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La Cryomancie est la discipline de la maîtrise de la glace par l'impalpable, rendue possible par l'allégeance prêtée à Urmfryst, le Sommeilleur de Givre. 

Cette divinité, souveraine du froid, était jadis - selon le mythe - l'égal des trois souverains des eaux. Mais Urmfryst, découvrant le pouvoir du givre, figea l'Onde dans son emprise, brisant ainsi le Cycle de l'Onde, s'accaparant le pouvoir des eaux en la gardant prisonnière. Urmfryst s'attira ainsi le courroux de la Trinité de l'Onde, qui au terme d'un affrontement séculaire le bannit et le condamna à l'exil. 

Soustrait au monde, Urmfryst, partagea alors son pouvoir, permettant à quiconque s'en montrant digne de s'accaparer le pouvoir du givre. Cherche-t'il à se racheter auprès de la Trinité en faisant preuve de partage ? Ou fait il grandir son nombre de partisan pour préparer sa vengeance contre la Trinité...

. Niveau 0 :

- Servant de l'Hiver (passif) : lors de Blanche-Plaine, bénéficie d'un bonus de Volonté et de Maitrise Impalpable de 5%. Lors de Givre-Argent, gagne un bonus de réussite critique en Maitrise Impalpable de 2%, et réduit le coût des permanents de moitié (arrondit au supérieur)

- Proies de l'Hiver : permet de relancer les jets de dégâts une fois supplémentaire contre les sorteptilias et sortamphibias.

- Sorts Frigorifiques : certains sorts possèdent la mention "frigorifique", suivie d'une valeur de dé. Cela signifie que les cibles du sort lancent le dé correspondant, et font monter du même montant leur état d'hypothermie.

. Vassal du Froid : passif : devient insensible à l'hypothermie

. Niveau 1 :

. Abri de Neige : 3 psy : triple action lente : constitue un abri de neige très compacte, thermiquement isolant, pouvant abriter jusqu'à 8 personnes. L'abri peut tenir jusqu'à 8 jours au soleil sans menacer de fondre.

. Arsenal de Glace : 2 Psy : matérialise une arme de glace. Sa solidité est de 4. Chaque coup porté réduit la solidité de l'arme de 1D2. (la souplesse nécessaire à un arc, une arbalète ou un fouet de combat empêchent leur création)

-> niveau 2 : 5 PA : la solidité de l'arme passe à 5

. Banquise : coût variable : triple action lente : de la paume de la main, gèle la surface d'une étendue d'eau pour créer une épaisseur de glace de 30cm à sa surface, sur laquelle l'on peut marcher. Le coût de ce sort est équivalent à la surface d'eau gelée telle que 1 Psy = 10m²

-> niveau 2 : 10 PA : pour le double de psy, passe l'épaisseur de la couche de glace à 1m, permettant d'y faire s'y déplacer des objets de lourde masse (charrette, ...) sans risque d'effondrement.

-> niveau 3 : 8 PA : passe le coût à 1 psy = 15 m²

. Barrière de Glace : coût variable : crée une barrière de glace, au cout proportionnel à sa résistance ( 1 PSY = 3 PV ) ( dimensions : 3m x 1,5 m ). Les dégâts reçus par l'aquamancie sont divisés par 2, mais ceux reçus par la pyromancie sont doublés, et les dégâts contondants subits sont multipliés par 1,5.

-> niveau 2 : 4 PA : dimensions : 3x3 m

-> niveau 3 : 12 PA : coût : 1 PSY = 4 PV

-> niveau 4 : 20 PA : coût : 1 PSY = 5 PV

-> niveau 5 : 20 PA : créé un dôme autour du joueur, moyennant le double de psy

-> niveau 6 : 15 PA : augmente le rayon du dôme de 2 m

-> niveau 7 : 15 PA : hérisse la barrière d'Échardes de Glace, infligeant leurs dégâts quand heurtées

. Écharde de Glace : 1 psy (ou 1 PE pour un mage) : projette une épine de glace acérée (dégâts javelot, 50% perce-armure légère) (portée : 10 m) (frigorifique : 1)

-> niveau 2 : 3 PA : la portée devient 20m

-> niveau 3 : 12 PA : pour 1 psy supplémentaires, les dégâts deviennent ceux de la lance

. Flocon Tranchant : 0 psy : action rapide : matérialise entre ses doigts un flocon grand de plusieurs centimètres, aux bords acérés. Le flocon possède les propriétés d'un couteau de lancer, procure +5% à la précision, mais ne peut être utilisé au corps à corps. Le lancer devient une action rapide.

