 8m

-> niveau 3 : 8 PA : l'embrasement passe à 10%

-> niveau 4 : 15 PA : pour 3 RI supplémentaires, les dégâts deviennent ceux de l'Espadon
 

. Flamme Pure ( passif ) : ajoute 15% d'embrasement et permet de relancer tout jet de dégâts lorsque le joueur affronte un skriatura maudit

. Imprégnation (passif) : filtre l'impalpable contenu dans la chaleur ambiante. Si la température ambiante excède 30°C, la récupération naturelle de RI est doublée.
 

. Niveau 8 :

​Flamme Dévorante : 8 RI : touche l'ennemi de la main pour brûler à même son âme. Lui inflige un nombre de dégâts équivalents aux PV et RI en ignorant l'armure, et lui inflige un malus de peur et de douleur de 10%, après jet de volonté. ( dégâts de la Lance à Deux Mains )

- Profusion Ardente : 9 RI, 3 PE, nécessite l'achat de la Boule de Feu : action lente : créé autour de soi 1D10 Boules de Feu, gravitant autour du joueur. Elles peuvent être lancés d'un simple jet de précision, et ne disparaissent qu'après avoir heurté une cible. Les lancer devient une action rapide, et elles peuvent servir d'attaque d'opportunité. (permanent : 0)

-> niveau 2 : 8 PA : le nombre de Boules de Feu invoquées passe à 1D12

-> niveau 3 : 12 PA : le nombre de Boules de Feu invoquées passe à 1D16

-> niveau 4 : 10 PA : le nombre de Boules de Feu invoquées passe à 1D12+4

. Serviteur du Phoenix : (action lente) (permanent) : 5 RI : invoque un élémentaire de feu de petite taille ( fiche élémentaire ), répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée, et la forme de l'élémentaire dépend du caractère le plus marqué du personnage ( tableau des élémentaires ).

-> niveau 2 : 20 PA : 9 RI : invoque un élémentaire de feu de taille moyenne.

-> niveau 3 : 50 PA : 17 RI : invoque un élémentaire de feu de grande taille

-> niveau 4 : 10 PA : l'action n'est plus lente

-> niveau 5 : 50 PA : Si le joueur a apprit tous les sorts du Phoenix, en cas de réussite critique, l'élémentaire prend la forme de l'Intendant du Phoenix (fiche), ayant accès à tous les sorts du joueur.

. Niveau 9 :


. Essaim Ardent : 10 Psy : action lente : invoque un essaim d'abeilles élémentaires, prenant d'assaut une cible désignée par le joueur (action éclair). Inflige 1D20x1D4 à chaque assaut ; un quart des D4 outrepassent l'armure, frappant dans les ouvertures de celle-ci (sauf si elle n'en possède aucune). Chaque nouvel assaut réduit le dé de nombre de frappe à un dé inférieur, les abeilles ayant frappé devenant une étincelle. La réduction de dé s'opère de a manière suivante : D20 -> D12 -> D8 -> D2 -> estompement du sort. L'essaim peut parcourir 8m par tour. L'essaim lui-même possède 20 PV, et ne peut pas infliger plus de frappe qu'il ne lui reste de PV.

. Flamme Sacrificielle : 1 RI, 7 PV : fait sortir de terre sous la cible des langues de flammes, infligeant des dégâts élevés, à portée illimitée tant que le joueur peut voir sa cible. Inflige un malus à l'esquive de 10% ( rayon : 2m ) ( embrasement : 12% ) ( dégâts de l'Espadon +2 )

. Réintégration : 0 RI : peut, au lieu de le révoquer, réabsorber un sort pyromantique permanent en cours, récupérant ainsi en RI la moitié de son coût ( arrondit à l'inférieur ).

-> niveau 2 : 25 PA : devient une action rapide
 

. Ruée Ardente : 8 RI : action rapide : se transforme en flamme l'espace d'un instant, permettant une ruée multidirectionnelle. Les ennemis dans la trajectoire du joueur subissent des dégâts. (portée : 4 m) ( dégâts Épée Légère ) ( embrasement : 4% ). Peut être utilisé en action défensive.

