T Géomancie S
Z
Art mystique lié à la terre, la maîtrise de la Géomancie se traduit par l'accomplissement d'une connexion entre le mage et Kawria, divinité immatérielle liée à la Terre.
La Géomancie - aussi appelé le Don de Kawria - consiste en la soumission de la terre et de la roche à la volonté d'un mage via l'impalpable. À l'inverse des autres arts mystiques, la géomancie nécessite le contact avec la terre afin de révéler son plein potentiel, certains sortilèges étant proprement inutilisable dans un milieu qui en est dépourvu. Cette même raison rend la géomancie difficile d'utilisation en milieu urbain ou en mer.
Si la génération ou l'extraction de roches depuis les sols est une possibilité permise par la géomancie, les roches liées à l'impalpable - biogite, élatium, gestre... - semblent être perméables à toute tentative de manipulation.
. Niveau 0 :
. Roche Mystique : passif : les attaques de géomancie infligent des dégâts à la fois physiques et impalpables, et les protections géomantiques appliquent leur indice aussi bien aux dégâts physiques qu'impalpables.
. Niveau 1 :
. Abri de Terre : 2 psy : double action lente : fait jaillir du sol une motte de terre creuse, permettant d'y abriter jusqu'à 3 personnes.
-> niveau 2 : 5 PA : pour 1 psy supplémentaire, augmente la taille de l'abris pour une personne (cumulable)
-> niveau 3 : 20 PA : Abri de Pierre : double la durée de l'action : moyennant le double de psy, fait jaillir des rochers du sol pour constituer un abris.
. Armure de Pierre : 2 psy ( permanent 1) : couvre son armure d'une écorce de pierre, augmentant ainsi la protection qu'elle procure, mais également son poids de manière considérable : procure un bonus d'indice d'armure équivalent au niveau du joueur, mais ajoute des malus correspondant à ceux de l'armure lourde. Double la protection face à l'Électromancie.
-> niveau 2 : 16 PA : le coût passe à 4 psy ( permanent 0 )
. Ascension : 2 Psy : module une paroi rocheuse ou un mur de pierre afin de créer des prises, permettant de l'escalader facilement, procurant ainsi un bonus de 25% d'agilité, et réduisant de 3% l'échec critique lors de l'ascension.
. Barrière de Terre : coût variable ( permanent 1 ) : élève du sol un mur de terre afin de protéger le joueur. La résistance du mur est proportionnelle au coût du sort ( 1 psy = 4 PV ). Peut être utilisé comme action défensive. ( dimension : 1 x 2 m ). Peut être résorbé à volonté. Peut, moyennant un jet de confection, insuffler une courbure légère à la barrière (mais pas si elle est utilisée en réaction). Subit des dégâts perforants multipliés par 1,5.
-> niveau 2 : 8 PA : peut augmenter la largeur du mur jusqu'à 8 m (augmente le coût de 1 / 2m supplémentaire)
-> niveau 3 : 10 PA : coût : 1 Psy = 6 PV
-> niveau 4 : 16 PA : peut faire de la barrière une protection rocheuse, de résistance doublée, négligeant la faiblesse aux dégâts perforants, et réduisant la solidité des armes adverses de 1D4 au contact. Double la protection face à l'Électromancie. L'action est alors plus lente, et ne peut plus être utilisée en action défensive. ( le coût permanent passe à 2 )
-> niveau 5 : 10 PA : pour 3 psy supplémentaires, hérisse la Barrière de Pierre d'épines rocheuses, infligeant des dégâts modérés à un personnage venant s'y heurter ( dégâts de l'épée légère ).
-> niveau 6 : 20 PA : moyennant le double de psy, forme un dôme protecteur tout autour du joueur, d'un rayon de 2 m
-> niveau 7 : 10 PA : le rayon du dôme peut être augmentée de 1 m pour 1 psy, jusqu'à 6 m.
-> niveau 8 : 5 PA : permet, en combinant les efforts de plusieurs géomanciens, de doubler les propriétés d'une barrière par individu impliqué.
. Enfouissement de Kawria : coût variable : action lente : enterre un objet, qui disparaît dans le sol, et ne peut être récupéré que par l'action de ce sort, depuis un sol terreux (action lente). À la mort du joueur, les objets refont surface à l'endroit où ils ont été enterrés.