-> niveau 2 : 5 PA : pour 1 psy, matérialise jusqu'à 2 flocons dans la même main

-> niveau 3 : 8 PA : pour 1 psy, matérialise jusqu'à 3 flocons dans la même main

-> niveau 4 : 16 PA : la canalisation du sort devient une action éclair

. Flocon Papillonnant : 1 psy (permanent 1) : invoque un flocon en forme de papillon, voletant autour du joueur. Dans un rayon de 1m autour de lui, il répand une aura froide, annulant les effets de grande chaleur. Le papillon ne répond pas aux ordres du joueur, mais reste instinctivement près de lui.

-> niveau 2 : 8 PA : si le joueur est un mage, le coût permanent passe à 0. Autrement, le coût du sort passe à 1 (bloque 2 psy).

. Fusion : 1 Psy : action lente : réduit une structure ou un permanent cryomantique créé par le joueur à l'état d'eau, de volume proportionnel à la taille de la structure de glace initiale. 

-> niveau 2 : 25 PA : joueur de niveau 8 minimum : n'est plus limité aux créations du joueur ; coûte alors en psy l'équivalent de celle utilisée pour la création de la structure.

-> niveau 3 : 20 PA : devient une action pleine, et peut être utilisé en action défensive.

. Neige : 1 psy : fait tomber la neige dans une zone de 40 m autour du joueur, pendant 1D4 heures. (frigorifique : 1D2)

-> niveau 2 : 3 PA : la durée devient 1D8 heures

-> niveau 3 : 10 PA : la durée devient illimitée, mais coûte alors au joueur 1psy/3 heures

-> niveau 4 : 20 PA : joueur de niveau 8 minimum : pour 10 psy, fait passer la zone d'action à 1 km. 

. Protection de l'Hiver : 2 psy ( permanent 1) : couvre son armure d'une écorce de glace, augmentant sa protection, mais aussi son poids. Procure un bonus d'indice d'armure équivalent à la moitié du niveau du joueur (arrondit au supérieur), mais ajoute des malus équivalents à la moitié de ceux de l'armure lourde. La solidité de l'armure créée est de 5, et chaque coup reçu la fait baisser de 1 (2 pour des dégâts pyromantiques ).

-> niveau 2 : le coût passe à 4 psy ( permanent 0 )

. Préservation : 1 psy : action lente : bloque 1 psy : enrobe un objet d'une fine couche de glace, permettant de le conserver des effets du temps.

. Soin de Givre : 1 psy : gèle la surface d'une blessure afin de stopper une hémorragie. Stabilise la perte de PV dus à une blessure ( hémorragie interne exceptée )

-> niveau 2 : 12 PA : apaise une douleur d'indice 2 ou moins pendant 24h

. Structure de Glace : coût variable : double action lente : matérialise une structure de glace de forme choisie. Nécessite un jet de volonté : plus le résultat est bon, plus la forme réalisée correspond à la forme voulue dans ses moindres détails. La taille de l'objet créé ne peut excéder celle d'un humain ( coût : entre 1 et 5 psy). L'objet peut être conçu d'une glace permanente qui ne fondra pas : le coût en psy se convertit alors en psy bloquée. 

-> niveau 2 : 30 PA : la taille de l'objet peut désormais atteindre celle d'une maison ( coût : entre 6 et 15 psy )

-> niveau 3 : 50 PA : la taille de l'objet peut désormais atteindre celle d'un palais ( coût : entre 16 et 40 psy )

. Niveau 2 :

. Boule de Neige : 1 psy ( permanent 1) : invoque une boule de neige flottante, pouvant effectuer des accélérations pour frapper une cible (chaque frappe nécessite un jet de maîtrise impalpable). N'inflige aucun dégâts. À chaque tour, augmente la taille du projectile et sa densité, augmentant ainsi ses dégâts, mais réduisant sa mobilité.