-> niveau 2 : 20 PA : augmente la portée à 8m

-> niveau 3 : 8 PA : le taux d'embrasement passe à 8%

 


Niveau 0
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
Niveau 11
Niveau 12
Niveau 13
Niveau 14
Niveau 15

. Niveau 10 :

​​

. Absorption de Flamme : quand reçoit une attaque de pyromantique : en guise de parade, peut essayer de canaliser l'énergie reçue, annulant les dégâts, et réduisant en psy le cout du prochain sort lancé de l'équivalent des dégâts reçus. base de 50% de réussite, augmente de 1% par niveau supérieur à l'ennemi, baisse de 4% par niveau inférieur. en cas d'échec, les dégâts reçus ne peuvent pas être réduits.

. Aisance du Mage : ( passif ) : augmente de 1 la rapidité d'action de tous les sorts inférieurs au tiers du joueur, et augmente leur réussite de 10%

-> uniquement disponible pour les mages

. Élémentaire Endiablé : 20 Psy : invoque un petit élémentaire. À sa destruction, ses flammes se reconstitue pour en former un élémentaire moyen. À la mort de celui-ci, reconstitue les flammes pour former un grand élémentaire. À la mort de celui-ci, explose dans une déflagration de flammes dans un rayon de 5 m (dégâts de l'Espadon) (embrasement 20%). Nécessite de posséder déjà le sort Serviteur du Phœnix.

. Brasier Suprême : 14 RI, 4 PE : action lente : lance un gigantesque projectile de flammes de 5m de diamètre, infligeant un malus d'esquive de 20% dû à sa taille. (portée : 5 m ) ( dégâts Espadon ) (embrasement : 10%)

-> niveau 2 : 10 PA : pour 2RI supplémentaires, les dégâts deviennent le double de la Rapière

-> niveau 3 : 10 PA : le taux d'embrasement passe à 15%

-> niveau 4 : 15 PA : pour 4RI supplémentaires, les dégâts deviennent le double de l'Épée Légère

-> niveau 5 : 10 PA : le taux d'embrasement passe à 20%

-> niveau 6 : 20 PA : pour 6RI supplémentaires, les dégâts deviennent le double de l'Espadon

. Souffle Ardent : permet de canaliser un projectile par le souffle, sans avoir recours aux mains - subit alors un malus de 20%, et consomme 2 PE. Gagne 1 de rapidité d'action. Inflige un malus de 20% à l'action défensive lors de la première utilisation.

. Surchauffe : 8 Psy (permanent 0) : action lente : augmente l'embrasement de 20% et permet une relance de dégâts de tous les sorts pyromantiques jusqu'à la fin du combat. Consomme 3PE par tour, et ne peut être interrompu que une fois les PE réduits à 0.

-> incantation : 

Que l'étincelle s'enflamme

Que la flamme s'embrase

Que le brasier consume

. Niveau 11 :

. Appel du Feu : 10 PSI : se consume soi-même, puis réapparait dans la source de feu naturelle la plus proche. Peut être utilisée en tant qu'action défensive. Subit alors une douleur Intense pendant deux jours. Chaque nouvelle utilisation dans ce laps de temps augmente de 1 l'indice de douleur subit.

. Flamme Incontrôlable : lance aléatoirement 1D4 sorts ( parmi la liste ci-après ) sur des cibles aléatoires ( jet de ciblage ). Le coût des sorts lancés est divisé par deux. Toutes les rapidités d'actions se compressent en une action pleine. La condition de contact de la paume n'est pas prise en compte. Nécessite d'avoir apprit au minimum 10 sorts pour pouvoir être lancé.

-> niveau 2 : 15 PA : le joueur ne peut plus être prit pour cible par un de ses propres sorts ( hors effet bénéfique )

-> niveau 3 : 20 PA : lance désormais 1D6 sorts

--> Sorts Compatibles : Boule de Feu, Flammèche, Onde de Flammes, Rideau de Fumée, Aura de Feu, Flamme Éblouissante, Flammèche Éclatante, Serres du Phoenix, Vive-Flamme, Barrière Ardente, Éclatement des Flammes, Épines Incandescentes, Marque de Braise, Brasier Bouillant, Enclos Ardent, Fournaise, Combustion, Flamme Dansante, Flamme Intérieure, Pluie de Flammes, Salve de Feu, Brasier Explosif, Flamme Insatiable, Flamme Dévorante, Profusion Ardente, Serviteur du Phoenix (petit), Serviteur du Phoenix (moyen), Serviteur du Phoenix ( grand), Ruée Ardente, Flamme Sacrificielle, Brasier Suprême, Portail de Flammes, Envoyé du Phoenix