Coûte et Bloque un montant en psy proportionnel au volume ainsi enfoui :
-> 1 Psy : objet unique tenant dans une main
-> 2 Psy : volume de la taille d'un sac
-> 4 Psy : volume de la taille d'un coffre
-> 6 Psy : volume de la taille d'une charrette
. Exhumation Terrestre : permet de faire remonter du sol un élément enfoui. La durée et le coût de l'action varient selon le poids de l'élément immergé. La durée est doublé si l'élément est trop profondément enfoui. Si la cible est enterrée par le biais d'impalpable, elle peut effectuer un jet de volonté pour résister à ce sort.
-> léger ( 0 -> 100 kg ) : action rapide, 1 Psy
-> lourd ( 100 -> 500 kg ) : action pleine, 3 psy
-> très lourd ( 500 -> 1000 kg ) : action lente, 6 psy, 3 PE
-> colossal ( 1 -> 30 T ) : double action lente, 12 Psy, 5 PE : joueur niveau 5 minimum
-> titanesque ( 30 -> 100 T ) : triple action lente, 16 Psy, 8 PE
-> cyclopéen ( 100+ T ) : 1h, 24 Psy, 15 PE : joueur niveau 10 minimum
. Flamme du Silex : 1 psy : (action éclair) : recouvre de silex la peau des doigts, permettant de générer une étincelle d'un claquement de doigts.
. Jet de Roc : 2 Psy ( ou 1 psy + 1PE, ou 2PE pour un mage ) : élève du sol puis projette un bloc de pierre sur une cible, ou projette une pierre visible par le joueur. La taille du bloc de pierre varie selon le niveau du joueur, augmentant ses dégâts ( dégâts de l'épée légère, contondants, 50% perce armure ). La lenteur du projectile procure un bonus de 15% à l'action défensive adverse. ( portée : 4 m )
-> niveau 2 : 8 PA : augmente la portée à 8 m
-> niveau 3 : 15 PA : joueur de niveau 4 minimum : pour 3 Psy supplémentaires, permet la projection de roc de grande taille ( dégâts de l'Espadon, 100% perce-armure )
-> niveau 4 : 30 PA : joueur de niveau 8 minimum : action lente : pour 6 Psy supplémentaire et 4 PE, permet la projection de roc gigantesque ( 3 m de diamètre ), infligeant désormais le double des dégâts de l'espadon, 100% perce-armure.
. Marteau Lithique : 1 psy ( permanent 0 ) : en plantant un bâton dans le sol, y agrège de la roche pour former un marteau d'armes.
-> niveau 2 : 8 PA : joueur de minimum niveau 5 : n'a plus besoin de planter le bâton dans le sol
. Sculpture de Pierre : 1 psy : double action lente : modèle une roche pour lui donner une forme choisie. Nécessite un jet de confection.
. Niveau 2 :
. Détection Terrestre : 1 Psy : au contact de la terre ou de roche, permet de détecter les vibrations de celles-ci dans un rayon de 50 m. Peut situer un mouvement, et en déterminer la nature moyennant un jet d'analyse (subissant un bonus ou malus selon le poids de la cible).
-> niveau 2 : 8 PA : le rayon passe à 150 m
-> niveau 3 : 12 PA : procure un bonus de 10% au jet d'analyse
-> niveau 4 : 25 PA : bloque 2 psy : devient un sort passif
. Enfoncement : 4 Psy : action lente : enfonce le sol à une profondeur maximum de 5m dans un rayon de 3m, permettant notamment de créer un piège ou une protection.
-> niveau 2 : 15 PA : le rayon de l'enfoncement peut être augmenté, moyennant 1 Psy par mètre de rayon
. Éperon de Roche : 3 Psy : fait jaillir une excroissance rocheuse affutée du sol, venant frapper la cible par en dessous. Inflige un malus à la parade de 20%, et bénéficie d'un bonus d'ouverture de 15%. ( dégâts de l'épée légère, 25% perce-armure ) (portée : 5 m).
-> niveau 2 : 8 PA : la portée passe à 15m
-> niveau 3 : 15 PA : les dégâts deviennent ceux de la lance à deux mains
-> niveau 4 : 10 PA : Éperon Enfoui : action lente : bloque 3 psy au joueur ; enfouit un éperon de roche, qui jaillit du sol verticalement pour traverser quiconque fait intrusion dans la zone définie.