- tour 1 : aucun dégât. Portée : 15m (diamètre : 10 cm) (frigorifique : 1)

- tour 2 : dégâts du poignard. Portée : 15 m. (diamètre : 20 m) (frigorifique : 1)

- tour 3 : dégâts de la Rapière (taille). Portée : 15 m. (diamètre : 30 m) (frigorifique : 1)

- tour 4 : dégâts de la dague. Portée : 12 m. (diamètre : 60 m) (frigorifique : 1)

- tour 5 : dégâts de la lance à deux mains. Portée : 10 m. (diamètre : 80 cm) (frigorifique : 1D2)

- tour 6 : dégâts du Marteau d'Armes (bec). Portée : 7 m. Procure un bonus de 5% à l'action défensive de la cible. (diamètre : 1 m) (frigorifique : 1D3)

- tour 7 : dégâts du Marteau d'Armes (marteau). Portée : 5m. Procure un bonus de 10% à l'action défensive de la cible. (diamètre : 1,5 m ) (frigorifique : 1D3)

- tour 8+ : dégâts de l'Espadon (taille). Portée : 3m. Procure un bonus de 15% à l'action défensive de la cible. (diamètre : 2m ) (frigorifique : 1D4)

-> niveau 2 : 12 PA : permet de passer directement au tour 2

-> niveau 3 (max) : 20 PA : si le joueur est un mage, le coût permanent passe à 0

. Corps Glacial : 2 Psy (permanent 1) : réduit à néant l'émission thermique du corps du joueur, rendant sa peau très sensible aux variations de chaleurs, si celle-ci surpassent la température ambiante, permettant de connaître la position d'une source de chaleur par rapport au joueur. Les jets de dégâts subis par la pyromancie peuvent être relancés. (portée : 50m).

. Marcheur de Givre : 2 ( permanent 1 ) : action rapide : créé une fine couche de glace sous les pas du joueur, lui permettant de glisser sur le sol. Augmente sa vitesse de 20%, mais augmente son taux d'échec critique de 5% lors de ses déplacements.

-> niveau 2 : 8 PA : l'augmentation de l'échec critique passe à 2%

-> niveau 3 : 10 PA : ne subit plus d'augmentation du taux d'échec critique

-> niveau 4 : 20 PA : joueur de niveau 5 minimum : permet désormais, en gelant l'eau sous ses pieds, de marcher sur l'eau.

-> niveau 5 : 10 PA : devient une action éclair

. Nuage de Poudreuse : 4 Psy : provoque un soudain brouillard compact de poudreuse très fine, opaque et froid autour du joueur. Se disperse immédiatement au contact d'une forte source de chaleur. (durée : 2 tours ) ( rayon : 5 m ) (frigorifique : 1D2)

-> niveau 2 : 10 PA : le rayon passe à 8 m

-> niveau 3 : 8 PA : la durée passe à 3 tours

-> niveau 4 : 16 PA : peut être lancé en action rapide

. Niveau 3 :

. Brise Souffle : 4 Psy : action rapide : envoie une salve de froid si intense qu'elle coupe la respiration de la cible. Interrompt toute capacité interagissant avec la voix ou le souffle. Peut être utilisé n'importe quand jusqu'à deux fois hors du tour du joueur : quand est utilisé de cette manière, réduit le prochain tour du joueur d'une action rapide. (frigorifique : 1D4)

. Coussin de Poudreuse : 2 psy + 1psy/5m de hauteur : action éclair : matérialise un épais coussin de neige, permettant d'amortir une chute. 

-> niveau 2 : 5 PA : le coût passe à 1 psy + 1psy/10 m

. Conduction Frigorifique : 3 Psy : action rapide : refroidit intensément une surface ou un objet en métal ou en pierre, poussant les personnages en étant en contact à s'en éloigner instinctivement : impose un jet de volonté aux personnages en contact ou à grande proximité de la cible et capables de capter des variations thermiques : s'ils l'échouent, ils s'en éloignent. Impose un malus de 20% au jet de volonté pour des sorteptilias ou sortamphibias. Chaque nouvelle utilisation de ce sort procure un bonus de 20% au jet de volonté. (portée : 20m) (rayon d'action : jusqu'à 2m de rayon ) (frigorifique : 1D2)

-> niveau 2 : 15 PA : devient une action éclair

. Hérissement de Glace : 3 Psy : action défensive : lors de la réception d'un coup, hérisse son corps, armure ou bouclier d'épines de glace, infligeant des dégâts au contact ( dégâts du poignard ). (frigorifique : 1)

-> niveau 2 : 12 PA :  le coût initial passe à 1

-> niveau 3 : 10 PA : les dégâts sont augmentés à ceux de la dague

. Stalactite : 3 psy : action lente : développe un grand stalactite gelé sur une surface. Une fois qu'il perçoit un changement de chaleur, semblable à de la chaleur corporelle, il se laisse tomber, infligeant de lourds dégâts (Marteau d'Armes, 100% perce-armure légère et lourde). Bloque 1 psy tant que le stalactite n'est pas tombé.