1D100/3

. Résurrection des Cendres : 10 Psy : action lente : reconstitue les restes calcinés d'une cible détruite par le feu pour lui redonner sa forme initiale. Un être vivant ainsi reconstitué retrouve sa mobilité, mais ne retrouve pas sa conscience, agissant comme une coquille vide. La cible ainsi reformée est constituée de cendres, et est plus fragile (subit des dégâts doublés et est prompt à l'écroulement.

-> niveau 2 : 60 PA : pour 40 Psy, applique la Résurrection des Cendres à toutes les éléments calcinés dans un rayon de 3 km.

. Niveau 12 :

. Consumation : 6 PSI : action lente : Embrase la cible. Les flammes ainsi créées sont inextinguibles autrement que par révocation du joueur. À chaque nouveau tour de consumation, le coût permanent est augmenté de 3, et il s'ajoute un nouveau D6 de dégâts. (permanent : 3 ). Impose un malus de peur à tous les ennemis de 10%.

--> incantation :

"De l'étincelle, jaillit la peur

De par le feu, sois consumé,

Être maudit par le brasier.

Les cendres achèveront tes pleurs"

. Gardien du Feu : 25 Psy : rituel ( double action pleine ) : invoque un Golem de Braises ou un Golem de Cendres.  Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Une fois le golem invoqué, le joueur doit effectuer un jet de volonté à chaque tour du Golem pour dicter ses actions ( s'il échoue, le Golem agit à sa guise ). Le cercle d'invocation devient le sanctuaire du golem : celui-ci ne peut pas s'en éloigner de plus de 30m.

-> rituel :

--> nécessaire : cendres d'Eucalyptus, poudre de soufre, sang de salamandre, [ morceau de charbon ; cendres ]

--> déroulement du rituel : tracer un triangle de trois lignes s'entrecoupant en leur milieu, composées des cendres d'eucalyptus, de la poudre de soufre, et du sang de salamandre, représentant respectivement le mort, l'inerte, et le sacrifice. Enflammer le triangle, puis disposer en son centre le morceau de charbon ou les cendres. Les flammes deviennent alors rouges ou grises, donnant naissance respectivement à un Golem du Brasier ou une Golem de Cendres.

. Nuée Ardente : 20 Psy : action lente : propage un nuage de cendres ardentes déferlant à grande vitesse, calcinant tout sur son passage : fait déferler une colonne de cendres sur une très longue distance, infligeant de lourds dégâts imparable naturellement et inesquivable, ignorant l'armure (dégâts de la Lance à Deux mains). La zone touchée par la Nuée Ardente reste prise dans un nuage de cendres bouillantes et asphyxiantes, infligeant 1D20 par tour à tous les personnages s'y trouvant à la fin de leur tour, et leur imposant un jet de volonté pour ne pas perdre connaissance, et inhibant la vue et l'odorat. (embrasement : 30%) (largeur de la zone d'effet : 5 m) (longueur de la zone d'effet : 200 m)

-> Incantation :

Que la rage bouillante s'abatte sur terre,

Que les corps se consument en leur habit de fer.

. Niveau 13 :

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. Déluge de Flammes : 16 PSI : déverse au sol une vague de flammes tout autour du joueur jusqu'à 15 m. Ne peut pas être esquivé, mais les personnages situés dans le rayon d'action peuvent tenter d'en sortir moyennant un jet de vitesse, recevant plus ou moins de malus selon leur distance par rapport au joueur ( malus = 20 - ( 2 x distance en m par rapport au joueur ). ( dégâts : Épée Légère ) ( embrasement : 25% )

-> niveau 2 : 20 PA : l'embrasement passe à 33%​

-> niveau 3 : 15 PA : le malus passe à 30 - ( 2 x distance en m par rapport au joueur )

-> niveau 4 : 12 PA : l'embrasement passe à 40%

-> niveau 5 : 20 PA : les dégâts deviennent ceux de la Lance ( deux mains )

. Fusion Forcée : 10 PSI : contact de la main : porte une structure rocheuse ou métallique à température de fusion sur la zone de contact. Tout individu à moins d'un mètre de la lave rocheuse subit un embrasement. Au contact, la lave inflige de lourds dégâts ( double de l'Espadon ).