. Clémence de Kawria : 4 Psy : action rapide : rend, dans la zone visée, la terre particulièrement meuble et molle, réduisant ainsi de moitié les dégâts de chute subits à son contact. (rayon : 3 m) (portée : 20m)
-> niveau 2 : 10 PA : devient une action éclair
-> niveau 3 : 15 PA : le rayon passe à 10 m
. Nuage de Poussière : 3 psy ( permanent 2 ) : élève d'un sol terreux ou rocailleux de la poussière de roche, créant un nuage opaque autour du joueur. Subit un malus de 25% en terrain humide, et bénéficie d'un bonus de 15% lors de Sèche-Temps et Clair-Jour. ( rayon : 3 m )
-> niveau 2 : 8 PA : le rayon passe à 5 m
-> niveau 3 : 10 PA : peut être utilisé jusqu'à 15 m de distance
. Tapis Tranchant : 3 Psy (permanent 2) : action lente : fait affleurer à la surface du sol des fragments de roche tranchants ; impose un jet de volonté aux personnages progressant directement dessus sans protection. En cas d'échec, le personnage subit un indice de douleur croissant à chaque échec (maximum indice 4). Se réitère à chaque action nécessitant un déplacement ( rayon : 10 m autour du joueur )
-> niveau 2 : 10 PA : le rayon passe à 25 m
-> niveau 3 : 15 PA : en cas d'échec critique en action physique adverse, ajoute une hémorragie aux effets subis.
. Niveau 3 :
. Arme de Silex : 3 Psy : action rapide : matérialise une arme faite intégralement de silex (fouet de combat excepté). L'arme perd alors toute sa souplesse, sa solidité est divisée par 2, et ses dégâts sont réduits de deux niveaux.
-> niveau 2 : 5 PA : pour 1 Psy, peut désormais créer 5 couteaux de lancer, en action éclair.
. Embourbement : 6 Psy : rend le sol boueux dans une zone de 3 m de rayon ou moins. Dans la zone définie, augmente de 1 le coût en PE des déplacements, et leur inflige un malus de 10%.
-> niveau 2 : 8 PA : augmente le rayon jusqu'à 6 m
-> niveau 3 : 10 PA : augmente le rayon jusqu'à 20 m
-> niveau 4 : 12 PA : le coût passe à 5 Psy
. Éventail de Gravats : 6 Psy : arrache du sol un amas de gravats (dégâts de l'Espadon, 50% perce-armure souple et rigide) en le projetant en cône ( portée : 3 m ). ( Pui Off : 14 )
-> niveau 2 : 10 PA : la portée passe à 5 m
. Exosilex : 2 psy ( permanent 1 ) : lors de la réception d'un coup, hérisse son corps, armure ou bouclier d'épines de silex acérées, infligeant des dégâts tranchants et perforants au contact ( dégâts du poignard ).
-> niveau 2 : 12 PA : le coût initial passe à 1
-> niveau 3 : 12 PA : les dégâts sont augmentés à ceux de la dague
. Galerie : 3 Psy : action lente : creuse un tunnel de 1D10 m. ( largeur humaine )
-> niveau 2 : 6 PA : permet d'étendre la largeur à celle de trois personnes (largeur : 2,5 m)
-> niveau 3 : 6 PA : la longueur du tunnel passe à 1D12+3m
-> niveau 4 : 15 PA : devient une action pleine
-> niveau 5 : 15 PA : permet de refermer passivement le tunnel derrière soi
. Niveau 4 :
. Entrave d'Argile : 4 Psy : nécessite un contact de la main : développe un poids d'argile qui enroule un membre et se solidifie, infligeant un malus de Vitesse, Agilité et d'Esquive de 15% - (Pui Off adverse). Les malus sont cumulatifs, mais pas leur réduction liée à la PuiOff adverse.
-> niveau 2 : 10 PA : le malus infligé passe à 20% - Pui Off adverse
-> niveau 3 : 20 PA : l'entrave d'argile s'élève désormais du sol pour entourer un membre de la cible, ne nécessitant alors plus de contact de la main (portée : 10 m)
. Onde Terrestre : 5 Psy : disperse une onde à partir du joueur faisant se soulever le sol à la manière d'une vague, entraînant la chute de tous les personnages dans le rayon d'action, et les repoussant de 1D4 m. L'adaptation des personnages à l'attaque leur permet un jet d'agilité afin de rester debout pour chaque nouvelle utilisation de l'Onde Terrestre au cours d'un même combat. Les personnages possédant au moins 4 appuis sont insensibles à ce sort. ( rayon : 5 m )
-> niveau 2 : 10 PA : moyennant 1 psy supplémentaire, le rayon passe à 10m
. Serviteur de Kawria : (action lente) (permanent 0) : 5 Psy : bloque 5 Psy ; fait jaillir de terre un élémentaire de pierre de petite taille ( fiche élémentaire ), répondant aux ordres du joueur. Ils sont liés par la pensée, et la forme de l'élémentaire dépend du caractère le plus marqué du personnage ( tableau des élémentaires ).