. Regard Glacial : 3 Psy : action éclair : plonge son regard dans celui de la cible, lui imposant un jet de volonté : en cas d'échec, le fait frissonner compulsivement, interrompant son action, ou l'empêchant d'effectuer une réaction jusqu'à la fin du tour. Ne fonctionne que sur les cibles à sang chaud (mammifères, oiseaux, sortifères, sortornitéides, wyverns, et autres exceptions). Si la cible est en Hypothermie Légère ou supérieure et/ou si le joueur possède le caractère "Charismatique" ou "Sanguinaire", inflige un malus de 15% au jet de Volonté adverse. 

. Stalagmite : 4 Psy : fait émerger subitement un stalagmite gelé du sol, transperçant une cible ( dégâts de la lance à deux mains,  50% Perce-Armure Légère, 25% Perce-Armure Lourde ). Inflige un malus de 20% à l'Esq due à l'imprévisibilité de l'attaque. ( portée : 20m ; longueur : 2m )

-> niveau 2 : 16 PA : la portée passe à 50m, et la longueur à 4m

-> niveau 3 : 12 PA : le perce armure légère passe à 100%, et le perce-armure lourde à 50%

-> niveau 4 : 20 PA : niveau 7 minimum : 9 psy : définit une zone de 3 m de rayon, dans laquelle s'élève subitement un groupe de stalagmites, touchant chaque cible comprise dans la zone ( une large cible est touchée une fois par m² qu'elle occupe dans la zone d'action )

-> -> niveau 4 : 50 PA : joueur de niveau 10 minimum : Spécialisation : la zone d'action de l'action et sa portée ne sont plus limités que par la perception du joueur. Le coût passe alors à 2 Psy/m² et 1 Psy/mètre de portée supplémentaire/m² de zone d'application. 

. Verglas : 4 psy : recouvre le sol d'une couche de verglas. Tout personnage progressant dans la zone doit effectuer un jet d'agilité avec un malus de 15% : s'il l'échoue, il chute. (portée : 10m ; rayon : 5m )

-> niveau 2 : 12 PA : la portée passe à 20m, et le rayon à 10m

. Niveau 4 :

. Glace Couvre-Faille : 3 Psy (permanent 2) : profite d'une couche de glace apparaissant et disparaissant en fonction des mouvements du joueur pour couvrir en permanence les joints et failles de son armure sans entraver son mouvement : procure un indice d'armure d'un montant égal à la moitié de son niveau au joueur, malgré un jet d'ouverture adverse réussi.

-> niveau 2 : 20 PA : pour un coût permanent de 4, l'indice procuré devient égal au niveau du joueur

. Enneigement : 5 psy : développe sur le sol une épaisse couche de neige (1m de haut), rendant difficile la progression. Inflige un malus de vitesse de 30%, et double les coûts en PE des personnages progressant dans la zone touchée. (rayon : 10 m ) ( portée : petite ) (frigorifique : 1 par tour passé dans l'enneigment)

-> niveau 2 : le rayon passe à 20 m

-> niveau 3 : la portée passe à 20 m

. Neige Éblouissante : 4 Psy ( permanent 2 ) : créé un tapis de neige d'un blanc pur qui, en réfléchissant la lumière du soleil, devient scintillante et aveugle les personnages alentours y faisant face. ( portée : 20 m )

. Refroidissement : 4 Psy : refroidis son propre corps : soigne 1D10 dégâts de contusion ( non cumulable ), et récupère 1D4 PE, et réduit de 1D6% les malus de douleur subits.

-> niveau 2 : la réduction de malus de douleur passe à 1D12%

-> niveau 3 : le soin reçu passe à 1D6+4

-> niveau 4 : peut être utilisé sur un autre personnage. Nécessite un contact de la main, et les valeurs du sort sont divisées par 2.

. Sang Gelé : 4 Psy : action lente : nécessite un contact de la main : diffuse d'infimes cristaux de glace dans le sang de la cible, enfermant des toxines afin de les neutraliser : contient la propagation d'un venin. Les cristaux de glace fondent au bout d'une journée.