-> niveau 2 : 15 PA : peut, moyennant 2 Psy et une action lente ( jet de Mait Imp ), élargir la zone de fusion d'un rayon égal à ( 100 - valeur du jet de Mait Imp, exprimé en cm ).

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. Niveau 14 :

. Bras de Cendres : 8 Psy : invoque un bras constitué de cendres flottant à côté du joueur, lui permettant une action rapide par tour supplémentaire. Le bras invoqué peut lancer des sorts, mais est trop fragile pour utiliser un objet. ( permanent : 4 )

-> niveau 2 : 10 PA : peut tenir un objet de faible masse

. Embrasement Ultime : invoque une petite flamme bleue de quelques centimètres. Embrase tout combustible dans un rayon de 1m autour d'elle. Le combustible devient alors un relai de la flamme, et embrase à son tour tout autre combustible dans un rayon de 1 m autour de lui. Les flammes crées par l'Embrasement Ultime sont inextinguibles. L'Embrasement Ultime s'arrête de croître uniquement une fois révoqué par le lanceur, si la flamme originelle est détruite, ou si le joueur meurt. Si le coût permanent du sort dépasse la PSI du joueur, le sort puise alors dans ses PV. Le joueur subit un malus de révocation croissant en fonction de l'étendue de l'Embrasement Ultime ( ne peut pas dépasser le seuil de réussite critique ).

( permanent : 1 + ( rayon total en m /2 )*

PV de la Flamme Originelle : 10 + rayon total en m

Dimension de la Flamme Originelle : 10 cm + ( 10 cm x rayon total en m )

Malus de Révocation : ( rayon total en m ) % 

--> Incantation : 

Flamme esclave asservie, libère toi de tes chaînes,

Et détruis par le feu nos faiblesses humaines.

. Dévotion Ultime au Phœnix : action éclair : pendant les trois prochains tours, les sorts du joueurs ne peuvent pas échouer, leur taux d'embrasement est doublé, et leur rapidité d'action est augmentée de 1. Au terme de ces trois tours, le joueur s'embrase et meurt.

. Sacrifice au Torrent des Flammes : 1 Psy : Meurt. Au bout de un tour, provoque une incommensurable déflagration de flammes, détruisant et calcinant tout sur son passage. Inflige dans un rayon de 50 m autour du joueur des dégâts équivalents au double de la PsyMax du joueur, détruisant le corps du joueur comme le reste. (embrasement : 95%)

. Niveau 15 :

. Envoyé du Phoenix : 18 PSI ( permanent 6 ) : le corps ne fait qu'un avec le feu, le rendant impalpable : le joueur ne peut plus avoir recours aux objets physiques, mais inflige au contact 1D20+5 ( embrasement : 20% ). Il peut désormais utiliser la Ruée Ardente comme esquive sans coût supplémentaire. Réduit les dégâts cryomantiques reçus de moitié. Consomme 4 PE par tour, et les dégâts aquamantiques reçus sont doublés.

-> niveau 2 : 20 PA : les sorts pyromantiques encaissés soignent le joueur d'un montant égal à leur coût en PSI

-> niveau 3 : 30 PA : gagne +5% de réussite critique permanent pour la pyromancie

. Résurrection du Phoenix (passif) : bloque 15 PSI : à la mort du joueur, il se consume et disparaît. Sa conscience est transférée dans le corps d'un enfant roux de 9 ans, dont l'âme est alors détruite. Le joueur repasse alors au niveau 1, mais garde toute sa mémoire, gagnant par conséquent le double de PA, PM, et PS habituels. En revanche, il est considéré comme une créature hybride maudite, et reçoit par conséquent des dégâts doublés par les armes en argent ( mais n'est pas immunisé à l'acier ), ainsi qu'un malus de 40% de Chance permanent.

-> note : ce sort est interdit à l'apprentissage et l'utilisation. Tout mage utilisant ce sort est punissable de peine de mort. Une fois le sort lancé, il n'est pas révocable.


 


 

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total : 1202

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