-> niveau 2 : 20 PA, joueur de niveau 6 minimum : 9 Psy : bloque 9 Psy ; invoque un élémentaire de terre de taille moyenne.
-> niveau 3 : 50 PA, joueur de niveau 9 minimum : 17 Psy : bloque 17 Psy ; invoque un élémentaire de terre de grande taille
-> niveau 4 : 30 PA : en cas de réussite critique, l'élémentaire est constitué de pierre
-> niveau 5 : 10 PA : l'action n'est plus lente
. Torrent de Gravier : 5 Psy : fait remonter du sol un important amas de gravier, qui s'abat en torrent dans dans une zone de 3m de rayon ( 1D4 x dégâts du poignard ). Inflige un malus à l'esquive de 40%, du à la largeur de l'attaque. (portée : 10 m)
Une fois au sol, le gravier peut provoquer des glissements : inflige un malus à l'échec critique de 10% aux personnages exécutant une action nécessitant un déplacement rapide.
. Tunnel Secret : 6 psy : creuse un tunnel sous la surface du sol, invisible. Le sol se dérobe sous une charge excédant 150 kg. Le tunnel s'écroule sur lui même au bout de deux tours.
- hauteur du tunnel : 1D2+1 m
- longueur du tunnel : 1D10 m
- largeur : 1D4 m
. Niveau 5 :
. Déplacement Terrestre : 5 Psy : fait rouler la terre sous un personnage, le déplaçant de 1D4 m dans la direction choisie. Subit un malus de réussite de (5%)/100 kg au dessus de 200kg, et coûte 1Psy supplémentaire à chaque fois.
-> niveau 2 : 10 PA : le déplacement passe à 1D6m
-> niveau 3 : 20 PA : peut être utilisé en action défensive
-> niveau 4 : 10 PA : le déplacement passe à 1D8 m
-> niveau 5 : 20 PA : pour 3 psy supplémentaires, devient une action rapide
-> niveau 6 : 10 PA : le déplacement passe à 1D10 m
. Éclatement Lithique : 5 Psy : fait exploser une structure de pierre alentour de taille moyenne, projetant tout autour d'elle des éclats de roches acérés, infligeant des dégâts perforants ( cf épée légère ) à tous les personnages dans un rayon de 5 m autour de la structure détruite, ceux-ci souffrant d'un malus d'esquive de 45%. (portée : 20 m )
. Étreinte de Kawria : 6 Psy ( permanent 4 ) : élève la terre, qui vient s'enlacer autour des jambes d'une cible afin de l'immobiliser. Une fois pris au piège, la cible peut - moyennant 2 PE - effectuer un jet de force afin de s'arracher à l'étreinte, avec un malus de ( 20% - Pui Off de la cible ) ( portée : 20 m )
-> niveau 2 : 10 PA : le malus de base infligé passe à 25%
-> niveau 3 : 15 PA : le coût permanent passe à 3
-> niveau 4 : 10 PA : le malus de base infligé passe à 30%
. Huile de Roche : 5 Psy : fait jaillir du sol un flot d'huile de roche noir, odorant, glissant et inflammable. Une fois répandu sur le sol, impose un jet d'agilité aux personnages en mouvement, qui chutent en cas d'échec. (portée : 10 m)
. Impact Lithique : 5 Psy : action éclair : au moment d'abattre une arme contondante sur une cible (masse, marteau, pugilat, bouclier, fléau, coup de pommeau...), l'enrobe subitement de roche juste avant l'impact : augmente les dégâts infligés de moitié (arrondi au supérieur), et procure un bonus de Pui Off équivalent à la moitié du niveau du joueur. La roche se résorbe immédiatement après le coup porté. L' Impact Lithique s'active après l'action défensive adverse.
-> niveau 2 : 15 PA : pour 2 psy supplémentaires, l'extension de roche prend la forme d'une pointe, augmentant la portée de 1, infligeant des dégâts perforants, et procurant un bonus de perce-armure de 50%, au prix d'une action plus lente ( s'active avant l'action défensive adverse ).