. Structure Éphémère de Glace : coût variable : action pleine : matérialise une structure de glace de forme choisie, avant d'être vaporisée. Nécessite un jet de volonté : plus le résultat est bon, plus la forme réalisée correspond à la forme voulue dans ses moindres détails. La taille de l'objet créé ne peut excéder celle d'un humain ( coût : entre 1 et 5 psy). (durée : 1 tour)

-> niveau 2 : la taille de l'objet peut désormais atteindre celle d'une maison ( coût : entre 6 et 15 psy )

. Niveau 5 :

. Blizzard : action lente : refroidit subitement l'atmosphère dans un rayon de 15 m autour du joueur, infligeant un malus de 8% à la kéraumancie et l'aquamancie. (permanent 1) (frigorifique : 1 par tour)

-> niveau 2 : 10 PA : le malus infligé passe à 15%

-> niveau 3 : 12 PA : augmente le coût des sorts aquamantiques et kéraumantiques de 1

-> niveau 4 : 15 PA : devient une action pleine

-> niveau 5 : 10 PA : procure 5% de bonus à la matérialisation de glace

-> niveau 6 : 20 PA : la valeur frigorifique passe à 1D2/tour

. Entrave de Glace : coût variable : lance un projectile qui, au contact d'un objet, l'entoure partiellement de glace et le soude à une surface distante de moins de 1m. L'entrave de glace possède un nombre de PV équivalent au double de la psy utilisée pour la lancer ( sa taille augmente en conséquence ). En deçà de 6 PV, un jet de force suffit à la briser ( un malus de 20 lui est imposé ). (portée : 10 m)

-> niveau 2 : la portée passe à 20m

-> niveau 3 : les PV de l'entrave deviennent le triple du coût

. Pierre-Fendre : 5 psy : fait jaillir de la paume du joueur un souffle glacial, fragilisant les structures de pierre : les dégâts infligés à la structure visée sont doublés ( durée : 2 tours ) (frigorifique : 1D4)

-> niveau 2 : la durée passe à 4 tours

-> niveau 3 : la durée passe à 6 tours

 

. Niveau 6 :

 

. Grêle : 4 psy ( permanent 2 ) : provoque une violente grêle, chutant du ciel. Inflige des dégâts à chaque tour à tous les personnages compris dans un rayon de 20m autour du joueur ( lui même compris ). ( dégâts contondants, 1D4xcouteau de lancer / tour ). Par temps de pluie, geler les précipitations permet de réduire de moitié de coût de ce sort. Force les personnages volant mécaniquement à se poser, si leur masse est inférieure à 600 kg.

→ niveau 2 : le rayon passe à 100 m

-> niveau 3 : si la pluie tombe avant de lancer le sort, la gèle directement, divisant le coût du sort par 2

→ niveau 4 : si le joueur possède le sort « écharde de glace », les grêlons deviennent des échardes de glace. Le coût permanent passe alors à 4.

→ niveau 5 : le joueur n'est plus affecté par la grêle, les projectiles sublimant avant impact 

. Le Grand Flocon : 6 Psy : matérialise et lance un flocon géant, acéré et tournoyant : à chaque cible qu'il touche il perd 1D6 durabilité ( solidité : 6 ) ( rayon : 1 m ) ( portée : 10 m ) ( dégâts de l'Espadon ). Inflige un malus de 5% à l'esquive.

-> niveau 2 : la solidité du Grand Flocon passe à 8

-> niveau 3 : le malus d'esquive passe à 15%

-> niveau 4 : la portée passe à 20m

-> niveau 5 : la solidité du Grand Flocon passe à 12

. Ronces de Glace : 7 Psy : enlace la cible de ronces de glace, aux épines acérées, afin de l'entraver. Nécessite une intervention extérieure pour être détruite, ou un jet de force, avec un malus de ( 20 - Pui Def de la cible ). Dégâts : 1D6 x ( dégâts de poignard ). Augmente la réussite de 5% si le joueur possède le caractère "délicat". (frigorifique : 1D3)

Portée : 8 m

-> niveau 2 : les dégâts passent à 1D8 x ( dégâts de poignard )

-> niveau 3 : le malus de force infligé passe à ( 30 - Pui Def de la cible )

. Niveau 7 :

. Solidification : 5 Psy : permet de geler toute eau dans un rayon de 5 m autour du joueur. La réussite de ce sort baisse de 20% si l'eau est en mouvement, de 20% supplémentaires si elle est très agitée, et de 20% supplémentaires si l'eau est à haute température.