. Javeline de Pierre : 4 Psy : fait jaillir du sol, à proximité du joueur, un grand projectile de pierre effilé, se lançant sur la cible désignée, infligeant des dégâts perçants équivalents à la lance à deux mains, 150% Perce-Armure Souple et Rigide. Nécessite un jet de précision si la cible désignée est positionné à plus de 8m du joueur. (portée : 16 m).
. Terrain Accidenté : 7 Psy : action lente : fait remonter des pierres du sol, et déforme le terrain dans la zone visée, rendant sa traversée plus ardue. Impose un jet d'agilité à tout personnage progressant dans la zone visée : en cas d'échec, il chute. Rend impossible toute charge, ou autre déplacement strictement rectiligne. (rayon : 1D6m) (portée : 10m)
-> niveau 2 : 10 PA : le rayon passe à 1D10m
-> niveau 3 : 10 PA : le rayon passe à 2D6m
. Niveau 6 :
. Abri de Kawria : 6 psy ( permanent 1 ) : action lente : s'immerge dans le sol, jusqu'à 10 m de profondeur, le corps conservant autour de lui 5 cm de vide en permanence. Le joueur peut se déplacer ainsi sous terre, en conservant cette coque d'air. Au terme de 3h, si le joueur n'a pas recouvré la surface, il meurt d'asphyxie.
. Pointe de Cristal : 7 Psy : fait jaillir du sol puis projette une épine de cristal de roche acérée mais fragile sur une cible ( dégâts de l'épée légère ). La fragilité du projectile double l'indice d'armure adverse. Si toutefois le projectile parvient à infliger des dégâts, il se brise dans la plaie, libérant des échardes de cristal douloureuses et difficile à extraire, infligeant une douleur Sévère et infligeant des dégâts à chaque mouvement de la cible ( équivalent du poignard ). (portée : 15 m)
-> niveau 2 : 15 PA : la douleur infligée devient Intense
-> niveau 3 : 20 PA : les dégâts du projectile deviennent ceux de la lance à deux mains
. Niveau 7 :
. Déchirure Terrestre : 10 Psy : fend la terre en deux, créant une fissure en ligne droite de 1D8+4 m de profondeur, 1D4+2 m de largeur, et 1D10 + 6m de longueur. Se referme au bout d'un mois.
-> niveau 2 : 10 PA : passe à 1D6+2 m de largeur, et 1D10+4m de profondeur
-> niveau 3 : 10 PA : passe à 1D8+2 m de largeur, et 1D12+4m de profondeur
-> niveau 4 : 15 PA : permet de modifier la courbure de la fissure, avec un angle final maximal de 90°
-> niveau 5 : 15 PA : permet de créer la fissure en forme de cercle, d'un minimum de 3m de rayon.
-> niveau 6 : 30 PA : joueur niveau 12 minimum : permet permet d'augmenter à volonté la longueur de la fissure : reçoit un malus de 1% de réussite pour 2m supplémentaires, et coûte 1 psy/2m supplémentaires.
. Piège Acéré : 10 Psy : action lente : forme un puits ( rayon : 3 m, profondeur 8 m ) dont le fond est hérissé de rochers tranchants, puis le recouvre d'une mince couche de terre retenue par une fine plaque rocheuse, s'écroulant sous un poids supérieur à 200 kg. Inflige de lourds dégâts ( double du Marteau d'Armes ) à tout personnage heurtant les rochers.
. Protection de Kawria : 5 Psy ( permanent 2 ) : à la réception d'un coup, matérialise passivement une protection ponctuelle de pierre à l'endroit de l'impact, d'un indice équivalent à la moitié du niveau du joueur (arrondis au supérieur ).
-> niveau 2 : 20 PA : moyennant un coût permanent de 4, l'indice procuré devient égal au niveau du joueur
. Niveau 8 :
. Effondrement : 6 Psy : action lente : fragilise une structure de pierre, la faisant s'effondrer. Les gravats engendrés infligent de lourds dégâts ( double de l'Espadon + 5 ) à tout personnage situé dessous. (portée : 10 m)
-> niveau 2 : 10 PA : la portée passe à 50 m
-> niveau 3 : 25 PA : pour 2 Psy supplémentaires : lance un jet de volonté qui, s'il est réussit, fait de l'Effondrement une action pleine.