-> niveau 2 : peut être utilisé en action défensive

-> niveau 3 : le rayon passe à 10 m, moyennant le double de psy

-> niveau 4 : les réductions de réussite passent à 15%

-> niveau 5 : liquéfie brutalement tout gaz dans le rayon du sort. Les conserve sous cette forme en y agglomérant des particules cryogènes, à l'exception de l'air, qui est instantanément restitué sous forme de gaz.

-> niveau 6 : le rayon passe à 50 m, moyennant le triple de psy

. Niveau 8 :

. Serviteur de l'Hiver : (action lente) (permanent) : 5 RI : invoque un élémentaire de glace de petite taille ( fiche élémentaire ), répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée, et la forme de l'élémentaire dépend du caractère le plus marqué du personnage ( tableau des élémentaires ).

-> niveau 2 : 20 PA : 9 RI : invoque un élémentaire de glace de taille moyenne.

-> niveau 3 : 50 PA : 17 RI : invoque un élémentaire de glace de grande taille

-> niveau 4 : 10 PA : l'action n'est plus lente

. Terre Gelée : 10 Psy : action lente : pose une main au sol : propage une vague de froid dans la terre, la rendant stérile et glacée. Inflige un malus de 25% à sa manipulation par géomancie, ou à toute action visant à la creuser. (rayon : 20 m)

-> niveau 2 : pour 15 psy, le rayon passe à 50 m

-> niveau 3 : pour 20 psy, le rayon passe à 300 m

-> niveau 4 : pour 50 psy, le rayon passe à 10 km 

. Niveau 9 :

. Cryostase : 10 Psy ( permanent 5 ) : refroidit la température d'un corps étranger, afin de le forcer à un ralentissement de la circulation de ses fluides organiques. Augmente de 7 la valeur d'hypothermie de la cible pendant toute la durée du sort.

-> niveau 2 : le coût permanent passe à 4

. Étoile Meurtrière : 9 psy : action rapide : matérialise une épine de glace de la taille d'un javelot ( dégât du javelot, 50% perce-armure légère et lourde ). Une fois planté, moyennant un jet de maîtrise impalpable, jaillissent 1D4 autres épines ( dégât de la dague ) au sein même de la plaie, perforant la cible de toute part. Si elle n'est pas utilisée, l'arme disparaît au bout de deux minutes.

-> niveau 2 : l'éclosion d'épines donne naissance à 1D6 épines

-> niveau 3 : l'éclosion d'épines ne nécessite plus de jet de maîtrise impalpable

. Globe de Neige : coût variable : lance une boule de neige. À l'impact, elle grossit exponentiellement autour de la cible d'impact, jusqu'à l'emprisonner dans une boule de neige géante. Le globe de neige peut ensuite rouler selon le désir du joueur (5m/tour). (portée du projectile : 5m + dizaine de force du joueur). (frigorifique : 1D3/tour)

Coût :

-> cible petite ( jusqu'à la taille d'un chat ) : 5 Psy (permanent 3)

-> cible moyenne ( jusqu'à taille humaine ) : 10 Psy (permanent 4)

-> cible grande ( jusqu'à la taille d'un éléphant ) : 16 Psy (permanent 7)

-> cible géante ( jusqu'à la taille d'une maison ) : 25 Psy (permanent 12)

. Niveau 10 :

 

. Avalanche : 16 Psy : propulse un épais flux de neige tout autour du joueur, balayant tout sur son passage. Les personnages dans la zone d'action possédant moins de 18 Pui-Def sont repoussés jusqu'à la limite du rayon. Toute la zone touchée est alors enneigée jusqu'à 1m de hauteur, et les personnages y progressant subissent un malus de (30-Pui Def) à leurs actions nécessitant un déplacement. ( rayon : 15 m )

-> niveau 2 : le rayon passe à 40 m

-> niveau 3 : la Pui-Def minimum requise pour résister au balayement passe à 25

-> niveau 4 : le rayon passe à 100 m

. Prison de Glace : emprisonne un personnage dans la glace. Plus l'ennemi est grand, plus l'action est lente et coûteuse en psy. Nécessite un contact de la main. Conserve la cible dans une coque de glace : elle garde conscience, mais ne peut plus effectuer de mouvement ni de parole. Toute interaction externe est impossible.