. Pilier Céleste : 10 Psy : fait surgir du sol une colonne de pierre à grande vitesse, projetant dans les airs tout objet situé au dessus de lui jusqu'à 1D12 m de haut. La cible subit des dégâts de chute à la retombée. Si la cible heurte une paroi solide lors de la montée du pilier, il subit des dégâts équivalents au double du marteau d'armes. Si la cible pèse plus de 200 kg, le pilier s'épaissit pour la projeter à hauteur équivalente, et coûte ainsi 1 psy/100 kg supplémentaires. (portée : 6m) (rayon : 2m)
. Statue Mouvante : 8 psy ( permanent 4 ) : action lente : donne à sa peau l'aspect et la résistance de la pierre, tout en gardant sa mobilité. Procure à sa propre peau un indice d'armure équivalent au niveau du joueur, sans ouverture, augmente les dégâts de ses poings de 1D8, et augmente la Pui Off de 5. Immunise à l'Hémorragie et l'Embrasement Réduit sa Vitesse, Agilité, Esquive et Parade de 20%. Réduit de 1D20+8 la solidité de l'armure portée par le joueur.
-> niveau 2 : 10 PA : les malus subits passent à 15%
. Union de la Terre : Action Lente : immerge ses mains dans le sol pour absorber l'énergie de la terre naturelle afin de renforcer son impalpable. L'Union de la Terre épuise l'impalpable contenu dans le sol environnant, empêchant l'utilisation de ce sort à nouveau dans un rayon de 50m ( jusqu'à la prochaine pleine lune ). Récupère de la psy selon la qualité du sol :
- Terre Aride : 1D4+1
- Terre Sèche : 1D8+1
- Terre Fertile et Meuble : 1D12+2
-> niveau 2 : 15 PA : devient une action pleine
. Niveau 9 :
. Enceinte D'Épines Rocheuses : 16 Psy : fait jaillir du sol un cercle d'épines rocheuses autour du joueur pointant vers l'extérieur, qui s'élancent en avant en sillonnant le sol avant de s'immerger à nouveau. ( rayon : 3 m à partir du joueur ). Infligent des dégâts important en perforant un personnage sur leur sillage ( dégâts de la lance à deux mains, 50% perce-armure, Pui Off 15 ). Inflige un malus de 20% à l'esquive
-> niveau 2 : 15 PA : le rayon passe à 6m
-> niveau 3 : 15 PA : la Pui Off de ce sort passe à 25
. Bénédiction de Kawria : 5 Psy : action lente : bénit un personnage kawrien dans le champ de vision du joueur : il bénéficie d'une défense automatique sous la forme d'une Barrière de Pierre lorsqu'il reçoit un coup - quel qu'il soit, dont les PV sont systématiquement strictement suffisants pour bloquer les dégâts imminents. Coûte alors au joueur 1Psy/5 PV de la protection générée, arrondit au supérieur. Si le lanceur de ce sort meurt, perd connaissance, ou perd contact avec la terre, le sort est rompu. (durée : 3 tours)
-> Incantation :
Ô, mère des vivants, donne bénédiction,
À tous ceux qui t'honorent,
Puisse-tu allouer divine protection,
Et défendre les corps.
-> niveau 2 : 20 PA : la durée passe à 6 tours
-> niveau 3 : 20 PA : la durée passe à 9 tours
-> niveau 4 : 60 PA : peut protéger jusqu'à 6 personnes simultanément
. Niveau 10 :
. Aisance du Mage : ( passif ) : augmente de 1 la rapidité d'action de tous les sorts inférieurs au tiers du joueur, et augmente leur réussite de 10%
-> uniquement disponible pour les mages
. Création du Récif : 15 psy : ( action lente ) : élève un mur de récif jusqu'à la surface d'une étendue d'eau, de 4 m d'épaisseur. Coûte 1 psy supplémentaire pour chaque mètre de longueur au delà de 6, et 1 supplémentaire pour chaque mètre de profondeur au delà de 30. Le récif se résorbe au bout d'un mois. ( portée : 100 m )
-> niveau 2 : 10 PA : le coût n'augmente désormais qu'au delà de 8 m de longueur et 40 m de profondeur
-> niveau 3 : 10 PA : le coût n'augmente désormais qu'au delà de 10 m de longueur et 50 m de profondeur
-> niveau 4 : 10 PA : le coût n'augmente désormais qu'au delà de 15 m de longueur et 80 m de profondeur
. Geôle de Roc : 18 psy : action lente : fait jaillir du sol du dôme de roche autour d'un ennemi pour l'y enfermer. ( roche : 30 PV, immunisé aux armes physiques, sauf exception ). Le dôme se résorbe au bout de 1 tour. Coûte 2Psy supplémentaire par mètre de largeur ou longueur de la cible au delà de 8.