-> cible petite ( jusqu'à la taille d'un chat ) : action pleine, bloque 15 psy

-> cible moyenne ( jusqu'à taille humaine ) : action lente, bloque 20 psy

-> cible grande ( jusqu'à la taille d'un éléphant ) : double action lente, bloque 30 psy

-> cible géante ( jusqu'à la taille d'une maison ) : quadruple action lente, bloque 40 psy

-> cible titanesque ( jusqu'à la taille d'une ville ) : octuple action lente, bloque 80 psy

-> cible cyclopéenne ( jusqu'à la taille d'une montagne ) : centuple action lente, bloque 800 psy

 

. Niveau 11 :

. Niveau 12 :

. Gardien de l'Hiver : 25 Psy : rituel ( double action pleine ) : invoque un Golem de Neige ou un Golem de Glace.  Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Une fois le golem invoqué, le joueur doit effectuer un jet de volonté à chaque tour du Golem pour dicter ses actions ( s'il échoue, le Golem agit à sa guise ). Le cercle d'invocation devient le sanctuaire du golem : celui-ci ne peut pas s'en éloigner de plus de 30m.

-> rituel :

--> nécessaire : plume de harfang ; eau de glacier ; edelweiss ; sang de renard polaire

--> déroulement du rituel : enduire la plume de sang, et tracer un cercle. Disposer en son centre l'edelweiss. Lorsque le sang converge vers elle, verser sur la fleur l'eau de glacier, et y mêler de l'impalpable. Au contact de l'eau, la fleur gèlera et emmagasinera de la glace jusqu'à former le golem.

. Niveau 13 :

. Niveau 14 :

. Gelure Dévorante : 20 Psy, 4 PVmax : action lente : provoque une nécrose des tissus par le froid, faisant geler muscles et os et momifiant la cible. Si celle-ci n'est touchée que partiellement, le membre touché nécessite l'amputation. Nécessite un contact de la main. La nécrose se répand également dans la main du lanceur.

-> incantation : 

Serviteur de l'hiver,

Grand dévoreur des choses,

Repais toi de la chair,

Assouvis la nécrose.

-> niveau 2 : devient un projectile (portée : 10m)

. Murmure du Cauchemar : 25 Psy (permanent 8) : action lente : souffle un air atrocement glacial, émettant une faible lueur blanche-bleutée. S'il est respiré par un personnage, celui-ci voit la température de son corps chuter brutalement, jusqu'à sombrer dans le coma, avant que son cœur ne s'arrête de battre. La cible est neutralisée instantanément, et meurt 1h plus tard si son corps n'a pas été réchauffé efficacement. Le murmure du cauchemar s'estompe à moins d'un mètre d'une source de chaleur comparable à une torche (portée : 2m ) (Vitesse du murmure : 35 ) (frigorifique : 20)

L'exécution du sort canalise l'entièreté du froid que le mage est capable de générer, et l'empêche d'utiliser quelque autre sort cryomantique lorsqu'il est actif.

-> Incantation : 

(chuchoté) Disparais dans le froid infini de la mort

-> niveau 2 : permet au sort d'éteindre les sources de flamme égale ou inférieure en densité à celle d'une torche.

-> niveau 3 : si le joueur possède le sort "Corps Glacial", le Murmure procure au joueur une perception similaire


 

. Niveau 15 :

. Gel Pourpre : coût variable : action lente :  Fait geler le sang dans les veines de la cible, augmentant ainsi son volume, faisant exploser la totalité de ses vaisseaux sanguins sur le coup. Coûte en PSYmax l'équivalent du quart des PV restants de la cible. Inefficace sur une cible ne possédant pas de sang.  

. Titan de Glace : 25 Psy ( permanent 2 PVmax ) : (action lente) : matérialise un exosquelette de glace de 5 m de haut autour du joueur, qu'il anime. Chaque bras se termine en l'un des appendices suivant :

- Procure un indice 30 d'armure

- La perception est rendue impossible autrement que par détection de chaleur par le colosse.

- Procure un bonus de Pui Off de 30

- Subit un malus de Vit, Agi, Précision, Discrétion et Esq de 20%.

- Bénéficie d'un bonus de Force et Volonté de 40%

-- Lance Glaciale

-- Épée Glaciale

-- Bouclier Glacial

etc...

--> Incantation : 

Niveau 0

Niveau

Niveau 1
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