-> niveau 2 : 30 PA : le dôme se résorbe désormais au bout de 2 tours
. Niveau 11 :
. Cyclone d'Épines de Roc : 20 Psy, 7 PE : (action lente) : définit une zone : des épines de roches jaillissent du sol tout autour de la zone, et sillonnent le sol pour frapper en son centre inlassablement (1D7 x dégâts épée légère). Un jet de vitesse permet aux personnages situés dans le rayon d'action d'en sortir avant le début du déferlement. Une fois le sort lancé, les personnages compris dans la zone ne peuvent pas esquiver ni parer les épines de roc. ( rayon : 2 m ) ( portée : 10 m )
-> niveau 2 : 15 PA : la portée passe à 30 m
-> niveau 3 : 20 PA : le rayon d'action passe à 4 m
-> niveau 4 : 15 PA : impose un malus de 10% au jet de vitesse
. Protecteur d'Argile : 10 psy : action éclair : à la réception d'un coup physique, change la structure de son corps en argile, dans laquelle vient s'enfoncer l'arme adverse : réduit les dégâts subits de moitié, et bloque l'arme adverse dans son propre corps en solidifiant l'argile ( impose à l'adversaire un jet de force à -15% de réussite pour l'en retirer ). Le joueur s'extrait de son corps d'argile au début de son tour.
. Niveau 12 :
. Engloutissement Funeste de Kawria : ( action lente ) : 18 Psy : d'innombrables membres décharnés jaillissent du sol pour saisir la cible, et l'entraîner sous terre à jamais. La Pui Déf de la cible doit être inférieure à 5, sans quoi il peut se dégager de l'étreinte, moyennant un jet de force. Ne peut réussir si répond à un besoin égoïste. ( portée : 10 m )
-> incantation :
Aïeux, aînés, ancêtres, défenseurs de la terre,
Sortez du long sommeil, émergez des ténèbres
Saisissez l'ennemi, que son destin funèbre
Témoigne du courroux de la divine mère.
. Gardien des Roches : 25 Psy : rituel ( double action pleine ) : invoque un Golem Rocheux. Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Une fois le golem invoqué, le joueur doit effectuer un jet de volonté à chaque tour du Golem pour dicter ses actions ( s'il échoue, le Golem agit à sa guise ). Le cercle d'invocation devient le sanctuaire du golem : celui-ci ne peut pas s'en éloigner de plus de 30m.
-> rituel :
--> nécessaire : silex ; poudre de granit ; racine ; sang de taupe
--> déroulement du rituel : enduire le silex de sang, et graver un cercle dans un sol pierreux ou terreux. Disposer en son centre la racine. Lorsque le sang converge vers elle, verser sur le cercle la poudre de granit, et y mêler de l'impalpable. Au contact de la poudre, la racine creusera le sol et se retrouvera agglomérée de roches, formant un golem.
. Niveau 13 :
. Nécrose Tellurique : 12 Psy : définit une zone d'un rayon de 2 m : la terre y décompose les éléments à une vitesse affolante, y attirant les vers et réduisant tout organisme à l'état de nécrose. Inflige 3D20 dégâts par tour à tout élément enterré au moins partiellement à l'endroit visé.
-> niveau 2 : 15 PA : le rayon passe à 4 m
-> niveau 3 : 15 PA : le rayon passe à 6 m
---> note : ce sort est banni de l'enseignement au sein des temples kawriens, et est considéré comme une attaque envers Kawria. Tout géomancien faisant appel à ce sort rompt ainsi son lien avec Kawria.
. Sentinelles Terrestres : rituel ( double action lente ) : 30 psy : Nécessite un jet de confection : s'il est échoué, l'action nécessite un troisième tour afin d'être accomplie. Matérialise puis enfouit 2 tigres élémentaires de pierre ( fiche ). Ceux-ci jaillissent de terre à l'approche d'un être vivant, et s'attaquent à la cible la plus proche. S'ils s'éloignent du totem de plus de 20m, ils se désagrègent. Le joueur peut - moyennant un jet de volonté - inhiber momentanément l'activation du sort, pour permettre son propre passage par exemple. Un seul sort de ce type peut être actif à la fois.
-> rituel :
--> nécessaire : sang de l'invocateur, éclat d'obsidienne, éclat de quartz, croc de fauve.
--> déroulement du rituel : tracer deux cercles de sang, intersectionnés, avec au centre du premier l'éclat d'obsidienne, et du second l'éclat de quartz. Placer le croc de fauve au niveau de l'intersection des deux cercles : en insufflant l'impalpable, le sang pénètre les trois objets, qui s'enfoncent dans le sol.
. Niveau 14 :
. Châtiment Céleste : 25 psy : action lente : fait chuter un météore des cieux. Désigne une cible au sol de 3m de rayon. Au début du troisième tour suivant, s'y abat un projectile de roche aux dégâts phénoménaux ( triple de l'Espadon ), infligeant un malus de 40% à l'esquive du à sa vitesse, et bénéficiant d'un bonus de Pui Off de 40. Seule la posture utilisée lors de l'incantation est prise en compte.
-> incantation :
Que la roche céleste fracasse la terre
Et traverse les cieux comme s'abat l'éclair
. Cycle de Kawria : 14 Psy (permanent 2) : action lente : toute entité succombant dans un rayon de 10m autour du joueur s'enfonce dans la terre, et en émerge un élémentaire de pierre de taille équivalente à celle de l'entité morte, et s'allie au joueur jusqu'à la fin du combat - ou au bout d'une heure.
-> niveau 2 : 15 PA : le rayon passe à 20m
-> niveau 3 : 60 PA : le rayon passe à 1km
. Roche Ardente : (action lente) : 20 Psy : au terme du deuxième tour après l'incantation, fait remonter du sol de la roche en fusion, qu'il est ensuite possible de manipuler à l'aide des autres sorts géomantiques, ce qui leur procure un embrasement de 100% ( cf Pyromancie ), et double leur dégâts infligés, mais réduit leur réussite de 25%. La présence du magma lance automatiquement la Fournaise VI ( cf Pyromancie ).
-> incantation :
Kawria, infernale,
Jaillis des profondeurs !
Puissance minérale,
Déchaîne ton ardeur !
. Niveau 15 :
. Colosse de Pierre : 25 Psy ( permanent 2 PVmax ) : (action lente) : agglomère de la roche et de la terre autour de soi en un exosquelette de 5 m de haut, animé par le joueur.
- Procure un indice 40 d'armure
- Les poings du colosse sont considérés comme des marteaux d'armes aux dégâts doublés.
- La perception est rendue impossible autrement que par détection des vibrations du sol par le colosse.
- Les dégâts reçus par l'Électromancie sont divisés par 10.
- Procure un bonus de Pui Off de 45
- Subit un malus de Vit, Agi, Précision, Discrétion et Esq de 40%.
- Bénéficie d'un bonus de Force et Volonté de 40%
--> Incantation :
Mon sang circulera dans les veines de pierre,
La terre imprégnera l'essence de ma chair,
Mère donne l'épée, et je donne le bras,
L'inerte et l'animé rendent honneur à Kawria
. Séisme : 50 Psy, 9 Psy Max : rituel ( double action lente ) : secoue la terre d'un puissant séisme, faisant s'écrouler les édifices, se fissurer le sol, se déclencher des glissements de terrain, et se tordre la terre, répandant une destruction totale, le tout dans un rayon de 60 km.
-> rituel :
-> nécessaire : gong de gestre, fragment de granit, fragment d'obsidienne, fragment de quartz, sang du mage
-> déroulement du rituel : ancrer le gong dans le sol, au centre d'un triangle parfait formé des trois fragments minéraux, disposés selon un cercle tracé de sang. Frapper alors trois fois sur le gong : à chaque nouveau coup, l'impalpable du mage est transmis au sol et s'y répand, générant une onde terrifiante de puissance : ce n'est qu'au troisième que le séisme se déchaîne.
note : en considération du potentiel meurtrier de ce sortilège, de son manque de bénéfice à la race humaine et des horreurs perpétrées via cette connaissance au cours de l'histoire, l'utilisation, l'enseignement et l'apprentissage de ce sortilège sont qualifiés de crimes dans les tables de lois ysariennes - outre exception. Il fut toutefois utilisé notamment lors de la Guerre des Plaines par un mercenaire de Némério, avec l'aval de la Justice humaine, afin de détruire les cités sous-terraines levrales. Cet évènement historique demeure une source d'arguments anti-humain dans le discours de meneurs de foules non-humain.
Z